กติกาเดิมพัน

1. กติกาการยอมรับเดิมพัน

1.1. เดิมพันจะได้รับการยอมรับจากผู้จัดโปรโมชั่นตามไลน์ที่ถูกต้องที่แสดงบนเว็บไซต์ของผู้จัดงานในวันที่วางเดิมพัน

1.2. เดิมพันจะได้รับการยอมรับตามเวลาหลักของการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการระบุไว้อย่างอื่นในกติกา

1.3. ระบบจะยอมรับเดิมพันก่อนที่การแข่งขันจะเริ่มต้นขึ้น ยกเว้นเดิมพันสดสำหรับการแข่งขันที่กำลังเกิดขึ้นอยู่ ผู้เล่นที่วางเดิมพันที่เกี่ยวข้องยืนยันว่าตนไม่ทราบผลลัพธ์ของการแข่งขันที่วางเดิมพัน

1.4. ระบบจะเปิดรับประเด็นข้อพิพาท (การคำนวณเดิมพันผิด เดิมพันที่ไม่ได้มีการคำนวณ ฯลฯ) ทั้งหมดภายใน 30 วันหลังจากที่การแข่งขันสิ้นสุดลง

1.5. ผู้จัดโปรโมชั่นสามารถเปลี่ยนแปลงไลน์ (อัตราต่อรองการชนะ มูลค่าของการยกเลิกและยอดรวม ขีดจำกัดสำหรับเดิมพันด่วน จำนวนเงินเดิมพันสูงสุด ฯลฯ) ได้ทุกเมื่อ ข้อกำหนดและเงื่อนไขของเดิมพันที่ผู้เล่นวางไว้ก่อนที่การเปลี่ยนแปลงจะเกิดขึ้นกับไลน์จะยังคงมีผลบังคับใช้

1.6. ผู้จัดโปรโมชั่นจะเป็นผู้กำหนดจำนวนเงินเดิมพันขั้นต่ำและสูงสุดในทุกการแข่งขันกีฬา และอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้าเป็นลายลักษณ์อักษร 

1.7. เดิมพันใด ๆ (รวมถึงเดิมพันสด) ที่วางในการแข่งขันที่ทราบผลลัพธ์แล้วในขณะวางเดิมพันจะถือว่าเป็นโมฆะและจะได้รับเงินคืน รวมถึงจะถูกตัดออกจากเดิมพันด่วน ด้วย

1.8. เดิมพันทั้งหมดในไลน์เดิมพันหลักที่วางหลังจากเริ่มการแข่งขันจะได้รับการคำนวณด้วยอัตราต่อรอง 1

1.9. ผู้จัดโปรโมชั่นจะพยายามอย่างเต็มที่ในการให้ข้อมูลที่ถูกต้อง อย่างไรก็ตาม ผู้จัดโปรโมชั่นจะไม่รับผิดชอบต่อความถูกต้อง ความครบถ้วน และความทันเวลาของข้อมูลที่ให้ไว้ ข้อผิดพลาดในข้อมูลที่ให้ไว้เกี่ยวกับการแข่งขันใช้เป็นเหตุผลในการยกเลิกเดิมพันไม่ได้ ข้อยกเว้นคือเมื่อข้อผิดพลาดของการแข่งขันคือการแสดงอัตราต่อรองที่ไม่ถูกต้อง (เช่น การพิมพ์ผิดอย่างเห็นชัดเจนในอัตราต่อรอง หรือความไม่ตรงกันระหว่างอัตราต่อรองและคะแนนจริงของการแข่งขัน) ซึ่งวางเดิมพันไว้

1.10. ผู้เล่นคือผู้รับผิดชอบเดิมพันของตนเองแต่เพียงผู้เดียว การตรวจสอบให้แน่ใจว่ารายละเอียดของเดิมพันของตนนั้นถูกต้องหรือไม่เป็นความรับผิดชอบของผู้เล่น เมื่อวางเดิมพันและระบบยอมรับแล้ว จะไม่สามารถเปลี่ยนแปลงหรือยกเลิกเดิมพันได้ ระบบจะแสดงเดิมพันทั้งหมดอย่างชัดเจนบนหน้าจอ พร้อมทั้งขอให้ลูกค้ากรอกรหัสผ่านเพื่อยืนยันการยอมรับข้อกำหนดและเงื่อนไขของเดิมพันก่อนที่จะได้รับการยอมรับ เมื่อการเดิมพันได้รับการยอมรับแล้ว จะไม่สามารถแก้ไขเดิมพันได้อีก

1.11. ความล้มเหลวในการสื่อสารหรือปัญหาทางเทคนิคอื่น ๆ ในการสื่อสารของผู้เล่นจะใช้เป็นเหตุผลในการยกเลิกการเดิมพันไม่ได้ หากเดิมพันนั้นได้บันทึกบนเซิร์ฟเวอร์แล้ว

1.12. การตัดสิทธิ์ผู้เล่น/ทีม
หากผู้เล่น (หรือทีม) ถูกตัดสิทธิ์เนื่องจากการเล่นที่ไม่มีน้ำใจนักกีฬา (การโกง การฉ้อโกง การสมรู้ร่วมคิด การใช้โปรแกรมโกง การไม่ปรากฏตัว) เดิมพันทั้งหมดในการแข่งขันนี้จะได้รับการตัดสินที่อัตราต่อรอง 1 การตัดสิทธิ์เนื่องจากการละเมิดกติกาการแข่งขัน หรือพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม ภาพลักษณ์ทางศีลธรรมของผู้เล่น จะใช้เป็นเหตุผลในการคืนเงินเดิมพันในเกมนั้นไม่ได้

1.12.1. การเล่นที่ไม่เป็นธรรม
หากมีเหตุให้เชื่อว่าเกมมีการเล่นที่ไม่เป็นธรรม เช่น การโกง การฉ้อโกง การสมรู้ร่วมคิด หรือการใช้โปรแกรมโกง เดิมพันทั้งหมดในการแข่งขันดังกล่าวจะได้รับการคำนวณที่อัตราต่อรอง 1
1.12.1-а. การเปลี่ยนแปลงการคำนวณการแข่งขัน
ผู้จัดโปรโมชั่นขอสงวนสิทธิ์ในการเปลี่ยนแปลงการคำนวณผลการแข่งขันโดยอ้างอิงจากแหล่งข้อมูลทางการภายใน 10 วันหลังจากสิ้นสุดการแข่งขัน หลังจากช่วงเวลานี้จะไม่รับการเรียกร้องใด ๆ สำหรับการคำนวณใหม่ของการแข่งขัน

 

1.12.2. การเลื่อนเกม
หากเกมถูกเลื่อนออกไปนานกว่า 48 ชั่วโมง เดิมพันทั้งหมดที่วางไว้กับการแข่งขันหรือแมปดังกล่าวจะถือเป็นโมฆะและได้รับการตัดสินที่อัตราต่อรอง 1 ข้อยกเว้นคือการแข่งเทนนิส ซึ่งสามารถเล่นได้ตลอดทัวร์นาเมนต์ และเดิมพันจะได้รับการคำนวณตามผลการแข่งขันทางการ

 

1.12.3. เพลย์ออฟ
หากการแข่งขันถูกระงับและจะเล่นต่อจากคะแนนปัจจุบันหรือช่วงเวลาที่กำหนดในอีก 48 ชั่วโมงข้างหน้า เดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผลและจะได้รับการคำนวณตามผลการแข่งขันสุดท้าย

 

1.12.4. การแข่งใหม่
หากการแข่งขันหรือแมปถูกระงับและจะเล่นใหม่ในอีก 48 ชั่วโมงข้างหน้า เดิมพันที่ทราบผลแล้วในขณะที่แมปถูกระงับจะได้รับการคำนวณตามคะแนนปัจจุบัน เดิมพันที่เหลืออยู่ในแมปนั้นจะได้รับการคำนวณที่อัตราต่อรอง 1 เดิมพันในการแข่งขันนั้นยังคงมีผลและจะได้รับการคำนวณตามผลการแข่งขันสุดท้าย์

 

1.12.5. ความพ่ายแพ้ทางเทคนิค
ในกรณีที่ผู้เล่น (ทีม) ได้รับความพ่ายแพ้ทางเทคนิคก่อนเริ่มการแข่งขัน เดิมพันทั้งหมดจะได้รับการคำนวณที่อัตราต่อรอง 1 หากผู้เล่น (ทีม) ถูกตัดออกจากการแข่งขันระหว่างการแข่งขัน เช่น การบาดเจ็บ การปฏิเสธ ความพ่ายแพ้ทางเทคนิค หรืออื่น ๆ แต่ไม่รวมการตัดสิทธิ์) หลังจากเริ่มการแข่งขันหรือแมป (การเริ่มต้นแมปหมายถึงการเริ่มต้นตัวจับเวลาเกม) ระบบจะคำนวณการแข่งขันดังนี้:
เดิมพันในตลาดชัยชนะในแมป (หากได้เริ่มต้นแล้วแต่ยังไม่เสร็จสิ้น) และชัยชนะในการแข่งขันจะได้รับการคำนวณตามผลอย่างเป็นทางการ
เดิมพันในตลาดสำหรับแมปที่ทราบผลก่อนที่การแข่งขันจะถูกขัดจังหวะจะได้รับการตัดสินตามผลที่มีอยู่ในขณะนั้น
เดิมพันในตลาดแมปของการแข่งขัน (แฮนดิแคปบนแมป คะแนนที่ถูกต้องบนการ์ด ผลรวม และคี่คู่บนแมป) จะได้รับการคำนวณโดยอิงจากการคำนวณผู้ชนะของแมปนั้น
เดิมพันในตลาดที่ยังไม่ทราบผลในขณะการแข่งขันถูกระงับจะได้รับการคำนวณที่อัตราต่อรอง 1
หากแมปยังไม่เริ่ม เดิมพันทั้งหมดในแมปนั้น (รวมถึงผู้ชนะในแมป) จะได้รับการคำนวณที่อัตราต่อรอง 1
หากยังไม่ทราบผลผู้ชนะในแมป (เนื่องจากความพ่ายแพ้ทางเทคนิคก่อนเริ่มแมป) ตลาด "ผู้ชนะการแข่งขัน" จะได้รับการคำนวณตามผลอย่างเป็นทางการ
ตลาดอื่น ๆ สำหรับการแข่งขันจะได้รับการคำนวณก็ต่อเมื่อทราบผลลัพธ์ของตลาดนั้น้แล้วจากผลลัพธ์ของแมปที่เล่นก่อนความพ่ายแพ้ทางเทคนิค (แมปที่เกิดความพ่ายแพ้ทางเทคนิคและแมปที่เล่นหลังจากนั้นจะไม่ได้รับการพิจารณา) หากยังไม่ทราบผลลัพธ์ของตลาด เดิมพันในตลาดดังกล่าวจะได้รับการตัดสินที่อัตราต่อรอง "1"

 

1.12.6. การเปลี่ยนแปลงรูปแบบการแข่งขัน
ควรเข้าใจการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการแข่งขันว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงจำนวนแมปที่วางแผนไว้ในการแข่งขันหรือการตัดสินใจของผู้จัดการแข่งขันในการให้ผู้เล่น (ทีม) ได้เปรียบด้วยการนำหนึ่งแมป ในกรณีดังกล่าว เดิมพันในตลาดแมปจะได้รับการตัดสิน และเดิมพันในตลาดการแข่งขัน (รวมถึงการชนะในการแข่งขัน คะแนนการแข่งขัน แฮนดิแคปบนแมป ผลรวม และใบเหลือง/แดงคู่/คี่) จะได้รับการตัดสินที่อัตราต่อรอง 1

 

1.13. ผู้จัดโปรโมชั่นมีสิทธิ์ปฏิเสธการรับเดิมพันจากผู้เล่นโดยไม่ต้องให้เหตุผล รวมถึงปฏิเสธการรับเดิมพันจากผู้ที่ละเมิดกฎ และผู้จัดโปรโมชั่นขอสงวนสิทธิ์ในการปิดหรือบล็อกบัญชีของลูกค้ารายบุคคลชั่วคราวโดยไม่ต้องแจ้งล่วงหน้า

 

1.14. ห้ามผู้ใช้วางเดิมพันแบบเดียวกันหลายรายการในการแข่งขันเดียวกันเพื่อหลีกเลี่ยงข้อจำกัด การกระทำดังกล่าวจะถือเป็นการละเมิดร้ายแรงและอาจส่งผลให้มีการกำหนดข้อจำกัดเพิ่มเติม โดยจะจำกัดโอกาสในการเดิมพัน หรือระงับบัญชีผู้ใช้

1.15. ระยะเวลาแมป (เวลาเกมมากกว่า/น้อยกว่า)
การเดิมพันระยะเวลาของแผนที่ที่กำหนดว่าจะสิ้นสุดเมื่อใด - มากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนเวลาที่กำหนดในตัวจับเวลาในเกมตัวอย่างเช่นหากเดิมพันว่าแผนที่จะยาวกว่า 36.5 นาทีแผนที่ต้องมีระยะเวลาอย่างน้อย 36 นาที 30 วินาทีขึ้นไปหากตัวจับเวลาในเกมหยุดที่ 36:29 การเดิมพันจะถือว่าแพ้

 

1.16. ผู้ชนะ - เดิมพันผู้ชนะของการแข่งขันจะได้รับการคำนวณตามคะแนนจากจำนวนแมปที่ชนะในการแข่งขันหรือจำนวนรอบ หากการแข่งขันนั้นเป็นการแข่งขันในชุดเดียวกัน เดิมพันจะได้รับการคำนวณโดยรวมถึงรอบเพิ่มเติม

 

1.17. ในกรณีที่เกิดเหตุการณ์ที่ขัดขวางการทำงานปกติของร้านค้ารับเดิมพัน (เช่น ความล้มเหลวทางเทคนิค ปัจจัยจากมนุษย์ ฯลฯ) เดิมพันจะถือว่าเป็นโมฆะและผู้ใช้จะได้รับเงินคืนเต็มจำนวน

2. ประเภทเดิมพัน

2.1. พนันเดี่ยว
พนันเดี่ยวคือเดิมพันในตัวเลือกเดียวในการแข่งขันเดียว นี่คือรูปแบบเดิมพันที่ง่ายที่สุด โดยตัวเลือกของคุณจะต้องชนะเท่านั้นจึงจะได้รับเงินรางวัล (ผลตอบแทน) เมื่อคุณเลือกผลลัพธ์ที่ต้องการเดิมพันแล้ว ให้ระบุจำนวนเงินที่ต้องการเดิมพันและยืนยัน หากผลออกมาถูกต้อง คุณก็จะชนะเดิมพัน จะมีการคำนวณเงินรางวัลโดยการคูณอัตราต่อรองกับจำนวนเงินที่คุณวางเดิมพัน

 

2.2. พนันชุด
เมื่อคุณเดิมพันผลลัพธ์ของการแข่งขันสองรายการหรือมากกว่า เดิมพันของคุณจะกลายเป็น "เดิมพันด่วน" ในคูปองเกมโดยอัตโนมัติ อัตราต่อรองรวมใน "เดิมพันด่วน" จะคำนวณโดยการคูณอัตราต่อรองของผลลัพธ์ทั้งหมดเข้าด้วยกัน โปรดทราบว่าจะต้องการแข่งขันทั้งหมดที่รวมอยู่ใน "เดิมพันด่วน" ทั้งหมดให้ถูกต้องเพื่อชนะ หากมีการแข่งขันใดใน "เดิมพันด่วน" ที่ทายผิด จะถือว่าแพ้ทั้ง "เดิมพันด่วน"
เดิมพันด่วน (2) คือเดิมพันหนึ่งรายการที่มีสองตัวเลือกจากการแข่งขันที่แตกต่างกัน ทั้งสองตัวเลือกต้องชนะเพื่อที่จะได้รับรางวัล (ผลตอบแทน)
เดิมพันด่วน (3) คือเดิมพันหนึ่งรายการที่มีสามตัวเลือกจากการแข่งขันที่แตกต่างกัน ทั้งสามตัวเลือกต้องชนะเพื่อที่จะได้รับรางวัล (ผลตอบแทน)
เดิมพันด่วน (X) คือเดิมพันหนึ่งรายการที่มี X ตัวเลือกจากการแข่งขันที่แตกต่างกัน ตัวเลือก X ตัวเลือกต้องชนะทั้งหมดเพื่อที่จะได้รับรางวัล (ผลตอบแทน)

 

2.3. เดิมพันคอมโบ (พนันระบบ)
เมื่อเดิมพันผลลัพธ์ของการแข่งขันสามรายการหรือมากกว่า คุณมีโอกาสวางเดิมพันประเภท "พนันระบบ" ในคูปอง ในเดิมพันประเภทนี้ คุณจะมีโอกาสสร้างการเดิมพันด่วนหลายรายการ ซึ่งจะกลายเป็นส่วนประกอบของ "พนันระบบ" "เงินรางวัลที่เป็นไปได้" ของเดิมพันดังกล่าวจะคำนวณโดยการรวมผลกำไรจากเดิมพันด่วนทั้งหมดที่ประกอบเป็น "พนันระบบ" เมื่อเลือกรูปแบบผสม เช่น สองจากสาม (2\3) หรือสามจากหก (3\6) คุณจะกำหนดจำนวนการแข่งขันที่ต้องทายให้ถูกต้องเพื่อรับรางวัลบางส่วน หากต้องการ "เงินรางวัลที่เป็นไปได้" เต็มจำนวน คุณต้องทายการแข่งขันทั้งหมดที่รวมอยู่ใน "พนันระบบ" ให้ถูกต้อง การทายผลในหนึ่งในการแข่งขันใน "พนันระบบ" ไม่ถูกต้องจะทำให้ได้รับรางวัลน้อยลง ในบางกรณี เงินรางวัลอาจน้อยกว่าจำนวนเงินที่เดิมพัน เนื่องจากเงินใน "พนันระบบ" จะถูกแบ่งอย่างเท่าเทียมกันระหว่างเดิมพันด่วนที่ประกอบเป็นพนันระบบเมื่อวางเดิมพัน จำนวนเงินรางวัลจะขึ้นอยู่กับว่าเดิมพันด่วนที่เล่นและ่อัตราต่อรอง ขนาดของเดิมพันรวมจะได้รับการคำนวณโดยการรวมเดิมพันทั้งหมดในกลุ่ม กลุ่มคือเดิมพันด่วนหนึ่งรายการใน "พนันระบบ"
พนันระบบ (2\3 - สองการแข่งขันจากสามการแข่งขัน) ประกอบด้วยเดิมพันด่วน 3 รายการ ซึ่งแต่ละรายการประกอบด้วยการแข่งขันสองรายการ ต้องทายตัวเลือกถูกต้องสองรายการเพื่อรับเงินรางวัล จะต้องมีการเล่นทุกการแข่งขัน (3 รายการ) เพื่อรับ "เงินรางวัลที่เป็นไปได้" เต็มจำนวน
พนันระบบ (2\4 - สองการแข่งขันจากสี่การแข่งขัน) ประกอบด้วยเดิมพันด่วน 6 รายการ ซึ่งแต่ละรายการประกอบด้วยการแข่งขันสองรายการ ต้องทายตัวเลือกถูกต้องสองรายการเพื่อรับเงินรางวัล จะต้องมีการเล่นทุกการแข่งขัน (4 รายการ) เพื่อรับ "เงินรางวัลที่เป็นไปได้" เต็มจำนวน
พนันระบบ (3\6 - สามการแข่งขันจากหกการแข่งขัน) จะประกอบด้วยเดิมพันด่วน 20 รายการ แต่ละรายการประกอบด้วยการแข่งขันสามรายการ ต้องทายตัวเลือกถูกต้องสามรายการเพื่อเพื่อรับจำนวนเงินเต็มของ "เงินรางวัลที่เป็นไปได้" โดยจะต้องมีการเล่นทุกรายการ (6 รายการ)
พนันระบบ (X\Y - X รายการจาก Y) จะประกอบด้วยเดิมพันด่วน Z รายการ ซึ่งแต่ละรายการประกอบด้วยการแข่งขัน X รายการ ต้องทายตัวเลือกถูกต้อง X รายการเพื่อรับเงินรางวัล จะต้องมีการเล่นทุกการแข่งขัน (Y รายการ) เพื่อรับ "เงินรางวัลที่เป็นไปได้" เต็มจำนวน

ก่อนวางเดิมพัน คุณสามารถตรวจสอบโครงสร้างของรูปแบบผสมและเงินรางวัลที่เป็นไปได้ของแต่ละเดิมพันด่วนแต่ละรายการได้ในส่วน "เลือกรูปแบบผสม" โดยการคลิกที่เครื่องหมายถูกทางด้านขวาของหมายเลขที่แสดงจำนวนเดิมพันด่วนที่เป็นส่วนหนึ่งของ "พนันระบบ"


2.4 พนันสด
"พนันสด" คือเดิมพันที่ได้รับการยอมรับในระหว่างการแข่งขันและเฉพาะผลลัพธ์ที่ยังไม่ทราบผลเท่านั้น มีพนันสดพร้อมให้บริการในส่วนพิเศษ "พนันสด"

 2.4.0 อัตราต่อรองในพนันสด
อัตราต่อรองของการแข่งขันจะเปลี่ยนแปลงตามเวลาจริง อัตราต่อรองอาจเพิ่มขึ้นหรือลดลงระหว่างช่วงเวลาที่เลือกเดิมพันและเดิมพันได้รับการยอมรับ ซึ่งอาจส่งผลต่อมูลค่าของเงินรางวัลที่คุณจะได้รับ
อัตราต่อรองของเดิมพันเหล่านี้จะเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอเพื่อให้สอดคล้องกับความเคลื่อนไหวในการแข่งขัน

2.4.1 ผลการพนันสด
ผู้จัดโปรโมชั่นจะคำนวณพนันสดตามข้อมูลสถิติของตนเองในเกมที่กำลังดำเนินอยู่จริง เดิมพันทั้งหมดที่เกี่ยวกับนักกีฬาที่ไม่ได้เข้าร่วมการแข่งขันจะถือเป็นโมฆะในพนันสด ยกเว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น สำหรับผลลัพธ์ ซึ่งทราบผลแล้วในระหว่างการแข่งขัน ระบบจะดำเนินการคำนวณเดิมพันทันทีหลังการแข่งขัน ถ้าเป็นไปได้
เดิมพันทั้งหมดที่ทราบผลลัพธ์แล้วในโหมด "สด" (โดยเฉพาะเดิมพันว่าใครจะชนะในส่วนใดส่วนหนึ่งของการแข่งขัน หรือเดิมพันว่าแต้มรวม "สูงกว่า" เกิดขึ้นหรือไม่) จะยังคงมีผลและจะได้รับการตัดสินแม้ว่าทัวร์นาเมนต์หรือการแข่งขันนั้นจะถูกขัดจังหวะก็ตาม
จะมีการยอมรับข้อร้องเรียนเกี่ยวกับเดิมพันที่วางการแข่งขันสดภายใน 24 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นของการแข่งขันดังกล่าว
ในกรณีที่การแข่งขันถูกยกเลิกหรือไม่เล่นไม่จบภายใน 48 ชั่วโมง เดิมพันที่คำนวณจนถึงขณะนั้นจะไม่ได้รับการคำนวณใหม่ สำหรับผลลัพธ์ที่ยังไม่ชัดเจน ซึ่งไม่ได้เกิดขึ้นและ/หรือเล่นเสร็จโยสมบูรณ์ ค่าสัมประสิทธิ์ของเงินรางวัลสำหรับเดิมพันจะเท่ากับ "1" (คืนเงินเดิมพัน)

2.5. ตลาดภายในช่วงเวลา

2.5.0. ตลาดภายในช่วงเวลา เดิมพันในการแข่งขันที่จะเกิดขึ้นภายในช่วงเวลาที่กำหนดจะได้รับการยอมรับ ในการคำนวณเดิมพัน เวลา 14:59 จะถือเป็นนาทีที่ 15 และเวลา 15:00 จะถือเป็นนาทีที่ 16 ช่วงเวลา 31-45 และ 76-90 จะได้รับการคำนวณโดยไม่รวมเวลาทดเวลาบาดเจ็บในแต่ละครึ่ง
ตัวอย่าง: มีการเดิมพันว่าจำนวนประตูรวมจะสูงกว่า 0.5 ในช่วงเวลา 1-15 นาที หากมีการทำประตูที่นาที 14:59 เดิมพันนั้นจะถือว่าชนะ หากมีการทำประตูที่นาที 15:00 เดิมพันจะถือว่าแพ้ เนื่องจากประตูนี้จะถูกนับในช่วงเวลา 16-30 นาทีแทน


3. ยอดเดิมพันขั้นต่ำและยอดเดิมพันสูงสุด

3.1. เงินเดิมพันขั้นต่ำ
ยอดเดิมพันขั้นต่ำสำหรับทุกการแข่งขันและกีฬาคือ 0.50 USD

3.2. ยอดเดิมพันสูงสุด
จำนวนเงินเดิมพันสูงสุดต่อรายการจะแสดงอยู่ในไลน์ปัจจุบัน และกำหนดโดยผู้จัดโปรโมชั่นสำหรับแต่ละรายการและแต่ละประเภทเดิมพันโดยเฉพาะ ทั้งนี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้าในทุกรูปแบบ
ผู้จัดโปรโมชั่นขอสงวนสิทธิ์ในการจำกัดจำนวนเงินเดิมพันสูงสุดและต่ำสุดสำหรับการแข่งขันแต่ละรายการ การรับเดิมพันซ้ำในผลลัพธ์เดียวกันหรือในรูปแบบผสมผลลัพธ์ที่เกือบจะเหมือนกันจากผู้เข้าร่วมเดิมพันคนเดียวหรือกลุ่มผู้เข้าร่วมเดิมพัน รวมถึงการกำหนดและยกเลิกข้อจำกัดใด ๆ สำหรับผู้เข้าร่วมเดิมพันคนเดียวหรือกลุ่มผู้เข้าร่วมเดิมพันโดยไม่ต้องแจ้งล่วงหน้าและโดยไม่ต้องให้คำอธิบายเหตุผลสำหรับข้อจำกัดดังกล่าว


4. การถอนเงิน

4.1. การถอนเงินคือทางเลือกที่ผู้ใช้เว็บไซต์สามารถขอการชำระเงินเดิมพันล่วงหน้าก่อนที่การแข่งขันกีฬาจะจบสิ้นทั้งหมด

4.2. การถอนเงินจะมีให้เฉพาะสำหรับพนันเดี่ยวเท่านั้น สำหรับการแข่งขันหรือผลลัพธ์บางรายการ บริษัทอาจไม่เสนอโอกาสในการถอนเงินให้

4.3. สามารถใช้การถอนเงิน้ได้ตลอดเวลาหลังจากวางเดิมพันและตราบใดที่ตัวเลือกการขายยังคงมีให้สำหรับเดิมพันนั้น ในบางกรณี ตัวเลือกในการขายเดิมพันอาจไม่สามารถใช้งานได้เนื่องจากสาเหตุทางเทคนิคต่าง ๆ (เช่น ไม่มีการถ่ายทอดสดการแข่งขัน, ข้อผิดพลาดทางเทคนิคในการแสดงคะแนน เป็นต้น) อย่างไรก็ตาม ตัวเลือกนี้อาจสามารถกลับมาใช้งานได้ในอนาคต

4.4. หากต้องการขายเดิมพัน คุณต้องเป็นผู้ใช้ที่ลงทะเบียน ตัวเลือกนี้สามารถใช้ได้ในส่วนต่าง ๆ ของเว็บไซต์ ได้แก่ "คูปอง - เดิมพันของฉัน" และ "โปรไฟล์ - ประวัติการเดิมพัน" เมื่อเปิดรายละเอียดของเดิมพัน คุณต้องคลิกที่ปุ่ม "ถอนเงิน" ที่ด้านล่างของเดิมพันของคุณ

4.5. จำนวนเงินที่สามารถถอนเงินได้จะแสดงในคูปองเดิมพันในแถว "ถอนเงิน" จำนวนเงินอาจมีการเปลี่ยนแปลงและจะได้รับการคำนวณแยกต่างหากสำหรับเดิมพันเฉพาะรายการแต่ละรายการ

4.6. อาจมีความล่าช้าในการยอมรับคำขอถอนเงิน คำขอถอนเงินอาจไม่สำเร็จหากผลการแข่งขันถูกยกเลิกหรือกลายเป็นเรื่องที่ไม่เกี่ยวข้อง

4.7. จํานวนเงินที่ถอนได้ในช่วงเวลาใดก็ตามคือจํานวนเงินที่จะคืนไปยังบัญชีของคุณ หากคําขอนั้นสําเร็จ

4.8. เว็บไซต์ของเราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกการถอนเงินในกรณีต่อไปนี้:
ระบบแสดงจํานวนเงินที่ถอนไม่ถูกต้อง
เดิมพันถูกขายหลังจากที่ผลการแข่งขันของการแข่งขันที่เดิมพันไว้เป็นที่ทราบแล้ว
หากระบบตัดสินเดิมพันหรือผลลัพธ์คลาดเคลื่อน
หากการถอนเงินเป็นส่วนหนึ่งของโบนัสหรือโปรโมชั่น

ในกรณีที่การดำเนินการเดิมพันถูกยกเลิก การชำระเงินจะทำตามผลการแข่งขันกีฬาที่เดิมพันไว้

4.9. เว็บไซต์ของขอสงวนสิทธิ์ในการเปลี่ยนแปลงข้อกำหนดและเงื่อนไข หรือไม่เสนอทางเลือกในการถอนเงินโดยไม่ต้องให้เหตุผลและไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้า



5.  โบนัสและโปรโมชัน

 

ผู้จัดโปรโมชั่นจัดโปรโมชั่นสำหรับผู้เล่นใหม่และผู้เล่นเดิมเป็นประจำ คุณสามารถขอข้อมูลเพิ่มเติมได้โดยการติดต่อทีมสนับสนุนของเรา


6. การวางเดิมพันจากยอดโบนัสคงเหลือ

6.1. เมื่อวางเดิมพันจากยอดโบนัสคงเหลือ จะมีการบังคับใช้ข้อกำหนดและเงื่อนไขของการวางเดิมพันโบนัสที่ใช้งานอยู่ สามารถดูเงื่อนไขเหล่านี้ได้โดยตรงในส่วน "โปรโมชั่น" ของผู้จัดโปรโมชั่น

6.2. หากมีการวางเดิมพันจากยอดโบนัสที่ยังไม่ได้นำไปใช้ ซึ่งถูกหักออกในขั้นตอนการชำระเงินก่อนที่เดิมพันจะได้รับการตัดสิน ผลเดิมพันนั้นจะถือว่าเป็นการยกเลิกและจะไม่มีการชำระเงินใด ๆ ตามมา

6.3. ผู้เล่นแต่ละคนจะมียอดคงเหลือสองยอดคือ ยอดเงินคงเหลือหลักและยอดโบนัสคงเหลือ จะมีการใช้ยอดคงเหลือหลักสำหรับการเดิมพันก่อน ผู้เล่นจะเริ่มเดิมพันโดยใช้เงินโบนัสเฉพาะเมื่อจํานวนเงินในบัญชีจริงของผู้เล่นเท่ากับศูนย์เท่านั้น ระบบจะโอนเงินรางวัลทั้งหมดที่ได้รับเมื่อเล่นด้วยเงินโบนัสไปยังยอดโบนัสคงเหลือของผู้เล่น

6.4. หากมีการวางเดิมพันจากยอดโบนัส ซึ่งต่อมาได้ถูกนำไปเล่นและเปลี่ยนเป็นยอดเงินจริงแล้ว จะไม่มีการคำนวณเพิ่มเติมใด ๆ สำหรับเดิมพันนั้น

6.5. หากผู้เล่นไม่ต้องการใช้เงินโบนัสไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใดก็ตาม ผู้เล่นสามารถวางเดิมพันโดยใช้เฉพาะเงินจริงโดยไม่ใช้เงินโบนัสได้ ผู้เล่นสามารถตรวจสอบจํานวนเงินจริงที่สามารถใช้ได้เสมอโดยคลิกที่ยอดคงเหลือที่ด้านบนของหน้าจอ

กฎเฉพาะสำหรับกีฬาแต่ละประเภท

7. กีฬาพื้นฐาน

 
7.1 สกีอัลไพน์
7.1.0 การตัดสินจะเป็นไปตามผลที่ประกาศโดยหน่วยงานกำกับดูแลอย่างเป็นทางการ
7.1.1 ตัวเลือกทายผลล่วงหน้าถือว่าเป็นการทายผลผู้ชนะ ไม่ว่าจะมีส่วนร่วม
ในการแข่งขันหรือไม่ก็ตาม หากผู้เข้าแข่งขันไม่ได้เข้าร่วมการแข่งขัน จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้
7.1.2 หากผู้เข้าแข่งขันถูกตัดสิทธิ์ระหว่างการแข่งขัน จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้
7.1.3 ในกรณีที่การแข่งขันถูกยกเลิกและไม่มีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ การแข่งขันนั้นจะถือเป็นโมฆะ
7.1.4 กฎการเสมอกันมีผลบังคับใช้                                                                                 
ตลาดเดิมพัน:
7.1.5 การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้แข่งขันที่ถูกประกาศเป็นผู้ชนะเมื่อสิ้นสุดการแข่งขันในวันเดียวหรือทัวร์นาเมนต์หลายวัน ขึ้นอยู่กับลักษณะของการแข่งขันที่ระบุไว้
                                                                                  
7.2. อเมริกันฟุตบอล
7.2.0 การตัดสินผลของทุกตลาดจะอ้างอิงตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการเมื่อสิ้นสุดเวลาการแข่งขันตามกำหนด เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น จะไม่มีการพิจารณาช่วงต่อเวลา เว้นแต่จะมีการระบุไว้ในตลาดเดิมพัน หากไม่มีผลสำหรับตลาดเดิมพันใด ตลาดนั้นจะถือเป็นโมฆะหลังจาก 48 ชั่วโมง
7.2.1 ผลการตัดสินจะอ้างอิงจากผลที่เผยแพร่โดยหน่วยงานที่รับผิดชอบอย่างเป็นทางการเมื่อเป็นไปได้
7.2.2 ในกรณีที่การแข่งขันถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่ได้เริ่มใหม่ภายในสัปดาห์ที่กำหนดของการแข่งขันที่มีการกำหนดไว้ เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
7.2.3 เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันจัดขึ้นที่สถานที่อื่นที่ไม่ใช่สถานที่ที่ประกาศไว้ในตอนแรก หรือในกรณีที่ทีมเจ้าบ้านและทีมเยือนถูกสลับกัน
7.2.4 เพื่อให้เดิมพันได้รับการชำระเงิน ต้องมีการเล่นอย่างน้อย 55 นาทีจากการแข่งขัน 60 นาทีจึงจะสามารถตัดสินผลได้ เฉพาะตลาดที่ทราบผลลัพธ์แล้วเท่านั้นที่จะได้รับการตัดสินหากมีการเล่นน้อยกว่านี้ในการแข่งขัน
ตลาดที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นจะได้รับการตัดสินตามสถิติอย่างเป็นทางการ หากผู้เล่นไม่ได้ลงเล่นในการแข่งขัน เดิมพันนั้นจะเป็นโมฆะ ช่วงต่อเวลาจะได้รับการพิจารณาสำหรับทุกตลาดเดิมพันที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นในการแข่งขัน
7.2.5 สำหรับตลาดทายผลล่วงหน้าอื่น ๆ การตัดสินเดิมพันทั้งหมดจะพิจารณาจากทีมหรือผู้เล่นที่ชนะการแข่งขันหรือรางวัลโดยรวม เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นในตลาด (เช่น ผู้ชนะในฤดูกาลปกติ)
7.2.6 กฎการเสมอกันมีผลบังคับใช้ ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ/มันนี่ไลน์ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอกันหลังจากช่วงต่อเวลา เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
ยอดรวม (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
แฮนดิแคป/สเปรด (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): จะตัดสินจากทีมที่จะชนะในการแข่งขันหลังจากที่ใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับคะแนนรวมของการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด
ผู้ชนะ/มันนี่ไลน์ 3 ทาง (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ผู้ชนะอย่างเป็นทางการในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนที่ทำคะแนนได้มากที่สุด
ยอดรวม 3 ทาง (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนที่ทำคะแนนได้มากที่สุด
ยอดรวมทีมเหย้า/ทีมเยือน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): จำนวนคะแนนที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดโดยทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับว่าผลการแข่งขันจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าค่าที่กำหนด                                                                   
โอกาสสองเท่า (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): การตัดสินผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือระยะเวลาที่ระบุรวมอยู่ในการเลือก โดยที่สองในสามตัวเลือกที่เป็นไปได้จะเป็นผู้ชนะ และหนึ่งตัวเลือกจะเป็นผู้แพ้
ผลต่างของชัยชนะ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ผลต่างของชัยชนะประตู (จำนวนคะแนน) โดยที่ทีมชนะการแข่งขันหรือระยะเวลาที่กำหนด                  
ครึ่งเวลา/เต็มเวลา: ตัดสินผู้ชนะอย่างเป็นทางการในครึ่งแรกของเกมและผลการแข่งขันเต็มเวลา
จะมีการต่อเวลาหรือไม่: ตัดสินว่าเกมจะจบลงด้วยคะแนนเสมอกันหรือไม่ หากคะแนนเสมอกันเป็นผลอย่างเป็นทางการและไม่มีการเล่นต่อเวลา ตลาดจะยังคงเป็นผู้ชนะ
แข่งเพื่อให้ได้คะแนน X คะแนน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ตัดสินว่าเจ้าบ้านหรือทีมเยือนเป็นคนแรกที่ทำคะแนนตามจำนวนที่กำหนดในช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะเป็นโมฆะหากไม่มีทีมใดทำคะแนนถึง
รวมทัชดาวน์ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับจำนวนทัชดาวน์รวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าเส้นที่กำหนดไว้                                             
คี่/คู่ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
ครึ่งเวลา/ควอเตอร์ที่ทำคะแนนสูงสุด: ผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับครึ่งเวลาหรือควอเตอร์ที่มีคะแนนสูงสุด ตามที่เลือกไว้ การตัดสินเดิมพันอิงตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ กฎเดดฮีตจะถูกใช้ในกรณีที่ผลการแข่งขันเสมอกัน                                                                    
NFL - ชิงชนะเลิศ - ผู้ชนะ: ตัดสินตามทีมที่ชนะซูเปอร์โบว์ล NFL 
NFL - American Football Conference (AFC) - ผู้ชนะ: ตัดสินโดยทีมตัวแทนจาก AFC ในซูเปอร์โบว์ล NFL                                        

NFL - National Football Conference (NFC) - ผู้ชนะ: ตัดสินตามทีมตัวแทนจาก NFC ในการแข่งขันซูเปอร์โบว์ล NFL

NFL - สายที่ชนะ: ตัดสินตามสายที่มีทีมที่ชนะในซูเปอร์โบว์ล

NFL - ชนะเลิศดิวิชัน: เป็นดิวิชั่นที่ส่งทีมชนะ NFL Super Bowl

NFL - แชมป์ดิวิชัน: เป็นทีมชนะเลิศดิวิชันที่กำหนด ณ สิ้นสุดฤดูกาลปกติ   

ทีม - ชนะในฤดูกาลปกติ: กำหนดโดยจำนวนชัยชนะทั้งหมดของทีมที่กำหนด ณ สิ้นสุดฤดูกาลปกติ โดยพิจารณาว่าน้อยกว่าหรือมากกว่าจำนวนชัยชนะที่กำหนด

ทีมนี้จะเข้ารอบเพลย์ออฟหรือไม่: กำหนดโดยว่าทีมที่ระบุจะเข้ารอบเพลย์ออฟ ณ สิ้นสุดฤดูกาลปกติหรือไม่
ผู้ชนะการแข่งขัน: ทายว่าทีมไหนจะชนะรายการที่ระบุ

7.3 กีฬากรีฑา                                                                                                                     
7.3.0 การตัดสินผลการแข่งขันจะอ้างอิงตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการจากหน่วยงานกำกับดูแล
7.3.1 ตัวเลือกทายผลล่วงหน้าจะถือว่าเป็นการทายผลผู้ชนะ ไม่ว่าจะมีส่วนร่วมในการแข่งขันหรือไม่ก็ตาม
7.3.2 หากผู้เข้าแข่งขันไม่เข้าร่วม จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้
7.3.3 หากผู้เข้าแข่งขันถูกตัดสิทธิ์ระหว่างการแข่งขัน จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้
7.3.4 ในกรณีที่การแข่งขันถูกยกเลิกและไม่มีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ การแข่งขันนั้นจะถือเป็นโมฆะ
7.3.5. กฎการเสมอกันมีผลบังคับใช้ ตลาดเดิมพัน
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
                                                                                  
7.4 ฟุตบอลกฎออสเตรเลีย (ออสซี่รูส์)
7.4.0 ตลาดทั้งหมดจะได้รับการตัดสินผลตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ณ สิ้นสุดเวลาการแข่งขัน 80 นาที เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น รวมถึงเวลาบาดเจ็บหรือเวลาหยุดพักที่เพิ่มเข้าไป แต่ไม่รวมเวลาพิเศษ
7.4.1 ในกรณีที่การแข่งขันถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่ได้เริ่มใหม่ภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาสิ้นสุดการแข่งขันตามกำหนด เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
7.4.2 ตลาดครึ่งแรก หมายถึง ควอเตอร์ที่ 1 และ 2 ตลาดครึ่งหลัง หมายถึง ควอเตอร์ที่ 3 และ 4 ผลลัพธ์ของตลาดครึ่งเวลา/ควอเตอร์ จะได้รับการตัดสินตามคะแนนในช่วงเวลานั้น ไม่รวมถึงคะแนนที่ทำได้ในช่วงเวลาอื่น ทั้งในเวลาปกติและเวลาพิเศษ เว้นแต่จะระบุไว้
7.4.3 “AFL Finals series” หมายถึงการแข่งขันที่จัดขึ้นหลังจากสิ้นสุดฤดูกาลปกติจนถึงและรวมถึงรอบชิงชนะเลิศใหญ่
7.4.4. ใช้กฎการเสมอกัน ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันหลังเวลาปกติ เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
1x2 (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ทีมที่ชนะช่วงเวลาที่กำหนดอย่างเป็นทางการ
ยอดรวม (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด
การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
ยอดรวมทีมเหย้า/ทีมเยือน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): จำนวนคะแนนที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดโดยทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับว่าผลการแข่งขันจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าค่าที่กำหนด                   
ช่วงคะแนน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ช่วงคะแนนที่ระบุ ซึ่งผู้ชนะของการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดชนะด้วยคะแนนในช่วงนั้น         
เดิมพันแฮนดิแคป (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): จะตัดสินจากทีมที่จะชนะในการแข่งขันหลังจากที่ใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับคะแนนรวมของการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด
ผลต่างของชัยชนะ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ผลต่างของชัยชนะประตู (จำนวนคะแนน) โดยที่ทีมชนะการแข่งขันหรือระยะเวลาที่กำหนด
คี่/คู่ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
ผู้ชนะรอบชิงชนะเลิศ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของรอบชิงชนะเลิศ AFL
รอบชิงชนะเลิศ - สถานะของผู้ชนะ: ตัดสินตามแหล่งกำเนิดของทีมที่ชนะการแข่งขัน AFL Grand Final
Finals Series - ประตูมากที่สุด: ตัดสินโดยผู้เล่นที่ทำประตูได้มากที่สุดในช่วงซีรีส์รอบชิงชนะเลิศ AFL (มีการบังคับใช้กฎเสมอกัน)                     
Finals Series - จ่ายบอลมากที่สุด: ตัดสินโดยผู้เล่นที่จ่ายบอลได้มากที่สุดในช่วงซีรีส์รอบชิงชนะเลิศ AFL (มีการบังคับใช้กฎเสมอกัน)
ทายผลรางวัลผู้เล่น: โดยปกติจะเป็นรางวัลที่มอบให้กับผู้เล่นเฉพาะคนเมื่อสิ้นสุดฤดูกาล และการตัดสินจะขึ้นอยู่กับผลอย่างเป็นทางการตามที่องค์กรที่กำกับดูแลกำหนด
                                                                                  
7.5. แบดมินตัน
7.5.0 การตัดสินผลการแข่งขันจะอ้างอิงตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการจากหน่วยงานกำกับดูแล ในกรณีที่การถ่ายทอดสดเกมขาดหายและไม่มีผลการแข่งขันเผยแพร่ ตลาดที่ยังไม่ได้ข้อสรุปทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ

7.5.1 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่เริ่มต้นใหม่ภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขันเว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
7.5.2 หากตลาดยังคงเปิดอยู่โดยมีการแสดงคะแนนที่ไม่ถูกต้อง ซึ่งส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อราคา เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพัน        
7.5.3 ในกรณีที่ผู้เล่นหรือทีมถอนตัว ตลาดที่ยังไม่ได้ข้อสรุปทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
7.5.4 การหักคะแนนอย่างเป็นทางการจะได้รับการพิจารณาสำหรับตลาดที่ยังไม่ได้ข้อสรุปทั้งหมด ตลาดที่ได้ข้อสรุปแล้วจะไม่พิจารณาการหักคะแนน
7.5.5 ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/เกม): ทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอหลังเวลาปกติ เดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
คะแนนรวม (การแข่งขัน/เกม): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
แฮนดิแคปคะแนน (การแข่งขัน/เกม): จะตัดสินจากทีมที่จะชนะในการแข่งขันหลังจากที่ใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับคะแนนรวมของการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด
คะแนนจริง (การแข่งขัน/เกม): ตัดสินตามการทายผลคะแนนจริงสุดท้ายที่ถูกต้องในช่วงเวลาที่กำหนด
คี่/คู่ (การแข่งขัน/เกม): ผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
                                                                                  
7.6. เบสบอล                                                                                                                                     7.6.0 สำหรับการแข่งขัน MLB หากไม่มีการระบุรายชื่อนักขว้างเริ่มต้นในตลาด เดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผลแม้ว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงตัวผู้ขว้างเริ่มต้นก็ตาม
7.6.1 หากการแข่งขันถูกขัดจังหวะ ตลาดเดิมพันทั้งหมดที่ยังไม่ได้รับการตัดสิน ยกเว้นตลาดมันนี่ไลน์/ผู้ชนะการแข่งขัน จะถือเป็นโมฆะ หากเกมไม่สามารถกลับมาแข่งต่อได้ภายใน 12 ชั่วโมง และต้องมีการเล่นครบ 5 อินนิ่งเต็มตั้งแต่เริ่มเกม       
7.6.2 หากการแข่งขันถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันจะยังคงมีผลหากการแข่งขันเริ่มต้นภายใน 24 ชั่วโมงจากเวลาเริ่มต้นเดิม และมีการเล่นอย่างน้อย 7 อินนิ่ง หากการแข่งขันไม่เริ่มต้นหรือกลับมาเริ่มภายใน 24 ชั่วโมง เดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ                                       7.6.3 เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันจัดขึ้นที่สถานที่อื่นที่ไม่ใช่สถานที่ที่ประกาศไว้ในตอนแรก
สำหรับตลาดทายผลล่วงหน้าอื่น ๆ การตัดสินเดิมพันทั้งหมดจะพิจารณาจากทีมหรือผู้เล่นที่ชนะการแข่งขันหรือรางวัลโดยรวม เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นในตลาด (เช่น ผู้ชนะในฤดูกาลปกติ) 7.6.4. ตลาดเดิมพัน                                                                          
ผู้ชนะ/มันนี่ไลน์ (การแข่งขัน/อินนิ่ง): ตัดสินจากทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันหลังเวลาปกติ เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
ผลรวม (การแข่งขัน/อินนิ่ง): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้

แฮนดิแคป/สเปรด (การแข่งขัน/อินนิ่ง): จะตัดสินจากทีมที่จะชนะในการแข่งขันหลังจากที่ใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับคะแนนรวมของการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด

ผู้ชนะ/มันนี่ไลน์ 3 ทาง (การแข่งขัน/อินนิ่ง): ผู้ชนะอย่างเป็นทางการในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนที่ทำคะแนนได้มากที่สุด         

ผลรวม 3 ทาง (การแข่งขัน/อินนิ่ง): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนที่ทำคะแนนได้มากที่สุด
ผลรวมเหย้า/เยือน (การแข่งขัน/อินนิ่ง): จำนวนคะแนนที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดโดยทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับว่าผลการแข่งขันจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าค่าที่กำหนด

คี่/คู่ (การแข่งขัน/อินนิ่ง): ผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่

ผลต่างของชัยชนะ (การแข่งขัน/อินนิ่ง): ผลต่างของชัยชนะประตู (จำนวนคะแนน) โดยที่ทีมชนะการแข่งขันหรือระยะเวลาที่กำหนด

ยอดรวมการตี: จำนวนคะแนนรวมที่ตีได้ในช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากจำนวนครั้งที่ตีทั้งหมดในช่วงเวลาที่ระบุว่าจะต่ำกว่าหรือสูงกว่าที่กำหนดไว้

ยอดรวมการตีในบ้าน/นอกบ้าน: จำนวนคะแนนรวมที่ตีได้ในช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนที่ทำคะแนนได้มากที่สุดในช่วงเวลาที่กำหนด

ช่วงต่อเวลาพิเศษ: ตัดสินว่าเกมจะไปถึงช่วงต่อเวลาพิเศษหรือไม่ ตัดสินจากผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ

MLB - เวิลด์ซีรีส์ - ผู้ชนะ: ตัดสินโดยทีมที่ชนะในรอบชิงชนะเลิศเวิลด์ซีรีส์
MLB - เนชันแนลลีก - ผู้ชนะ: ตัดสินตามทีมตัวแทนจากเนชันแนลลีกในเวิลด์ซีรีส์

MLB - อเมริกันลีก - ผู้ชนะ: ตัดสินตามทีมตัวแทนจากอเมริกันลีกในเวิลด์ซีรีส์

MLB - ลีกที่ชนะ: ตัดสินโดยลีกที่มีทีมที่ชนะในรอบชิงชนะเลิศเวิลด์ซีรีส์

MLB - ดิวิชันที่ชนะ: ตัดสินโดยดิวิชั่นที่มีทีมที่ชนะในรอบชิงชนะเลิศเวิลด์ซีรีส์

MLB - แชมป์ดิวิชัน: เป็นทีมชนะเลิศดิวิชันที่กำหนด ณ สิ้นสุดฤดูกาลปกติ

ทายผลรางวัลผู้เล่น: โดยปกติจะเป็นรางวัลที่มอบให้กับผู้เล่นเฉพาะคนเมื่อสิ้นสุดฤดูกาล และการตัดสินจะขึ้นอยู่กับผลอย่างเป็นทางการตามที่องค์กรที่กำกับดูแลกำหนด

7.7 บาสเกตบอล                                                                                                                              

7.7.0 การตัดสินผลของทุกตลาดจะอ้างอิงตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการเมื่อสิ้นสุดเวลาการแข่งขันตามกำหนด เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น จะไม่มีการพิจารณาช่วงต่อเวลา เว้นแต่จะมีการระบุไว้ในตลาดเดิมพัน หากไม่มีผลสำหรับตลาดเดิมพันใด ตลาดนั้นจะถือเป็นโมฆะหลังจาก 48 ชั่วโมง
7.7.1 ผลการตัดสินจะอ้างอิงจากผลที่เผยแพร่โดยหน่วยงานที่รับผิดชอบอย่างเป็นทางการเมื่อเป็นไปได้
7.7.2 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่เริ่มต้นใหม่ภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขันเว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
7.7.3 เดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผลหากการแข่งขันจัดขึ้นที่สถานที่อื่นที่ไม่ใช่สถานที่ที่โฆษณาไว้แต่แรก ยกเว้นกรณีที่ทีมเจ้าบ้านและทีมเยือนสลับกัน
7.7.4 ในกรณีที่เป็นการแข่งขันสองนัดและคะแนนรวมเสมอกันหลังจากนัดที่สอง แต่ไม่เสมอกันในผลการแข่งขันจริง เดิมพันจะตัดสินจากผลการแข่งขันในเวลาปกติของนัดที่สอง โดยไม่รวมช่วงต่อเวลา
7.7.5 เพื่อให้เดิมพันได้รับการชำระเงิน ต้องมีการเล่นอย่างน้อย 35 นาทีจากการแข่งขัน 40 นาที หรือ 40 นาทีจากการแข่งขัน 48 นาที จึงจะสามารถตัดสินผลเดิมพันได้ เฉพาะตลาดที่ทราบผลลัพธ์แล้วเท่านั้นที่จะได้รับการตัดสินหากมีการเล่นน้อยกว่านี้ในการแข่งขัน
7.7.6 ตลาดที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นจะได้รับการตัดสินตามสถิติที่เป็นทางการ หากผู้เล่นไม่ได้ลงเล่นในการแข่งขัน เดิมพันนั้นจะเป็นโมฆะ
7.7.7 จะมีการพิจารณาช่วงต่อเวลาสำหรับทุกตลาดเดิมพันที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นในการแข่งขัน สำหรับตลาดทายผลล่วงหน้าอื่น ๆ การตัดสินเดิมพันทั้งหมดจะพิจารณาจากทีมหรือผู้เล่นที่ชนะการแข่งขันหรือรางวัลโดยรวม เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นในตลาด (เช่น ผู้ชนะในฤดูกาลปกติ)                                                     ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ/มันนี่ไลน์ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันหลังเวลาปกติ เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก       
ยอดรวม (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
แฮนดิแคป/สเปรด (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): จะตัดสินจากทีมที่จะชนะในการแข่งขันหลังจากที่ใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับคะแนนรวมของการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด
ผู้ชนะ/มันนี่ไลน์ 3 ทาง (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ผู้ชนะอย่างเป็นทางการในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนที่ทำคะแนนได้มากที่สุด
ยอดรวม 3 ทาง (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนที่ทำคะแนนได้มากที่สุด
ยอดรวมทีมเหย้า/ทีมเยือน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): จำนวนคะแนนที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดโดยทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับว่าผลการแข่งขันจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าค่าที่กำหนด
ผลต่างของชัยชนะ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ผลต่างของชัยชนะประตู (จำนวนคะแนน) โดยที่ทีมชนะการแข่งขันหรือระยะเวลาที่กำหนด
ครึ่งเวลา/เต็มเวลา: ตัดสินผู้ชนะอย่างเป็นทางการในครึ่งแรกของเกมและผลการแข่งขันเต็มเวลา
จะมีการต่อเวลาหรือไม่: ตัดสินว่าเกมจะจบลงด้วยคะแนนเสมอกันหรือไม่ หากคะแนนเสมอกันเป็นผลอย่างเป็นทางการและไม่มีการเล่นต่อเวลา ตลาดจะยังคงเป็นผู้ชนะ                                                     

แข่งเพื่อให้ได้คะแนน X คะแนน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ตัดสินว่าเจ้าบ้านหรือทีมเยือนเป็นคนแรกที่ทำคะแนนตามจำนวนที่กำหนดในช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะเป็นโมฆะหากไม่มีทีมใดทำคะแนนถึง

คี่/คู่ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่

ครึ่งเวลา/ควอเตอร์ที่ทำคะแนนสูงสุด: ผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับครึ่งเวลาหรือควอเตอร์ที่มีคะแนนสูงสุด ตามที่เลือกไว้ การตัดสินเดิมพันอิงตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ กฎเดดฮีตจะถูกใช้ในกรณีที่ผลการแข่งขันเสมอกัน

คะแนนจากการยิง 2 แต้ม และ 3 แต้ม(ทีม/ยอดรวม/แฮนดิแคป): ตลาดตัดสินตามจำนวนคะแนนรวมของลูก 2 แต้ม หรือ 3 แต้มที่ทำได้อย่างเป็นทางการในช่วงเวลาที่กำหนด ตลาดทีมตัดสินตามคะแนนของทีมที่มากกว่าหรือน้อยกว่าค่าที่กำหนดไว้ ผลรวมจะตัดสินจากจำนวนคะแนนรวมของลูก 2 แต้มหรือ 3 แต้มที่ทำได้ในช่วงเวลาที่กำหนด ส่วนตลาดแฮนดิแคปจะตัดสินหลังจากนำค่าแฮนดิแคปที่กำหนดไว้ไปปรับกับผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการแล้ว จะมีการพิจารณาช่วงต่อเวลาสำหรับทุกตลาดเดิมพัน

NBA - แชมเปียนชิป - ผู้ชนะ: ตัดสินตามทีมที่ชนะรอบชิงชนะเลิศ NBA เพลย์ออฟ NBA - กสายตะวันออก - ผู้ชนะ: ตัดสินตามทีมตัวแทนจากสายตะวันออกในรอบชิงชนะเลิศ NBA เพลย์ออฟ

NBA - สายตะวันตก - ผู้ชนะ: ตัดสินตามทีมตัวแทนจากสายตะวันตกในรอบชิงชนะเลิศ NBA เพลย์ออฟ

NBA - สายที่ชนะ: ตัดสินตามสายที่มีทีมที่ชนะในรอบชิงชนะเลิศ NBA เพลย์ออฟ

NBA - ดิวิชันที่ชนะ: ตัดสินจากการแบ่งดิวชันที่ให้ทีมผู้ชนะในรอบชิงชนะเลิศ NBA

NBA - แชมป์ดิวิชัน: เป็นทีมชนะเลิศดิวิชันที่กำหนด ณ สิ้นสุดฤดูกาลปกติ              

ทีม - ชนะในฤดูกาลปกติ: กำหนดโดยจำนวนชัยชนะทั้งหมดของทีมที่กำหนด ณ สิ้นสุดฤดูกาลปกติ โดยพิจารณาว่าน้อยกว่าหรือมากกว่าจำนวนชัยชนะที่กำหนด

ทีมนี้จะเข้ารอบเพลย์ออฟหรือไม่: กำหนดโดยว่าทีมที่ระบุจะเข้ารอบเพลย์ออฟ ณ สิ้นสุดฤดูกาลปกติหรือไม่

                                                          

7.8 บาสเกตบอล 3x3

7.8.0 ทุกตลาดจะได้รับการตัดสินจากผลการแข่งขันเมื่อสิ้นสุดเวลาปกติเท่านั้น ตลาดทั้งหมดรวมต่อเวลาหากมีการเล่น ยกเว้นตลาด 1x2                                                                            7.8.1 ในกรณีที่ไม่มีการเล่นต่อเวลาและคะแนนเสมอกัน เดิมพันใด ๆ ที่ไม่มีตัวเลือกเสมอจะถือเป็นโมฆะ                                                
7.8.2. ตลาดเดิมพัน                              
ผู้ชนะ: ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอกันหลังจากต่อเวลา เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
1x2: ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ตัดสินจากผลของเวลาปกติเท่านั้น โดยจะประกาศผู้ชนะจากตลาดทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือน

ยอดรวม: จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้น การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้

การเดิมพันแฮนดิแคป: ตัดสินโดยทีมใดที่จะชนะการแข่งขันหลังจากที่แฮนดิแคปที่กำหนดถูกนำไปใช้กับผลการแข่งขันโดยรวม

ผลรวมเหย้า/เยือน: จำนวนคะแนนที่ทำได้ในการแข่งขันโดยทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับว่าผลการแข่งขันจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าค่าที่กำหนด

คี่/คู่: ตัดสินจากผลรวมคะแนนทั้งหมดในการแข่งขันว่าเป็นเลขคี่หรือเลขคู่

                                                          

7.9. ฟุตบอลชายหาด

7.9.0. ทุกตลาดจะตัดสินจากผลการแข่งขันเมื่อสิ้นสุดเวลาปกติเท่านั้น ยกเว้นมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
7.9.1. ช่วงต่อเวลาและ/หรือการยิงจุดโทษจะไม่ได้รับการพิจารณา เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
7.9.2. ต้องมีการเล่นอย่างน้อย 30 นาทีถึงจะถือว่าเกมนั้นมีผล ทุกตลาดที่ยังไม่ได้รับการตัดสินจะถือเป็นโมฆะ
7.9.3. ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อ
ภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขันเว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ

7.9.4 ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ: ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอกันหลังจากต่อเวลา เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
1x2: ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ตัดสินจากผลของเวลาปกติเท่านั้น โดยจะประกาศผู้ชนะจากตลาดทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือน
ยอดรวม: จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้น การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
การเดิมพันแฮนดิแคป: ตัดสินโดยทีมใดที่จะชนะการแข่งขันหลังจากที่แฮนดิแคปที่กำหนดถูกนำไปใช้กับผลการแข่งขันโดยรวม
ผลรวมเหย้า/เยือน: จำนวนคะแนนที่ทำได้ในการแข่งขันโดยทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับว่าผลการแข่งขันจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าค่าที่กำหนด
เสมอคืนเงิน: ตัดสินจากผู้ชนะในเวลาแข่งขันปกติ ถ้าการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอ เดิมพันถือเป็นโมฆะ
                                                                                  
7.10. วอลเลย์บอลชายหาด
7.10.0. การตัดสินผลของทุกตลาดจะอ้างอิงตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการเมื่อสิ้นสุดเวลาการแข่งขันตามกำหนด เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
7.10.1 โกลเดนเซตจะไม่ได้รับการพิจารณาในตลาดที่กล่าวถึง ยกเว้นแต่จะระบุไว้
7.10.2 เกมทั้งหมดจะเล่นตามกฎเกมในรูปแบบปกติ หากมีการเล่นในรูปแบบที่แตกต่างไป
เช่น จำนวนเซต เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันที่ได้รับผลกระทบทั้งหมด
7.10.3. ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขันเว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
7.10.4 หากทีมปฏิเสธที่จะเล่นหรือถูกตัดสิทธิ์ด้วยเหตุผลใดก็ตาม หรือการแข่งขันไม่จบครบ 1 เซตเต็ม เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ หากยังไม่ได้ตัดสินผล ไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใดก็ตาม
7.10.5 การหักคะแนนอย่างเป็นทางการจะได้รับการพิจารณาสำหรับตลาดที่ยังไม่ได้ข้อสรุปทั้งหมด ตลาดที่ได้ข้อสรุปแล้วจะไม่พิจารณาการหักคะแนน  
7.10.6. ตลาดเดิมพัน                
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/เซต): ทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันหลังจากเวลาปกติ จะใช้โกลเดนเซตเป็นตัวตัดสิน เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก

คะแนนรวม (การแข่งขัน/เซต): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
แฮนดิแคปเซต: ตัดสินโดยทีมที่จะชนะการแข่งขันหลังจากที่แฮนดิแคปที่กำหนดถูกนำไปใช้กับคะแนนเซตสุดท้าย            
เซตทั้งหมด: ตัดสินจากจำนวนเซตที่เล่นในเกม
คะแนนจริง (การแข่งขัน/เซต): ตัดสินตามการทายผลคะแนนจริงสุดท้ายที่ถูกต้องในช่วงเวลาที่          
กำหนด
แข่งเพื่อให้ได้คะแนน X คะแนน (การแข่งขัน/เซต): ตัดสินว่าเจ้าบ้านหรือทีมเยือนเป็นคนแรกที่ทำคะแนนตามจำนวนที่กำหนดในช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะเป็นโมฆะหากไม่มีทีมใดทำคะแนนถึง
คี่/คู่ (การแข่งขัน/เซต): ผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
                                                                                  
7.11. ไบแอธลอน
7.11.0. การตัดสินผลการแข่งขันจะอ้างอิงตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการจากหน่วยงานกำกับดูแล

7.11.1. หากผู้เข้าแข่งขันถูกตัดสิทธิ์ระหว่างการแข่งขัน จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้
7.11.2. ในกรณีที่การแข่งขันถูกยกเลิกและไม่มีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ การแข่งขันนั้นจะถือเป็นโมฆะ
7.11.3. ตัวเลือกทายผลล่วงหน้าจะถือเป็นการทายผลผู้ชนะ ไม่ว่าจะมีส่วนร่วมในการแข่งขันหรือไม่ก็ตาม หากผู้เข้าแข่งขันไม่ได้เข้าร่วมการแข่งขัน จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้
กฎการเสมอกันมีผลบังคับใช้
7.11.4. ตลาดเดิมพัน

การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้แข่งขันที่ถูกประกาศเป็นผู้ชนะเมื่อสิ้นสุดการแข่งขันในวันเดียวหรือทัวร์นาเมนต์หลายวัน ขึ้นอยู่กับลักษณะของการแข่งขันที่ระบุไว้

ทัวร์นาเมนต์ - ฤดูกาลแบบพบกันหมด (H2H): ตัดสินโดยผู้แข่งขันที่มีอันดับสูงสุดในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุ ระหว่างผู้แข่งขันสองคนที่ระบุไว้ในตลาด

 

7.12. มวย

7.12.0. การเริ่มต้นการชกจะถูกกำหนดโดยเสียงระฆังที่ดังขึ้นในช่วงเริ่มต้นของยกแรก ในกรณีที่นักมวยไม่สามารถชกต่อได้หลังเสียงระฆังเริ่มยกใหม่ การชกจะถือว่าสิ้นสุดในยกก่อนหน้า
7.12.1 ในการชกที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่เริ่มใหม่ภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาสิ้นสุดที่กำหนดของการชก ยกเว้นในกรณีของการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก ซึ่งเดิมพันจะยังคงใช้ได้หากการแข่งขันเสร็จก่อนพิธีปิดการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก
7.12.2. หากมีการเปลี่ยนแปลงจำนวนยกที่เลือกไว้สำหรับเดิมพันไม่ว่าด้วยเหตุผลใด เดิมพันทั้งหมดในรายการนั้นจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นเดิมพันในผู้ชนะที่ประกาศผลแล้ว
7.12.3. หากมีการถอนตัวหรือการเปลี่ยนตัวของนักมวยคนใดคนหนึ่งที่เกี่ยวข้อง เดิมพันจะเป็นโมฆะ
7.12.4. ในกรณีที่ไม่มีผลการแข่งขัน เดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
7.12.5. ผลการแข่งขันจะตัดสินจากคะแนนและประกาศผลทันทีหลังจากจบการชก การอุทธรณ์หรือการแก้ไขเพิ่มเติมจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผล
7.12.6. หากไม่สามารถกำหนดผลการแข่งขัน การตัดสิน หรือวิธีการชนะได้อย่างชัดเจนภายใน 48 ชั่วโมง           เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
7.12.7. ตัวเลือกทายผลล่วงหน้าถือว่าเป็นการทายผลผู้ชนะ ไม่ว่านักมวยจะชกได้หรือไม่ได้ก็ตาม
เมื่อทัวร์นาเมนต์เริ่มขึ้นแล้ว หากนักมวยไม่สามารถเข้าร่วมการแข่งขันได้ จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้                                    
7.12.8. การน็อกล้มลงไปจะถูกบันทึกเมื่อใดก็ตามที่ผู้ตัดสินเริ่มการนับ ไม่ว่านักมวยจะชกต่อหรือไม่ก็ตาม
7.12.9. ในการคำนวณผล "จำนวนรอบทั้งหมด" จะพิจารณาเฉพาะจำนวนรอบที่ครบเต็มรอบเท่านั้น
7.12.10. ผลเสมอหรือเสมอทางเทคนิค (หรือที่เรียกกันว่า ไม่มีผลการแข่งขัน) คือผลที่เกิดจากคะแนนเสมอกันในคะแนนของผู้ตัดสิน หรือเมื่อผู้ตัดสินหยุดการแข่งขันก่อนที่จะเริ่มรอบที่ 5
ด้วยเหตุผลอื่นใดนอกจากการน็อกเอาต์ การน็อกเอาต์ทางเทคนิค หรือการถูกตัดสิทธิ์
7.12.11. การน็อกเอาต์จะถูกตัดสินเมื่อ นักมวยฝ่ายตรงข้ามถูกล้มลงและไม่สามารถเริ่มการแข่งขันได้ภายในเวลานับ 10 วินาทีที่ผู้ตัดสินให้

7.12.12. การน็อกเอาต์ทางเทคนิคจะถูกตัดสินเมื่อใดก็ตามที่นักมวยถูกล้มลง 3 ครั้งภายใน 1 รอบ ผู้ตัดสินเข้ามาหยุดการแข่งขัน หรือเมื่อ นักมวยหรือมุมของตัวนักมวยเองตัดสินใจไม่ต่อสู้ต่อและการแข่งขันไม่ไปถึงการตัดสินของผู้ตัดสินหรือกลายเป็นผลการแข่งขันที่ไม่มีผล
7.12.13. การตัดสินคือเมื่อชัยชนะของนักมวยถูกตัดสินจากคะแนนของผู้ตัดสินในตอนท้ายของรอบที่กำหนด การตัดสินทางเทคนิคคือเมื่อชัยชนะของนักมวยถูกตัดสินจากคะแนนของผู้ตัดสินก่อนที่จะถึงเวลาสิ้นสุดรอบที่กำหนด
7.12.14. หากการชกไม่ครบจำนวนยกตามที่กำหนดไว้ จะถือว่าชกไม่ครบยก รวมถึงผลการแข่งขันที่ไม่มีผล การตัดสินทางเทคนิค การน็อกเอาต์ หรือการน็อกเอาต์ทางเทคนิค
7.12.15. ในกรณีที่มีการสมรู้ร่วมคิดระหว่างนักเดิมพันหรือระหว่างนักมวย เราขอสงวนสิทธิ์ในการระงับการตัดสินผลและยกเลิกเดิมพัน
7.12.16. การน็อกดาวน์จะถูกนับเมื่อนักมวยถูกถือว่าโดนชกจนล้มลงไปบนผืนผ้าใบ ต้องมีการนับเวลาเมื่อยืนหรือการน็อกเอาต์ถูกตัดสินจึงจะถือว่าเป็นการน็อกดาวน์                                             
7.12.17. ตลาดเดิมพัน              
ผู้ชนะ: ตัดสินจากนักมวยที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอ เดิมพันจะเป็นโมฆะ                                            
1x2: นักมวยที่ชนะการแข่งอย่างเป็นทางการ จะตัดสินผลเป็นนักมวยในมุมแดงที่ระบุ เสมอ หรือนักมวยในมุมน้ำเงินที่ระบุ                
จำนวนยกทั้งหมด: จำนวนยกทั้งหมดที่ทำการแข่งขัน การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
ผู้ชนะและยกที่ชนะ: ผู้ชนะในการชก พร้อมกับยกที่แน่นอนที่การแข่งขันจะจบลง
วิธีการชนะ: จะตัดสินผลตามวิธีการชนะอย่างเป็นทางการหรือผลเสมอที่ระบุในคะแนนของผู้ตัดสิน จะชกจนครบยกหรือไม่: ขึ้นอยู่กับว่าการต่อสู้จบลงก่อนที่จะครบจำนวนยกที่กำหนดทั้งหมดหรือไม่
จะถูกน็อกดาวน์: จะตัดสินผลจากการที่นักมวยที่ระบุถูกน็อกดาวน์ลงไปบนผืนผ้าใบระหว่างการต่อสู้
จะถูกน็อกดาวน์แล้วชนะ: จะตัดสินผลจากนักมวยที่ระบุถูกน็อกดาวน์แล้วชนะการแข่งขัน
นักมวยทั้งสองคนจะถูกน็อกดาวน์หรือไม่: จะตัดสินผลจากการที่นักมวยทั้งสองคนถูกน็อกดาวน์ในการชก
จำนวนการน็อกดาวน์ทั้งหมด: จะตัดสินผลจากจำนวนการน็อกดาวน์อย่างเป็นทางการทั้งหมดว่าอยู่ต่ำกว่าหรือสูงกว่าค่าที่กำหนด
การน็อกดาวน์ในยกที่ X: จะตัดสินผลจากการน็อกดาวน์ในยกที่ระบุ
                                                                                  
7.13. หมากรุก
7.13.0. ตลาดทั้งหมดจะตัดสินผลตามผลอย่างเป็นทางการของหน่วยงานที่กำกับดูแล   
7.13.1. ผลของเกมจะตัดสินจากผลรวมของจำนวนเกมที่เล่นในการแข่งขันนั้น ในกรณีที่ผลเสมอ เดิมพันจะเป็นโมฆะ        
7.13.2. ในกรณีที่การแข่งขันถูกเลื่อนออกไป เดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผลจนกว่าทัวร์นาเมนต์จะสิ้นสุดลงหรือมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการในการแข่งขันนั้น
7.13.3. หากผู้เล่นไม่สามารถเริ่มการแข่งขันได้ เดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
7.13.4 ในกรณีที่มีการสมรู้ร่วมคิดระหว่างนักเดิมพันหรือระหว่างนักหมากรุก เราขอสงวนสิทธิ์ในการระงับการตัดสินผลและยกเลิกเดิมพัน                                                                                                             

7.13.5. ตลาดเดิมพัน

ผู้ชนะ: ตัดสินตามนักหมากรุกที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอ เดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเดิมพันผลเสมอให้เลือก

                                                          

7.14. คริกเกต

7.14.0.ตลาดทั้งหมดจะตัดสินผลตามผลอย่างเป็นทางการของหน่วยงานที่กำกับดูแล
7.14.1 ซูเปอร์โอเวอร์ หรือวิธีตัดสินผลเสมอในรูปแบบอื่น ๆ เพื่อหาผู้ชนะหลังจากสิ้นสุดช่วงเวลาการแข่งขันปกติ จะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผลสำหรับตลาดอื่นใด
ยกเว้นตลาดผู้ชนะในกรณีที่ไม่มีตัวเลือกเดิมพันผลเสมอ
7.14.2. ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อ
ภายใน 24 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขันเว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการหรือ
หากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขันเกิน 48 ชั่วโมง เช่น การแข่งขันเทสต์แมตช์
7.14.3. การใช้วิธี Duckworth-Lewis ในการคำนวณคะแนนเป้าหมายสำหรับการแข่งขันยังคงมีผลบังคับใช้้
ในการตรวจสอบผลอย่างเป็นทางการ
7.14.4. การแข่งขันจะถือว่าเริ่มต้นเมื่อบอลลูกแรกถูกโยน                 7.14.5. ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ: ตัดสินตามทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอ เดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเดิมพันผลเสมอให้เลือก
ผู้ชนะการแข่งขัน: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
ผู้ชนะในซีรีส์: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
                                                                                  
7.15. เคอร์ลิง
7.15.0. ตลาดทั้งหมดในการแข่งขันจะตัดสินผลตามเวลาในการแข่งขันปกติรวมถึงการต่อเวลา (ตามที่กำหนดสำหรับการแข่งขันนั้น) เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น
7.15.1. ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันนั้นไม่ได้เริ่มต้นใหม่ภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาสิ้นสุดที่กำหนดของการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการหรือเป็นการแข่งขันในโอลิมปิก ซึ่งจะเป็นโมฆะเมื่อมีการจัดพิธีปิดการแข่งขัน
7.15.2. ต้องมีการเล่นอย่างน้อย 5 ยกจึงจะถือว่าเดิมพันนั้นยังมีผล
7.15.3. ตลาดเดิมพัน                                       
ผู้ชนะ: ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอกันหลังจากเวลาปกติ เดิมพันจะได้รับการตัดสินเป็นผู้ชนะ รวมถึงการเล่นช่วงพิเศษเพิ่มเติมหากมี (ตามที่ระบุในชื่อของตลาด) เดิมพันเป็นโมฆะหากผลสุดท้ายคือเสมอ          
ยอดรวม: จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้น การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
การเดิมพันแฮนดิแคป: ตัดสินโดยทีมที่ชนะการแข่งขันหลังจากที่ใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับผลการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ

                                                          

7.16. ปั่นจักรยาน                                                                                                                                        
7.16.0. ตลาดทั้งหมดจะตัดสินผลตามผลอย่างเป็นทางการของหน่วยงานที่กำกับดูแล การแข่งขันที่ถูกย่อระยะเวลาลงโดยผู้จัดงานหรือเนื่องจากสภาพอากาศ จะได้รับการตัดสินตามผลที่ประกาศออกมา                                                                                              
7.16.1 หากการแข่งขันหรือสถานที่แข่งขันถูกยกเลิกอย่างเป็นทางการ เดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ      
7.16.2. หากผลการแข่งขันได้รับการอุทธรณ์หรือมีการแก้ไขหลังจากผลการแข่งขันที่ประกาศอย่างเป็นทางการแล้ว ผลดังกล่าวจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผลเดิมพัน
7.16.3. ผู้เข้าแข่งขันประเภทการทายผลล่วงหน้าหรือผู้เข้าแข่งขันในแต่ละช่วงจะถือเป็นการทายผลผู้ชนะ ไม่ว่าจะไม่ได้เข้าร่วมในการแข่งขันก็ตาม หากผู้เข้าแข่งขันเข้าร่วมในการแข่งขัน จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้ หากผู้เข้าแข่งขันถอนตัวก่อนการแข่งขัน เดิมพันทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับตัวเลือกนั้นจะเป็นโมฆะ กฎ Dead Heat จะถูกนำมาใช้                                                                   
7.16.4. ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ: นักปั่นที่ได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการว่าเป็นผู้ชนะในช่วงหรือการแข่งขันนั้น                     

Head2Head: จะตัดสินจากนักปั่นที่ทำอันดับได้สูงที่สุดในทัวร์นาเมนต์หรือช่วงที่ระบุระหว่างผู้เข้าแข่งขันทั้งสองที่มีในตลาด หากนักปั่นคนใดถูกตัดสิทธิ์ เดิมพันในตัวเลือกนั้นจะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้้ หากนักปั่นทั้งสองคนถอนตัวหรือถูกตัดสิทธิ์พร้อมกัน เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ                       
ผู้ชนะในแต่ละช่วงการแข่งขัน: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของช่วงการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน) นักแข่งที่ถูกตัดสิทธิ์จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้
ผู้ชนะการแข่งขัน: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
                                                                                  
7.17. ปาเป้า
7.17.0. ตลาดทั้งหมดจะตัดสินผลตามผลอย่างเป็นทางการของหน่วยงานที่กำกับดูแล
7.17.1. หากการแข่งขันไม่เสร็จสิ้น หรือมีผู้เล่นสำรองเข้ามาแทนที่ในกำหนดการแข่งขันทั้งหมด จะทำให้เดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินเป็นโมฆะ
7.17.2. ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อ
ภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขันเว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
7.17.3. สำหรับตลาดที่เกี่ยวข้องกับสี จุดเป้ากลางจะถือเป็นสีแดง
ในการตัดสินผล

7.17.4. ตลาดเดิมพัน                

ผู้ชนะ (การแข่งขัน/เซต/เลก): ผู้เล่นหรือทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอกัน เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก

1x2: ผู้เล่นหรือทีมที่ชนะการแข่งอย่างเป็นทางการ ตัดสินตามผลการแข่งขันในเวลาปกติเพียงอย่างเดียว โดยจะประกาศผู้ชนะเป็นทีมเหย้า ผลเสมอ หรือทีมเยือน

เซตทั้งหมด: ตัดสินจากจำนวนเซตทั้งหมดในการแข่งขันว่าจะมากกว่าหรือน้อยกว่าที่กำหนดไว้

จำนวนเลกทั้งหมด (การแข่งขัน/เลก): ตัดสินจากจำนวนเลกทั้งหมดในการแข่งขันหรือเซตว่าจะมากกว่าหรือน้อยกว่าขอบเขตที่กำหนดไว้

แฮนดิแคปเซต: ตัดสินจากผู้เล่นหรือทีมที่ชนะการแข่งขันเมื่อมีการใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับคะแนนเซตรวมทั้งหมด

แฮนดิแคปเลก (การแข่งขัน/เลก): จะตัดสินโดยผู้เล่น/ทีมใดจะชนะการแข่งขันหรือเซตเมื่อมีการนำแฮนดิแคปที่ระบุมาใช้กับคะแนนรวมของเลกสำหรับตลาดที่เกี่ยวข้อง

จำนวนรวม 180s: จะตัดสินจากจำนวน 180s ที่ทำได้ในการแข่งขันทั้งหมด ว่ามากกว่าหรือน้อยกว่าตามที่กำหนด

ผู้เล่นคนแรกที่ทำคะแนนถึง 180: ตัดสินจากผู้เล่นคนแรกที่ทำคะแนนได้ 180 ในการแข่งขัน ทำ 180 คะแนนมากที่สุด: ตัดสินโดยผู้เล่น/ทีมที่ทำคะแนน 180 ได้มากที่สุดในการแข่งขัน                    

แฮนดิแคป 180s: จะตัดสินจากผู้เล่น/ทีมที่ทำคะแนน 180s ได้มากที่สุดในการแข่งขันหลังจากที่แฮนดิแคปที่กำหนดถูกนำไปใช้กับคะแนนรวม 180s ของการแข่งขัน             

จำนวนรวม 180s ของทีมเหย้า/ทีมเยือน: จะตัดสินจากจำนวนรวมของ 180s ที่ถูกขว้างโดยผู้เล่น/ทีมที่ระบุว่าจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่าที่กำหนด   

การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)

                                                          

7.18. ฮอกกี้สนาม

7.18.0. การตัดสินผลแพ้ชนะในตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะอ้างอิงจากเวลาปกติ (เฉพาะการแข่งขัน) เว้นแต่มีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
7.18.1. ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขันเว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
7.18.2. ต้องเล่นอย่างน้อย 60 นาที (ในเกม 70 นาที) หรือ 50 นาที (ในเกม 60 นาที) จึงจะถือว่าผลการแข่งขันมีผล                                                        
7.18.3. ตลาดเดิมพัน                                                               
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/เวลาพิเศษ/การยิงจุดโทษ): ทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันหลังเวลาปกติ เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก       

1x2 (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/เวลาพิเศษ/การยิงจุดโทษ): ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือในช่วงเวลาที่กำหนด ตัดสินจากผลของเวลาปกติเท่านั้น โดยจะประกาศผู้ชนะจากตลาดทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือน    

จำนวนรวม (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้

การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)

                                                          

7.19. ฟลอร์บอล

7.19.0 ตลาดเดิมพันทั้งหมดจะได้รับการตัดสินตามเวลาในระเบียบการแข่งขัน (ตามที่ระบุในแต่ละการแข่งขัน) เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น
7.19.1 เวลาเพิ่มเติมและการยิงจุดโทษจะได้รับการพิจารณาเฉพาะในเดิมพันผลการแข่งขันและตลาดการผ่านเข้ารอบเท่านั้น
7.19.2. ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ

7.19.3. ตลาดเดิมพัน                
1x2: ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ตัดสินจากผลของเวลาปกติเท่านั้น โดยจะประกาศผู้ชนะจากตลาดทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือน
ยอดรวม: จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้น การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
การเดิมพันแฮนดิแคป: ตัดสินโดยทีมที่ชนะการแข่งขันหลังจากที่ใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับผลการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ
                                                                                  
7.20. ฟอร์มูลาวัน
7.20.0. ทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันที่ประกาศในระหว่างพิธีมอบรางวัล หรือไม่เกิน 15 นาทีหลังจากเสร็จสิ้นเซสชั่นที่ระบุ
7.20.1. สำหรับการแข่งขันที่มีการลดจำนวนรอบหรือกลายเป็นการแข่งขันตามเวลาเนื่องจากสภาพอากาศหรือเหตุการณ์อื่น ๆ จะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการสำหรับระยะเวลาที่กำหนดโดยหน่วยงานกำกับดูแลอย่างเป็นทางการ
7.20.2. หากการแข่งขันเฉพาะถูกเลื่อนหรือยกเลิก การแข่งขันนั้นต้องจัดขึ้นภายใน 72 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดเริ่มต้นของการแข่งขันเดิม หากไม่มีการกลับมาแข่งขันต่อ เดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินผลทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
7.20.3. ในกรณีที่ผู้เข้าร่วมไม่สามารถเข้าร่วมการแข่งขันได้ เดิมพันจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นกรณีที่ผู้เข้าร่วมมีส่วนร่วมในรอบวิ่งอุ่นเครื่องหรือลงจากช่องพิตภายในรอบแรกของการแข่งขัน
7.20.4. เพื่อที่จะได้รับการจัดประเภท นักแข่งต้องทำการขับขี่ให้ครบอย่างน้อย 90% ของจำนวนรอบที่ผู้ชนะทำได้
7.20.5. สำหรับการตัดสินผล นักแข่งที่ถูกตัดสิทธิ์จะได้รับการพิจารณาเป็นการถอนตัวจากการแข่งขัน
7.20.6 หากนักแข่งสองคนหรือมากกว่าถอนตัวในรอบเดียวกัน พวกเขาจะได้รับการพิจารณาว่าสิ้นสุดการแข่งขันในเวลาเดียวกัน ใช้กฎการเสมอกัน
อาจมีการปรับใช้กฎข้อ 4 การหักคะแนนในตลาด 'การฝึกซ้อม' สำหรับนักแข่งที่ไม่สามารถทำการขับขี่ได้อย่างน้อยหนึ่งรอบในระหว่างการฝึกซ้อม (TBC)
กฎการเสมอกันมีผลบังคับใช้

7.20.7. ตลาดเดิมพัน                            
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/รอบคัดเลือก/การฝึกซ้อม): จะตัดสินตามผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (การแข่งแบบสปรินท์จะถูกระบุอย่างชัดเจนในชื่อของตลาด) หรือช่วงเวลาที่ระบุ                                    
ผู้ผลิตที่ชนะ (การแข่งขัน/รอบคัดเลือก/การฝึกซ้อม): จะตัดสินตามผู้ผลิตรถยนต์ที่ได้รับชัยชนะจากนักแข่งที่ชนะในการแข่งขัน (การแข่งขันแบบสปรินท์จะถูกระบุอย่างชัดเจนในชื่อของตลาด) หรือช่วงเวลาที่ระบุ
ผลต่างของชัยชนะ: จะตัดสินจากระยะห่างของผู้ชนะ (เป็นวินาที) ในการแข่งขัน การลงโทษที่เกิดขึ้นหลังจากการมอบถ้วยรางวัลจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผลของตลาด
ตำแหน่ง 3 อันดับแรก: จะตัดสินจากนักแข่งที่จบการแข่งขันใน 3 อันดับแรก ตำแหน่ง 6 อันดับแรก: จะตัดสินจากนักแข่งที่จบการแข่งขันใน 6 อันดับแรก
การแข่งแบบ H2H (การแข่งขัน/รอบคัดเลือก/การฝึกซ้อม): ตัดสินว่านักแข่งคนใดในสองคนที่ได้รับการเสนอชื่อจะได้ตำแหน่งที่ดีที่สุดในประเภทการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือเซสชั่นที่ระบุ หากนักแข่งทั้งสองคนไม่สามารถจบการแข่งขันได้ นักแข่งที่ทำรอบได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ เดิมพันจะเป็นโมฆะหากทั้งสองนักแข่งถอนตัวจากการแข่งขันในรอบเดียวกันและในเซกเตอร์เวลาที่เดียวกัน
นักแข่งที่ชนะการแข่งขัน ได้ตำแหน่งโพล และทำเวลาต่อรอบที่เร็วที่สุด: การตัดสินจะขึ้นอยู่กับว่านักแข่งที่เริ่มต้นในตำแหน่งโพลจะชนะการแข่งขันและทำเวลาต่อรอบที่เร็วที่สุดหรือไม่
นักแข่งคนแรกที่เข้าพิต: ตัดสินจากนักแข่งที่เข้าพิตครั้งแรกระหว่างการแข่งขัน

ตำแหน่งกริดของผู้ชนะ: ตัดสินตามตำแหน่งออกตัวของนักแข่งที่ชนะการแข่งขัน สัญชาติของผู้ชนะ: ตัดสินจากสัญชาติของผู้ชนะการแข่งขัน
จำนวนของนักแข่งที่ได้รับการจัดอันดับ: จะตัดสินจากจำนวนของนักแข่งที่จบการแข่งขันอย่างเป็นทางการ รอบที่เร็วที่สุด: ตัดสินโดยนักแข่งที่ทำเวลารอบที่เร็วที่สุดในระหว่างการแข่งขัน
นักแข่งคนแรกที่ออกจากการแข่ง: ตัดสินจากนักแข่งที่ถอนตัวออกจากการแข่งขันคนแรก หากมีการถอนตัวหลายครั้งในรอบเดียวกัน จะมีการใช้กฎ Dead Heat
ผู้ผลิตที่ถอนตัวเป็นทีมแรก: ตัดสินจากผู้ผลิตที่ถอนตัวออกจากการแข่งขันทีมแรก หากมีการถอนตัวหลายครั้งในรอบเดียวกัน จะมีการใช้กฎ Dead Heat
จะมีช่วงเวลาใช้รถเซฟตี้คาร์ในระหว่างการแข่งขันหรือไม่: ตัดสินตามว่าในระหว่างการแข่งขันจะมีการใช้รถเซฟตี้คาร์หรือไม่
จะมีช่วงเวลาใช้รถเซฟตี้คาร์เสมือนในระหว่างการแข่งขันหรือไม่: ตัดสินตามว่าในระหว่างการแข่งขันจะมีการใช้รถเซฟตี้คาร์เสมือนหรือไม่ รถเซฟตี้คาร์เสมือนต้องดำเนินการตลอดรอบการแข่งขันทั้งหมด ยกเว้นรอบผู้นำปัจจุบัน
แชมป์ (นักแข่งรถ): ตัดสินจากนักแข่งรถที่ชนะการแข่งขัน FIA Formula 1 World Drivers Championship

แชมป์ (ทีมผู้ผลิตรถ): ตัดสินจากทีมผู้ผลิตรถที่ชนะการแข่งขัน FIA Formula 1 World Drivers Championship

                                                          

7.21. ฟุตซอล

7.21.0. การตัดสินผลแพ้ชนะในตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะอ้างอิงจากเวลาปกติ (เฉพาะการแข่งขัน) เว้นแต่มีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
7.21.1. ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขันเว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ     7.21.2. ตลาดเดิมพัน   
1x2 (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ต่อเวลา): ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือในช่วงเวลาที่กำหนด ตัดสินจากผลของเวลาปกติเท่านั้น โดยจะประกาศผู้ชนะจากตลาดทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือน                                        
จำนวนประตูรวม (การแข่งขัน/ครึ่งแรก/ต่อเวลา): จำนวนประตูรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
การเดิมพันแฮนดิแคป (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินโดยทีมที่ชนะในการแข่งหรือช่วงเวลาที่กำหนดหลังจากที่มีการใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับผลการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ                   
โอกาสสองเท่า: จะตัดสินจากผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่รวมอยู่ในตัวเลือก โดยที่สองในสามของตัวเลือกจะเป็นผู้ชนะ และหนึ่งตัวเลือกจะเป็นผู้แพ้
เสมอคืนเงิน: ตัดสินจากผู้ชนะในเวลาแข่งขันปกติ ถ้าการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอ เดิมพันถือเป็นโมฆะ
ทำประตูทั้งสองทีม: ตัดสินเมื่อทั้งสองทีมทำประตูได้อย่างน้อยหนึ่งประตูในเวลาแข่งขันปกติ                  
คะแนนจริง: ตัดสินตามการทายคะแนนจริงสุดท้ายที่ถูกต้องในการแข่งขันที่กำหนด ประตูที่ X: จะตัดสินจากทีมที่ทำประตูที่ระบุ
คี่/คู่: ตัดสินจากผลรวมคะแนนทั้งหมดในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดว่าเป็นเลขคี่หรือเลขคู่
การยิงจุดโทษ - ผู้ชนะ: จะตัดสินจากทีมที่ชนะในการยิงจุดโทษ ถ้าการแข่งไม่ได้มีการยิงจุดโทษเกิดขึ้น เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
                                                                                  
7.22. แฮนด์บอล                                                                                                                              
7.22.0. การตัดสินผลแพ้ชนะในตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะอ้างอิงจากเวลาปกติ (เฉพาะการแข่งขัน) เว้นแต่มีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
7.22.1. ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขันเว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ     7.22.2. ต้องมีการเล่นอย่างน้อย 50 นาทีถึงจะถือว่าเดิมพันนั้นมีผล

7.22.3. ตลาดเดิมพัน
1x2 (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือในช่วงเวลาที่กำหนด ตัดสินจากผลของเวลาปกติเท่านั้น โดยจะประกาศผู้ชนะจากตลาดทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือน
จำนวนรวม (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้            
แฮนดิแคป (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินโดยทีมที่ชนะในการแข่งหรือช่วงเวลาที่กำหนดหลังจากที่มีการใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับผลการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ
โอกาสสองเท่า (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): จะตัดสินจากผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่รวมอยู่ในตัวเลือก โดยที่สองในสามของตัวเลือกจะเป็นผู้ชนะ และหนึ่งตัวเลือกจะเป็นผู้แพ้ 
เสมอคืนเงิน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินจากผู้ชนะในเกมที่เวลาแข่งขันปกติหรือช่วงเวลาที่กำหนด ถ้าการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอ เดิมพันถือเป็นโมฆะ
ครึ่งเวลา/เต็มเวลา: ตัดสินผู้ชนะอย่างเป็นทางการในครึ่งแรกของเกมและผลการแข่งขันเต็มเวลา
ประตูที่ X (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินจากทีมที่ทำประตูที่กำหนด
แข่งเพื่อให้ได้คะแนน X คะแนน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินว่าเจ้าบ้านหรือทีมเยือนเป็นคนแรกที่ทำคะแนนตามจำนวนที่กำหนดในช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะเป็นโมฆะหากไม่มีทีมใดทำคะแนนถึง                                           
คี่/คู่ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่                         
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
                                                                                  
7.23. ฮอกกี้น้ำแข็ง                                                                                                              
7.23.0. การตัดสินผลแพ้ชนะในตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะอ้างอิงจากเวลาปกติ (เฉพาะการแข่งขัน) เว้นแต่มีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น เช่น รวมเวลาต่อเวลา                                                                              7.23.1. ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขันเว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ     7.23.2. ประตูที่ทำได้ในช่วงต่อเวลาจะไม่ได้รับการพิจารณาในตลาดที่เกี่ยวข้องกับช่วงเวลาที่ 3
7.23.3. ในกรณีที่เป็นการแข่งขันแบบเหย้าเยือนและคะแนนรวมเสมอกันเมื่อจบเกมที่ 2 เว้นแต่คะแนนในเกมที่ 2 จะเสมอกัน เดิมพันจะได้รับการตัดสินตามผลของการเล่นในเวลาปกติ โดยไม่รวมช่วงต่อเวลา
7.23.4. ตลาดที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นจะได้รับการตัดสินตามสถิติอย่างเป็นทางการ หากผู้เล่นไม่ได้ลงเล่นในการแข่งขัน เดิมพันนั้นจะเป็นโมฆะ ช่วงต่อเวลาจะได้รับการพิจารณาสำหรับทุกตลาดเดิมพันที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นในการแข่งขัน   7.23.5. สำหรับตลาดทายผลล่วงหน้าอื่น ๆ การตัดสินเดิมพันทั้งหมดจะพิจารณาจากทีมหรือผู้เล่นที่ชนะการแข่งขันหรือรางวัลโดยรวม เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นในตลาด (เช่น ผู้ชนะในฤดูกาลปกติ)                    
7.23.6. โทษปรับสองครั้งจะถูกนับเป็นโทษปรับเล็กน้อย 2 ครั้ง สำหรับตลาดโทษทั้งหมด 7.23.7. ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ/มันนี่ไลน์ (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): ทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันหลังเวลาปกติ เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
1x2 (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือในช่วงเวลาที่กำหนด ตัดสินจากผลของเวลาปกติเท่านั้น โดยจะประกาศผู้ชนะจากตลาดทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือน
ยอดรวม (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
แฮนดิแคป/สเปรด (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): จะตัดสินจากทีมที่จะชนะในการแข่งขันหลังจากที่ใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับคะแนนรวมของการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด
ผู้ชนะ/มันนี่ไลน์ 3 ทาง (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): ผู้ชนะอย่างเป็นทางการในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนที่ทำคะแนนได้มากที่สุด
รวม 3 ทาง (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนที่ทำคะแนนได้มากที่สุด
ยอดรวมทีมเหย้า/ทีมเยือน (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): จำนวนคะแนนที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดโดยทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับว่าผลการแข่งขันจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าค่าที่กำหนด                                                                               
โอกาสสองเท่า (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): การตัดสินผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือระยะเวลาที่ระบุรวมอยู่ในการเลือก โดยที่สองในสามตัวเลือกที่เป็นไปได้จะเป็นผู้ชนะ และหนึ่งตัวเลือกจะเป็นผู้แพ้                                                                          
เสมอคืนเงิน (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): ตัดสินจากผู้ชนะในเกมที่เวลาแข่งขันปกติหรือช่วงเวลาที่กำหนด ถ้าการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอ เดิมพันถือเป็นโมฆะ
คะแนนจริง (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): ตัดสินจากการทายคะแนนจริงที่ถูกต้องในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด         
ประตูที่ X (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): การตัดสินจะขึ้นอยู่กับทีมที่ทำประตูที่ระบุในช่วงเวลาที่กำหนด ทั้งสองทีมทำคะแนนได้ (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): ตัดสินเมื่อทั้งสองทีมทำประตูได้อย่างน้อยหนึ่งประตูในเกมในเวลาปกติหรือช่วงเวลาที่กำหนด
คี่/คู่ (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): ผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
ทีมสุดท้ายที่ทำประตู (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): จะตัดสินจากทีมที่ทำประตูสุดท้ายในเกมในเวลาปกติหรือช่วงเวลาที่ระบุ เดิมพันจะเป็นโมฆะหากไม่มีการทำประตูในเวลาปกติ
ช่วงเวลาที่ทำคะแนนสูงสุด: ตัดสินตามช่วงเวลาของการแข่งขันที่มีจำนวนประตูมากที่สุด กฎการเสมอกันมีผลบังคับใช้                          

ผู้ทำประตูในการแข่งขัน: ตัดสินตามนักเตะที่ทำประตูได้ในช่วงเวลาใดก็ได้ของการแข่งขัน (ไม่รวมช่วงต่อเวลาหรือช่วงดวลจุดโทษ)

จะมีการต่อเวลาหรือไม่: ตัดสินตามว่าการแข่งขันจะเข้าสู่ช่วงต่อเวลาหลังจากจบเวลาปกติหรือไม่

ทีมเหย้า/ทีมเยือนที่จะชนะทุกช่วง: ตัดสินตามว่าทีมที่ระบุจะชนะในแต่ละช่วงเวลาของการแข่งขันหรือไม่

ผู้ชนะการแข่งขัน: ทายว่าทีมไหนจะชนะรายการที่ระบุ
แชมป์สแตนลีย์คัพ: ตัดสินจากทีมที่ชนะการแข่งขัน NHL Stanley Cup

NHL - สายตะวันออก - ผู้ชนะ: ตัดสินตามทีมตัวแทนจากสายตะวันออกใน NHL Stanley Cup

NHL - สายตะวันตก - ผู้ชนะ: ตัดสินตามทีมตัวแทนจากสายตะวันตกใน NHL Stanley Cup

NHL - สายที่ชนะ: ตัดสินตามสายที่มีทีมชนะใน NHL Stanley Cup          

NHL - ดิวิชันที่ชนะ: ตัดสินตามสายที่ให้ทีมชนะใน NHL Stanley Cup

NHL - แชมป์ดิวิชัน: เป็นทีมชนะเลิศดิวิชันที่กำหนด ณ สิ้นสุดฤดูกาลปกติ

ทีม - ชนะในฤดูกาลปกติ: กำหนดโดยจำนวนชัยชนะทั้งหมดของทีมที่กำหนด ณ สิ้นสุดฤดูกาลปกติ โดยพิจารณาว่าน้อยกว่าหรือมากกว่าจำนวนชัยชนะที่กำหนด

ทีมนี้จะเข้ารอบเพลย์ออฟหรือไม่: กำหนดโดยว่าทีมที่ระบุจะเข้ารอบเพลย์ออฟ ณ สิ้นสุดฤดูกาลปกติหรือไม่

                                                          

7.24. กาบัดดี

7.24.0. การตัดสินผลแพ้ชนะในตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะอ้างอิงจากเวลาปกติ (เฉพาะการแข่งขัน) เว้นแต่มีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
7.24.1. ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขันเว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
7.24.2. ช่วงต่อเวลาจะไม่ได้รับการพิจารณาในเดิมพันเวลาปกติหรือครึ่งเวลา เว้นแต่จะระบุไว้
7.24.3. เวลาปกติจะต้องเล่นครบเต็มเวลาเพื่อให้เดิมพันมีผล                                     7.24.4. ตลาดเดิมพัน               
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันหลังจากเวลาปกติ เดิมพันจะตัดสินตามผู้ชนะในช่วงต่อเวลา เดิมพันเป็นโมฆะหากผลสุดท้ายคือเสมอ
                                                          

7.25. ลาครอส

7.25.0. ตลาดเดิมพันทั้งหมดของการแข่งขันจะตัดสินตามเวลาการแข่งขันปกติรวมถึงช่วงต่อเวลา (ขึ้นอยู่กับข้อกำหนดของการแข่งขัน) เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น
7.25.1. ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขันเว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ     7.25.2. ตลาดเดิมพัน                           
ผู้ชนะ: ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันหลังจากเวลาปกติ เดิมพันจะตัดสินตามผู้ชนะในช่วงต่อเวลา เดิมพันเป็นโมฆะหากผลสุดท้ายคือเสมอ    
ยอดรวม: จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้น การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
การเดิมพันแฮนดิแคป: ตัดสินโดยทีมที่ชนะการแข่งขันหลังจากที่ใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับผลการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ
                                                                                  
7.26. MMA (ศิลปะการต่อสู้แบบผสมผสาน)                                                                           
7.26.0. การเริ่มต้นการชกจะถูกกำหนดโดยเสียงระฆังที่ดังขึ้นในช่วงเริ่มต้นของยกแรก ในกรณีที่นักสู้ไม่สามารถแข่งขันต่อได้หลังจากเสียงระฆังเริ่มยกถัดไป การแข่งขันจะถือว่าสิ้นสุดในยกก่อนหน้านั้น
7.26.1. หากการแข่งขันถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่ได้กลับมาเริ่มใหม่ภายใน 24 ชั่วโมงหลังจากเวลาสิ้นสุดที่กำหนดไว้
7.26.2. หากมีการเปลี่ยนแปลงจำนวนยกที่เลือกไว้สำหรับเดิมพันไม่ว่าด้วยเหตุผลใด เดิมพันทั้งหมดในรายการนั้นจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นเดิมพันในผู้ชนะที่ประกาศผลแล้ว
7.26.3. หากมีการถอนตัวหรือการเปลี่ยนตัวของนักมวยคนใดคนหนึ่งที่เกี่ยวข้อง เดิมพันจะเป็นโมฆะ                                                                                                                              7.26.4. ในกรณีที่ไม่มีผลการแข่งขัน เดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
7.26.5. ผลการแข่งขันจะตัดสินจากคะแนนและประกาศผลทันทีหลังจากจบการชก การอุทธรณ์หรือการแก้ไขเพิ่มเติมจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผล 7.26.6. หากไม่สามารถกำหนดผลการแข่งขัน การตัดสิน หรือวิธีการชนะได้อย่างชัดเจนภายใน 24 ชั่วโมง
เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
7.26.7. เมื่อคำนวณ "ผลรวมของยก" เวลาในยกที่ตั้งแต่ 0:00 ถึง 2:29 จะถูกปัดลง และเวลา 2:30 ถึง 5:00 จะถูกปัดขึ้นเพื่อใช้ในการตัดสินผล
7.26.8. ในกรณีที่มีการสมรู้ร่วมคิดระหว่างนักเดิมพันหรือระหว่างนักมวย เราขอสงวนสิทธิ์ในการระงับการตัดสินผลและยกเลิกเดิมพัน
7.26.9. ตลาดที่เกี่ยวข้องกับสถิติ เช่น การออกหมัด การจับทุ่ม น็อกดาวน์ และพื้นที่โจมตี จะตัดสิน            ตามสถิติที่เผยแพร่โดยหน่วยงานที่กำกับดูแล หากสถิติจากหน่วยงานกำกับดูแลไม่สามารถใช้ได้ เราขอสงวนสิทธิ์ในการใช้ข้อมูลจากผู้ให้บริการข้อมูลหรือสถิติที่เผยแพร่โดยสมาคมสื่อมวลชน

7.26.10. ตลาดเดิมพันสำหรับทัวร์นาเมนต์จะรวมการแข่งขันในรายการหลักที่ประกาศไว้ รอบคัดเลือก และรอบคัดเลือกเบื้องต้น                  

7.26.11. ตลาดเดิมพัน              

ผู้ชนะ: ตัดสินจากนักมวยที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอ เดิมพันจะเป็นโมฆะ                    

1x2: นักมวยที่ชนะการแข่งอย่างเป็นทางการ ตัดสินผลตามนักสู้มุมแดงที่ระบุไว้ เสมอ หรือ นักสู้มุมน้ำเงินที่ระบุไว้   

จำนวนยกทั้งหมด: จำนวนยกทั้งหมดที่ทำการแข่งขัน การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้

วิธีการชนะ: ทายวิธีการชนะของการต่อสู้
ผู้ชนะและยกที่ชนะ: ผู้ชนะในการชก พร้อมกับยกที่แน่นอนที่การแข่งขันจะจบลง                                                      

จะชกจนครบยกหรือไม่: ขึ้นอยู่กับว่าการต่อสู้จบลงก่อนที่จะครบจำนวนยกที่กำหนดทั้งหมดหรือไม่

จะมีการเสมอในทัวร์นาเมนต์หรือไม่: ตัดสินตามว่าในการแข่งขันทัวร์นาเมนต์ที่ระบุจะมีการเสมอในการชกหรือไม่

การชนะจะเป็นการตัดสินแบบแยกคะแนนในทัวร์นาเมนต์หรือไม่: ตัดสินตามว่าในการแข่งขันทัวร์นาเมนต์ที่ระบุจะมีการชกที่จบลงด้วยการตัดสินแบบแยกคะแนนหรือไม่

จะมีการตัดสินแบบไม่มีผลในทัวร์นาเมนต์หรือไม่: จะตัดสินว่าการแข่งขันใด ๆ จะจบลงด้วยผล "ไม่มีผลการแข่งขัน" ตามทัวร์นาเมนต์ที่ระบุหรือไม่

การชนะในนาทีแรกของการชกในทัวร์นาเมนต์: จะตัดสินว่าการชกใด ๆ จบลงด้วยการประกาศชัยชนะระหว่างเวลา 00:00 ถึง 00:59 ของยกที่ 1 ในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุหรือไม่

การชนะในนาทีสุดท้ายของการชกในทัวร์นาเมนต์: จะตัดสินว่าการชกใด ๆ จบลงด้วยการประกาศผู้ชนะระหว่างเวลา 04:00 ถึง 05:00 ของยกที่ 1 ในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุหรือไม่

จะมีการชนะด้วยการตัดสิทธิ์ในทัวร์นาเมนต์หรือไม่: จะตัดสินว่าการชกใด ๆ จบลงด้วยการตัดสิทธิ์ในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุหรือไม่

จะมีการชกที่มีการน็อกดาวน์สองครั้งหรือมากกว่าในทัวร์นาเมนต์หรือไม่: จะตัดสินว่าการชกใด ๆ จบลงด้วยการน็อกดาวน์อย่างเป็นทางการสองครั้งหรือมากกว่าในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุหรือไม่

จะมีการชกที่มีการร่วงห้าครั้งหรือมากกว่าในทัวร์นาเมนต์หรือไม่: จะตัดสินว่าการชกใด ๆ จบลงด้วยการน็อกดาวน์อย่างเป็นทางการห้าครั้งหรือมากกว่าในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุหรือไม่

จะมีการชกที่มีการโจมตีจุดสำคัญ 400 ครั้งหรือมากกว่าในทัวร์นาเมนต์หรือไม่: จะตัดสินว่าการชกใด ๆ จบลงด้วยการโจมตีจุดสำคัญ 400 ครั้งหรือมากกว่าในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุหรือไม่

การชนะด้วยการน็อกเอาต์ (KO) หรือการน็อกเอาต์ทางเทคนิค (TKO) ติดต่อกันสามครั้งขึ้นไปในทัวร์นาเมนต์: จะตัดสินว่าการชกติดต่อกันสามครั้งหรือมากกว่าจะจบลงด้วยการชนะด้วยการน็อกเอาต์ (KO) หรือการน็อกเอาต์ทางเทคนิค (TKO) ในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุหรือไม่

การชนะด้วยการจับล็อกติดต่อกันสามครั้งขึ้นไปในทัวร์นาเมนต์: จะตัดสินว่าการชกติดต่อกันสามครั้งหรือมากกว่าจะจบลงด้วยการชนะด้วยการจับล็อกในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุหรือไม่   

การชนะด้วยการตัดสินจากกรรมการ (Decision) ติดต่อกันสามครั้งขึ้นไปในทัวร์นาเมนต์: จะตัดสินว่าการชกติดต่อกันสามครั้งหรือมากกว่าจะจบลงด้วยการตัดสินจากคะแนนของกรรมการในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุหรือไม่

จำนวนการชนะด้วยการน็อกเอาต์ (KO) หรือการน็อกเอาต์ทางเทคนิค (TKO) ในทัวร์นาเมนต์: จะตัดสินว่าจำนวนการชกที่ชนะด้วยการน็อกเอาต์ (KO) หรือการน็อกเอาต์ทางเทคนิค (TKO) ในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุมีมากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนที่กำหนด

จำนวนการชนะด้วยการจับล็อกในทัวร์นาเมนต์: จะตัดสินว่าจำนวนการชกที่ชนะด้วยการจับล็อกในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุมีมากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนที่กำหนด

จำนวนการชนะยกแรกในทัวร์นาเมนต์: จะตัดสินว่าจำนวนการชกที่ชนะยกแรกในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุมีมากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนที่กำหนด

จำนวนการชนะด้วยการตัดสินของกรรมการในทัวร์นาเมนต์: จะตัดสินว่าจำนวนการชกที่ชนะด้วยการตัดสินของกรรมการในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุมีมากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนที่กำหนด

จำนวนการชนะด้วยการตัดสินแบบแบ่งแยกหรือการตัดสินแบบส่วนใหญ่ในทัวร์นาเมนต์: จะตัดสินว่าจำนวนการชกที่ชนะด้วยการตัดสินแบบแบ่งแยกหรือการตัดสินแบบส่วนใหญ่จากคะแนนของกรรมการในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุมีมากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนที่กำหนด                       

7.27. การแข่งจักรยานยนต์                
7.27.0 ทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันที่ประกาศในระหว่างพิธีมอบรางวัล หรือไม่เกิน 15 นาทีหลังจากเสร็จสิ้นเซสชั่นที่ระบุ
7.27.1. สำหรับการแข่งขันที่มีการลดจำนวนรอบหรือกลายเป็นการแข่งขันตามเวลาเนื่องจากสภาพอากาศหรือเหตุการณ์อื่น ๆ จะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการสำหรับระยะเวลาที่กำหนดโดยหน่วยงานกำกับดูแลอย่างเป็นทางการ
7.27.2. หากการแข่งขันเฉพาะถูกเลื่อนหรือยกเลิก การแข่งขันนั้นต้องจัดขึ้นภายใน 72 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดเริ่มต้นของการแข่งขันเดิม หากไม่มีการกลับมาแข่งขันต่อ เดิมพันที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
7.27.3. ในกรณีที่ผู้เข้าร่วมไม่สามารถเข้าร่วมการแข่งขันได้ เดิมพันจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นกรณีที่ผู้เข้าร่วมมีส่วนร่วมในรอบวิ่งอุ่นเครื่องหรือลงจากช่องพิตภายในรอบแรกของการแข่งขัน
7.27.4. เพื่อที่จะได้รับการจัดประเภท นักแข่งต้องทำการขับขี่ให้ครบอย่างน้อย 90% ของจำนวนรอบที่ผู้ชนะทำได้
7.27.5. สำหรับการตัดสินผล นักแข่งที่ถูกตัดสิทธิ์จะได้รับการพิจารณาเป็นการถอนตัวจากการแข่งขัน
7.27.6. หากนักแข่งสองคนหรือมากกว่าถอนตัวในรอบเดียวกัน พวกเขาจะได้รับการพิจารณาว่าสิ้นสุดการแข่งขันในเวลาเดียวกัน ใช้กฎการเสมอกัน
อาจมีการปรับใช้กฎข้อ 4 หักคะแนนในตลาด 'การฝึกซ้อม' สำหรับนักแข่งที่ไม่สามารถทำการขับขี่ได้
อย่างน้อยหนึ่งรอบในระหว่างเซสชั่น
กฎการเสมอกันมีผลบังคับใช้
7.27.7. ตลาดเดิมพัน                
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/รอบคัดเลือก/การฝึกซ้อม): ตัดสินตามผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขันหรือเซสชั่นที่ระบุ

ผู้ผลิตที่ชนะ (การแข่งขัน/รอบคัดเลือก/การฝึกซ้อม): ตัดสินตามผู้ผลิตรถที่ได้รับชัยชนะจากนักแข่งที่้ชนะในการแข่งขันหรือเซสชั่นที่ระบุ
ผลต่างของชัยชนะ: จะตัดสินจากระยะห่างของผู้ชนะ (เป็นวินาที) ในการแข่งขัน การลงโทษที่เกิดขึ้นหลังจากการมอบถ้วยรางวัลจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผลของตลาด

ตำแหน่ง 3 อันดับแรก: ตัดสินผลตามผู้เข้าแข่งขันเข้าเส้นชัยในสามอันดับแรก ตำแหน่ง 6 อันดับแรก: ตัดสินผลตามผู้เข้าแข่งขันเข้าเส้นชัยในหกอันดับแรก

การแข่งแบบ H2H (การแข่งขัน/รอบคัดเลือก/การฝึกซ้อม): ตัดสินว่านักแข่งคนใดในสองคนที่ได้รับการเสนอชื่อจะได้ตำแหน่งที่ดีที่สุดในประเภทการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือเซสชั่นที่ระบุ หากนักแข่งทั้งสองคนไม่สามารถจบการแข่งขันได้ นักแข่งที่ทำรอบได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ เดิมพันจะเป็นโมฆะหากทั้งสองนักแข่งถอนตัวจากการแข่งขันในรอบเดียวกันและในเซกเตอร์เวลาที่เดียวกัน

นักแข่งที่ชนะการแข่งขัน ได้ตำแหน่งโพล และทำเวลาต่อรอบที่เร็วที่สุด: การตัดสินจะขึ้นอยู่กับว่านักแข่งที่เริ่มต้นในตำแหน่งโพลจะชนะการแข่งขันและทำเวลาต่อรอบที่เร็วที่สุดหรือไม่

นักแข่งคนแรกที่เข้าพิต: ตัดสินจากนักแข่งที่เข้าพิตครั้งแรกระหว่างการแข่งขัน ตำแหน่งกริดของผู้ชนะ: ตัดสินตามตำแหน่งออกตัวของนักแข่งที่ชนะการแข่งขัน สัญชาติของผู้ชนะ: ตัดสินจากสัญชาติของผู้ชนะการแข่งขัน
จำนวนของนักแข่งที่ได้รับการจัดอันดับ: จะตัดสินจากจำนวนของนักแข่งที่จบการแข่งขันอย่างเป็นทางการ รอบที่เร็วที่สุด: ตัดสินโดยนักแข่งที่ทำเวลารอบที่เร็วที่สุดในระหว่างการแข่งขัน

นักแข่งคนแรกที่ออกจากการแข่ง: ตัดสินจากนักแข่งที่ถอนตัวออกจากการแข่งขันคนแรก หากมีการถอนตัวหลายครั้งในรอบเดียวกัน จะมีการใช้กฎ Dead Heat

ผู้ผลิตที่ถอนตัวเป็นทีมแรก: ตัดสินจากผู้ผลิตที่ถอนตัวออกจากการแข่งขันทีมแรก หากมีการถอนตัวหลายครั้งในรอบเดียวกัน จะมีการใช้กฎ Dead Heat

จะมีช่วงเวลาใช้รถเซฟตี้คาร์ในระหว่างการแข่งขันหรือไม่: ตัดสินตามว่าในระหว่างการแข่งขันจะมีการใช้รถเซฟตี้คาร์หรือไม่

จะมีช่วงเวลาใช้รถเซฟตี้คาร์เสมือนในระหว่างการแข่งขันหรือไม่: ตัดสินตามว่าในระหว่างการแข่งขันจะมีการใช้รถเซฟตี้คาร์เสมือนหรือไม่ รถเซฟตี้คาร์เสมือนต้องดำเนินการตลอดรอบการแข่งขันทั้งหมด ยกเว้นรอบผู้นำปัจจุบัน

ผู้ชนะในรายการชิงแชมป์ (นักแข่ง): จะตัดสินจากนักแข่งที่ชนะการแข่งขัน World Drivers Championship แชมป์ (ทีมผู้ผลิตรถ): จะตัดสินจากทีมผู้ผลิตที่ชนะการแข่งขัน World Constructors Championship

                                                          

7.28. เน็ตบอล

7.28.0. ตลาดเดิมพันทั้งหมดของการแข่งขันจะตัดสินตามเวลาการแข่งขันปกติรวมถึงช่วงต่อเวลา (ขึ้นอยู่กับข้อกำหนดของการแข่งขัน) เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น
7.28.1. ช่วงต่อเวลาจะได้รับการพิจารณาในตลาดของครึ่งหลังและไตรมาสที่ 4 แต่จะไม่ได้รับการพิจารณาในตลาดผู้ชนะของการแข่งขันหากมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
7.28.2. ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขันเว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ                

ตลาดเดิมพัน

ผู้ชนะ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ช่วงต่อเวลาจะไม่ได้รับการพิจารณาหากมีตัวเลือกเสมอให้เลือก

                                                          

7.29. รักบี้: Union/League/Sevens
7.29.0. ตลาดทั้งหมดจะตัดสินผลตามผลอย่างเป็นทางการของหน่วยงานที่กำกับดูแล
7.29.1. ตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะได้รับการตัดสินตามเวลาปกติ (ตามที่ระบุในแต่ละการแข่งขัน) เว้นแต่
จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น รวมถึงเวลาบาดเจ็บที่อาจเพิ่มเข้ามาหลังจากเวลาปกติ แต่                
ไม่รวมถึงช่วงต่อเวลา การยิงจุดโทษ เว้นแต่จะระบุไว้ในตลาดเดิมพัน
7.29.2. ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ   
7.29.3. การทำทัชดาวน์จากจุดโทษ - การทำทัชดาวน์จากจุดโทษทั้งหมดจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินเดิมพันผู้ทำทัชดาวน์แรก/สุดท้าย แต่จะได้รับการพิจารณาในการตัดสินทั้งหมดของตลาดทัชดาวน์รวม

7.29.4. ตลาดเดิมพัน                                                                           
1x2 (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ต่อเวลา): ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือในช่วงเวลาที่กำหนด ตัดสินจากผลของเวลาปกติเท่านั้น โดยจะประกาศผู้ชนะจากตลาดทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือน                                                                            
คะแนนรวม (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ต่อเวลา): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
การเดิมพันแฮนดิแคป (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินโดยทีมที่ชนะในการแข่งหรือช่วงเวลาที่กำหนดหลังจากที่มีการใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับผลการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ
เสมอคืนเงิน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินจากผู้ชนะในเกมที่เวลาแข่งขันปกติหรือช่วงเวลาที่กำหนด ถ้าการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอ เดิมพันถือเป็นโมฆะ
ครึ่งเวลา/เต็มเวลา: ตัดสินผู้ชนะอย่างเป็นทางการในครึ่งแรกของเกมและผลการแข่งขันเต็มเวลา

ผลต่างของชัยชนะ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): จะตัดสินจากผลต่างของชัยชนะ (จำนวนคะแนนที่แตกต่างกัน) ของการแข่งขัน
คะแนนรวมของทีมเหย้า/ทีมเยือน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): จำนวนคะแนนที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดโดยทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลการแข่งขันว่าจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าคะแนนที่กำหนดสำหรับทีมที่ระบุ                 
จำนวนทัชดาวน์รวม (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): จะตัดสินจากจำนวนทัชดาวน์รวมที่ทำได้ในเกมหรือช่วงเวลาที่ระบุว่าสูงกว่าหรือต่ำกว่าค่าที่กำหนด
จำนวนทัชดาวน์รวมของทีมเหย้า/ทีมเยือน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): จะตัดสินจากจำนวนทัชดาวน์รวมที่ทำได้ในเกมหรือช่วงเวลาที่ระบุว่าสูงกว่าหรือต่ำกว่าค่าที่กำหนดสำหรับทีมที่ระบุในเวลาปกติ
คะแนนรวมคี่/คู่ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่

จำนวนทัชดาวน์รวมคี่/คู่ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): จะตัดสินจากจำนวนทัชดาวน์รวมที่ทำได้ในเกมหรือช่วงเวลาที่ระบุว่าเป็นคี่หรือคู่

โอกาสสองเท่า (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): จะตัดสินจากผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่รวมอยู่ในตัวเลือก โดยที่สองในสามของตัวเลือกจะเป็นผู้ชนะ และหนึ่งตัวเลือกจะเป็นผู้แพ้                                                

แข่งเพื่อให้ได้คะแนน X คะแนน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินว่าเจ้าบ้านหรือทีมเยือนเป็นคนแรกที่ทำคะแนนตามจำนวนที่กำหนดในช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะเป็นโมฆะหากไม่มีทีมใดทำคะแนนถึง

รูปแบบการทำคะแนนครั้งถัดไป: จะตัดสินจากวิธีการทำคะแนนในการเล่นครั้งถัดไปตั้งแต่เวลาที่วางเดิมพัน      

การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)

                                                          

7.30. สกีกระโดดไกล                                                                                                             7.30.0. การตัดสินผลการแข่งขันจะอ้างอิงตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการจากหน่วยงานกำกับดูแล
7.30.1. ตัวเลือกทายผลล่วงหน้าจะถือว่าเป็นการทายผลผู้ชนะ ไม่ว่าผู้ที่เลือกจะไม่เข้าร่วมการแข่งขันก็ตาม หากผู้เข้าแข่งขันไม่ได้เข้าร่วมการแข่งขัน จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้
7.30.2. หากผู้เข้าแข่งขันถูกตัดสิทธิ์ระหว่างการแข่งขัน จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้
7.30.3. ในกรณีที่การแข่งขันถูกยกเลิกและไม่มีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ การแข่งขันนั้นจะถือเป็นโมฆะ กฎการเสมอกันมีผลบังคับใช้                   
7.30.4. ตลาดเดิมพัน
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้แข่งขันที่ถูกประกาศเป็นผู้ชนะเมื่อสิ้นสุดการแข่งขันในวันเดียวหรือทัวร์นาเมนต์หลายวัน ขึ้นอยู่กับลักษณะของการแข่งขันที่ระบุไว้
                                                                                  
7.31 สนุกเกอร์
7.31.0. ตลาดทั้งหมดจะตัดสินผลตามผลอย่างเป็นทางการของหน่วยงานที่กำกับดูแล
7.31.1. หากการแข่งขันไม่เสร็จสิ้น หรือมีผู้เล่นสำรองเข้ามาแทนที่ในกำหนดการแข่งขันทั้งหมด จะทำให้เดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินเป็นโมฆะ
7.31.2. ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขันเว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ

7.31.3. ตลาดเดิมพัน                                                                                       

ผู้ชนะการแข่งขัน: ผู้เล่นที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอกัน เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก

ผู้ชนะการแข่งขัน: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)

7.32. ฟุตบอล 
7.32.0. ตลาดทั้งหมดจะตัดสินผลตามผลอย่างเป็นทางการของหน่วยงานที่กำกับดูแล
7.32.1. การตัดสินผลแพ้ชนะในตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะอ้างอิงจากเวลาปกติ (เฉพาะการแข่งขัน) เว้นแต่มีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น รวมถึงเวลาบาดเจ็บที่อาจเพิ่มเข้ามาหลังจากเวลาปกติ แต่ไม่รวมถึงช่วงเวลาพิเศษ การยิงจุดโทษ หรือประตูทองเว้นแต่จะระบุไว้ในตลาดเดิมพัน
7.32.2. ในการแข่งขันที่ล่าช้า ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขันเว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
7.32.3. หากการแข่งขันไม่เป็นไปตามรูปแบบการเล่นที่ยอมรับโดยทั่วไป (ระยะเวลาของช่วงเวลาในการเล่น รูปแบบการแข่งขัน รหัสการตัดสิน ฯลฯ) เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันทั้งหมด
7.32.4. หากมีการเสนออัตราต่อรองที่มีเวลาการแข่งขันไม่ถูกต้องโดยมีความคลาดเคลื่อนมากกว่า 5 นาที เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันที่วางตั้งแต่เหตุการณ์นั้นเกิดขึ้น
7.32.5. สำหรับการตัดสินผลเดิมพัน ตลาดที่อิงจากสถิติ เช่น ฟรีคิก โยนบอล และเตะมุมที่ได้รับการตัดสินให้ แต่ยังไม่ได้ทำจะไม่ได้รับการพิจารณาในตลาดรวม
7.32.6. หากมีการให้ประตูโดยไม่ถูกต้อง ไม่ว่าจะเป็นจากการตรวจสอบ VAR หรือข้อผิดพลาดของข้อมูล เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันและตลาดทั้งหมดตั้งแต่เวลาที่เกิดข้อผิดพลาด
7.32.7. หากไม่สามารถหาผลการแข่งขันหรือผลตลาดได้ เดิมพันจะถูกยกเลิกภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากที่เกมเริ่มต้น และจำนวนเงินที่เดิมพันจะได้รับการคืนเงิน เว้นแต่เดิมพันของคุณจะเกี่ยวข้องกับตัวเลือกมากกว่าหนึ่งรายการ ในกรณีนี้เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากตัวเลือกที่เหลือ
7.32.8 ตลาดเวลาจะได้รับข้อมูลจากผู้ให้บริการฟีดสดหรือเว็บไซต์การแข่งขัน หากข้อมูลนี้ไม่สามารถใช้งานได้
7.32.9. หากข้อมูลไม่ได้มากองค์กรผู้ดูแลการแข่งขัน ตลาดจะได้รับการตัดสินตามสถิติที่จัดทำโดยสมาคมข่าวสาร เว้นแต่จะมีหลักฐานชัดเจนว่าสถิติเหล่านั้นไม่ถูกต้อง
7.32.10. ในเกมกระชับมิตรหรือเกมที่จัดขึ้นในสนามกลาง คำว่าทีมเหย้าจะใช้เพื่อการระบุตัวเท่านั้น และไม่เป็นเหตุผลในการยกเลิกเดิมพัน
7.32.11. ตลาดจะได้รับการตัดสินตามเวลาทำประตูที่ประกาศทางทีวี หากไม่มีข้อมูลนี้ให้ใช้ จะมีการพิจารณาเวลาตามนาฬิกาการแข่งขันแทน
7.32.12. ตลาดการทำประตูจะได้รับการตัดสินตามเวลาที่ลูกบอลข้ามเส้นประตู ไม่ใช่เวลาที่เตะบอล
7.32.13. ตลาดระยะเวลาการเตะมุมจะได้รับการตัดสินตามเวลาที่เตะมุมเกิดขึ้น ไม่ใช่เวลาที่มีการมอบหรือเสียลูกเตะมุม
7.32.14. ตลาดระยะเวลาการแจกใบเหลืองใบแดงจะได้รับการตัดสินตามเวลาที่แสดงใบเหลืองหรือใบแดง ไม่ใช่เวลาที่เกิดการทำฟาวล์
7.32.15. การล้ำหน้าจะได้รับการตัดสินตามเวลาที่กรรมการตัดสินใจ กฎนี้จะถูกนำมาใช้กับกรณีการใช้ผู้ช่วยผู้ตัดสินทางวีดีโอ (VAR) ทุกกรณี
7.32.16. ตลาดเดิมพันการเตะจุดโทษจะได้รับการตัดสินตามเวลาที่ผู้ตัดสินตัดสินใจให้จุดโทษ กฎนี้จะถูกนำมาใช้กับกรณีการใช้ผู้ช่วยผู้ตัดสินทางวีดีโอ (VAR) ทุกกรณี
การตัดสินจุดโทษที่ได้รับการตัดสินให้ แต่ไม่ได้ทำการเตะจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผล เช่น
เมื่อการตัดสินจุดโทษถูกตรวจสอบโดย VAR และถูกยกเลิก
                                                                      

                                                                                                         

                                   

                       

                       

                                   

                                              

                                                          

7.32.17. กฎการตัดสินสำหรับใบเหลืองและใบแดง

7.32.17a. ใบเหลืองนับเป็น 1 ใบ และหากผู้เล่นได้รับใบเหลืองใบที่สองหรือใบแดงโดยตรงจะนับเป็น 1 ใบแดง ดังนั้น ผู้เล่นคนหนึ่งไม่สามารถมีใบเหลืองเกิน 2 ใบได้
7.32.17b. การตัดสินจะทำตามจำนวนใบเหลืองและใบแดงที่ได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการในระหว่าง 90 นาทีของการแข่งขันตามที่หน่วยงานที่เกี่ยวข้องกำหนด ในกรณีที่ข้อมูลนี้ไม่สามารถเข้าถึงได้ทันที จะใช้แหล่งข้อมูลจากผู้ให้บริการข้อมูลหรือสมาคมข่าวสารสำหรับการตัดสิน
7.32.17c. ใบเหลืองหรือใบแดงที่ได้รับก่อนหรือหลังการเริ่มต้นหรือจบเกมจะไม่ได้รับการพิจารณา
7.32.17d. ใบเหลืองหรือใบแดงสำหรับผู้เล่นที่ไม่ได้อยู่ในสนามแข่งขัน (เช่น ผู้เล่นที่ถูกเปลี่ยนตัวออก ผู้จัดการทีม หรือผู้เล่นที่นั่งสำรอง) จะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผลเดิมพันใบเหลืองหรือใบแดง
7.32.17e. ใบที่มีสีอื่นนอกเหนือจากใบเหลืองและใบแดงจะถูกมองข้ามในการตัดสินผลเดิมพัน เว้นแต่จะมีตลาดเดิมพันเฉพาะสำหรับใบสีอื่นนั้น ๆ   
7.32.18. การเดิมพันตามกรอบเวลา
7.32.18a. มีการกำหนดกรอบเวลาดังนี้: 1-10 นาทีคือ 0:00-9:59 และ 11-20 นาทีคือ 10:00-19:59 เป็นต้น 1-15 นาที คือ 00:00-14:59 และ 16-30 นาที คือ 15:00-29:59 เป็นต้น ช่วงเวลา 31-45 และ 76-90 จะรวมเวลาที่เพิ่มเข้าไป (ยกเว้นผลลัพธ์ของตลาดเฉพาะที่ได้รับการตัดสินแล้ว)
7.32.18b. ตลาดครึ่งแรก/ครึ่งหลังจะใช้เวลาเล่น 45 นาทีตามกฎหมาย รวมถึงเวลาบาดเจ็บและเวลาที่เพิ่มเข้ามา   
7.32.19 กฎตลาดผู้เล่น
7.32.19a. หากผู้เล่นไม่ได้อยู่ในรายชื่อนักเตะตัวจริง เดิมพันที่วางก่อนเริ่มเกมจะถูกยกเลิก หากผู้เล่นลงสนามระหว่างเกม เดิมพันสดที่วางในระหว่างเกมสำหรับผู้เล่นนั้นยังคงมีผล
7.32.19b. เดิมพันทั้งหมดที่วางก่อนการเปลี่ยนสถานที่การแข่งขันจะถูกยกเลิก สถิติฟุตบอลที่ใช้ในตลาดผู้เล่น
แอสซิสต์: การมีส่วนร่วมครั้งสุดท้าย (การส่งบอล ยิงลูก หรือสัมผัสบอลในรูปแบบใดก็ตาม) โดยผู้เล่นที่นำไปสู่การทำประตูของเพื่อนร่วมทีมที่รับบอล
ประตู: จำนวนประตูที่ผู้เล่นทำได้โดยยิงเข้าตาข่ายของฝ่ายตรงข้าม การตัดสินตลาดจะอ้างอิงจากเวลาที่ลูกบอลข้ามเส้นประตู ไม่ใช่เวลาที่ลูกบอลถูกเตะ
การยิงลูก: ความพยายามที่ชัดเจนของผู้เล่นในการทำประตู (ไม่ว่าจะยิงเข้ากรอบ ยิงออกนอกกรอบ หรือถูกบล็อก)
การส่งลูก: การจ่ายบอลที่พยายาม (สำเร็จหรือไม่สำเร็จ) โดยผู้เล่นมีเจตนาที่ชัดเจนในการส่งบอลไปยังเพื่อนร่วมทีม
การเข้าปะทะ: เมื่อผู้เล่นเข้าปะทะบอลในจังหวะพื้นและสามารถแย่งบอลจากผู้เล่นที่ครองบอลได้สำเร็จ
ใบเหลืองใบแดง: ผู้เล่นที่โดนใบเหลืองใบแดง: 0 = ไม่, 1 = ใช่ (ไม่ใช่จำนวนรวมของใบเหลืองหรือใบแดงที่ได้รับ)
ยิงตรงกรอบ/ยิงเข้ากรอบ: ความพยายามของผู้เล่นที่ส่งผลให้เกิดประตูโดยตรง (ไม่ว่าจะมีเจตนาชัดเจนที่จะทำประตูหรือไม่) หรือความพยายามที่ชัดเจนของผู้เล่นในการทำประตูที่มีโอกาสเข้าไปในตาข่ายอย่างแน่นอน หากไม่ได้รับการเซฟจากผู้รักษาประตูหรือการสกัดโดยผู้เล่นคนสุดท้าย (โดยที่ผู้รักษาประตูไม่สามารถเซฟได้อย่างชัดเจน)
7.32.20. ตลาดเดิมพัน

1x2 (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ต่อเวลาพิเศษ): ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือในช่วงเวลาที่กำหนด จะตัดสินจากผลการแข่งขันในเวลาปกติเท่านั้น รวมถึงเวลาทดเวลาบาดเจ็บ โดยจะประกาศให้ทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนเป็นผู้ชนะ

จำนวนประตูทั้งหมด (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ต่อเวลาพิเศษ): จำนวนประตูรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้

เสมอคืนเงิน: ตัดสินจากผู้ชนะในเวลาแข่งขันปกติ ถ้าการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอ เดิมพันถือเป็นโมฆะ

การเดิมพันแฮนดิแคป (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินโดยทีมที่ชนะในการแข่งหรือช่วงเวลาที่กำหนดหลังจากที่มีการใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับผลการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ รวมทั้งแฮนดิแคปยุโรปและแฮนดิแคปเอเชีย หากผลเสมอเป็นผลลัพธ์ ส่วนของเดิมพันนั้นจะถือว่าเป็นการคืนเงิน (ระบบจะคืนเงินเดิมพันสำหรับส่วนนั้นของเดิมพัน)

คะแนนจริง (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินจากการทายผลคะแนนจริงสุดท้ายที่ถูกต้องใน 90 นาทีหรือช่วงเวลาที่กำหนด

โอกาสสองเท่า (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): จะตัดสินจากผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่รวมอยู่ในตัวเลือก โดยที่สองในสามของตัวเลือกจะเป็นผู้ชนะ และหนึ่งตัวเลือกจะเป็นผู้แพ้ (เหย้าและเยือน, เหย้าและเสมอ หรือ เยือนและเสมอ)

ครึ่งเวลา/เต็มเวลา: ตัดสินจากผลการแข่งขันของครึ่งแรกของการแข่งขันร่วมกับผลการแข่งขันทั้งหมดของการแข่งขัน

ทั้งสองทีมทำคะแนนได้ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินเมื่อทั้งสองทีมทำประตูได้อย่างน้อยหนึ่งประตูในเวลาแข่งขันปกติ

เวลาของประตูแรก: ตัดสินจากเวลาของการทำประตูแรกของเกมที่เกิดก่อนหรือหลังเวลาที่กำหนด

วิธีการชนะ: ตัดสินจากวิธีการชนะของทีมเหย้าหรือทีมเยือนจากผลลัพธ์ที่มีทั้งหมด 6 แบบที่เป็นไปได้

ทีมไหนจะชนะการแข่งขันที่เหลือทั้งหมด: ตัดสินจากว่าทีมไหนจะชนะการแข่งขันจากช่วงเวลาที่กำหนด ในขณะที่เดิมพัน คะแนนจะได้รับการพิจารณาว่าเป็น 0-0

จำนวนเตะมุม: ตัดสินจากจำนวนเตะมุมในการแข่งขันทั้งหมด การเตะมุมที่ได้รับ แต่ไม่ได้เตะจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสิน  

ลูกเตะมุมถัดไป: การตัดสินจะขึ้นอยู่กับทีมที่จะได้รับการเตะมุมถัดไปในการแข่งขันตั้งแต่เวลาที่วางเดิมพัน

ลูกเตะมุมสุดท้าย: การตัดสินจะขึ้นอยู่กับทีมที่จะได้รับการเตะมุมสุดท้ายในการแข่งขันตั้งแต่เวลาที่วางเดิมพัน

ใบเหลืองทั้งหมด: การตัดสินจะขึ้นอยู่กับจำนวนรวมของใบเหลืองที่ได้รับในระหว่างการแข่งขันว่าจะมากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนที่กำหนดไว้

จำนวนทั้งหมดของลูกเตะมุมของทีมเหย้าหรือทีมเยือน: จะตัดสินจากจำนวนลูกเตะมุมที่ทีมเหย้าหรือทีมเยือนทำได้ว่าจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่าที่กำหนด

ผู้ทำประตูคนสุดท้าย: ตัดสินจากผู้เล่นคนสุดท้ายที่ทำประตูได้ในการแข่งขัน หากผู้เล่นที่เลือกไม่ได้มีส่วนร่วมในเกม เดิมพันจะเป็นโมฆะ หากผู้เล่นที่เลือกไม่ได้ทำประตูและถูกเปลี่ยนตัวออกก่อนที่ประตูสุดท้ายของการแข่งขันจะทำได้ เดิมพันจะถือว่าแพ้

คะแนนจริง x:y: จะได้รับการตัดสินตามคแนนสุดท้ายของการแข่งขันจากคะแนนปัจจุบันเมื่อเดิมพัน

ผลรวมและทั้งสองทีมทำประตู: จะตัดสินจากผลรวมประตูในการแข่งขันที่มากกว่าหรือน้อยกว่ากำหนด และผลการทำประตูของทั้งสองทีม

1x2 และทั้งสองทีมทำประตู: จะตัดสินจากผลการชนะของเกมและทั้งสองทีมจะทำประตูได้หรือไม่

                                                          

ครึ่งเวลา/เต็มเวลา + คะแนนจริง: จะตัดสินจากผลของครึ่งแรกของการแข่งขันร่วมกับผลของการแข่งขันทั้งหมดและคะแนนจริง

7.32.21. ตลาดการทำประตู
ประตูแรก/ประตูสุดท้าย: การตัดสินจะขึ้นอยู่กับผู้ที่ทำประตูแรกหรือประตูสุดท้ายได้ ไม่ว่าจะเป็นทีมเหย้า ทีมเยือน หรือไม่มีการทำประตู

คี่/คู่ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): การตัดสินจะขึ้นอยู่กับการทำประตูรวมของการแข่งขัน ทีมเหย้า หรือทีมเยือน การตัดสินจะขึ้นอยู่กับว่าผลรวมของประตูในช่วงเวลาที่กำหนดจะเป็นเลขคี่หรือเลขคู่

ผลรวมประตูทีมเหย้า/ทีมเยือน (เต็มเวลา/ครึ่งแรก): จะตัดสินจากจำนวนประตูรวมที่ทำได้ของทีมเหย้าหรือทีมเยือนในช่วงเวลาที่กำหนด

จำนวนประตูที่ทำได้ในการแข่ง/จำนวนประตูที่ทำได้ของทีม: ตัดสินจากจำนวนประตูที่ถูกต้องในการแข่งขันหรือของแต่ละทีม

ทีมไหนจะทำประตู: การเดิมพันว่าทีมเหย้า ทีมเยือน ทั้งสองทีม หรือทีมใดทำประตู หรือไม่มีทีมใดยิงได้เลย
ครึ่งที่มีการทำประตูมากที่สุด: เดิมพันว่าครึ่งไหนจะมีการทำประตูมากที่สุด ระหว่างครึ่งแรก ครึ่งหลัง หรือเท่ากัน คลีนชีต: เดิมพันว่าทีมเหย้าหรือทีมเยือนที่จะไม่เสียประตู
ทำประตูได้ในทั้งสองครึ่ง: เดิมพันว่าทีมเหย้าหรือทีมเยือนที่จะทำประตูได้ในทั้งสองครึ่ง
ทั้งสองครึ่ง: เดิมพันสูง/ต่ำว่าทีมเหย้าหรือทีมเยือนจะทำประตูได้มากกว่าหรือน้อยกว่าที่กำหนด ชนะโดยไม่เสียประตู: เดิมพันว่าทีมเหย้าหรือทีมเยือนที่จะชนะโดยไม่เสียประตู
คลีนชีต: เดิมพันว่าทีมเหย้าหรือทีมเยือนที่จะไม่เสียประตู

ผู้ทำประตูคนแรก: ตัดสินผลโดยเลือกผู้เล่นที่ทำประตูแรกของการแข่งขัน เดิมพันถือเป็นโมฆะหากผู้เล่นไม่ได้ลงเป็นตัวจริงในการแข่งขันนั้น ใช้กฎการเดิมพัน 90 นาทีตามปกติ และการทำเข้าประตูตัวเองจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผลเดิมพัน

ผู้ทำประตูเวลาใดก็ได้: ตัดสินผลโดยผู้เล่นทำประตูได้ในช่วงเวลาใดก็ได้ของการแข่งขัน หากผู้เล่นของคุณไม่ได้ลงสนามจากม้านั่งสำรองหรือไม่ได้เริ่มเป็นตัวจริง เดิมพันจะถือเป็นโมฆะ ใช้กฎการเดิมพัน 90 นาทีตามปกติ และการทำเข้าประตูตัวเองจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผลเดิมพัน

ผลต่างของชัยชนะ: ตัดสินผลจากทีมเหย้าหรือทีมเยือนชนะด้วยผลต่างของชัยชนะ 1, 2 หรือ 3 ประตู หรือจบด้วยผลเสมอ ทีมไหนจะทำประตู: ทีมเหย้า ทีมเยือน ไม่มี หรือทั้งสองทีม

 

7.33. พิเศษ    
7.33.0. เดิมพันพิเศษจะตัดสินผลตามผลอย่างเป็นทางการที่เกี่ยวข้องกับตลาดที่ระบุไว้
7.33.1. หากมีผู้ชนะหลายคนหรือทีมในตลาดที่ระบุ กฎการเสมอกันจะถูกนำมาใช้
7.33.2. เดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผลบังคับใช้หากมีการเพิ่มตัวเลือกใหม่ในตลาดหลังจากเวลาวางเดิมพัน
7.33.3. เดิมพันจะยังคงมีผลบังคับใช้ได้สูงสุด 1 ปีตามระยะเวลาที่กำหนดของการแข่งขัน หากยังไม่มีการประกาศวันที่เฉพาะจากองค์กรที่กำกับดูแลตลาดที่ระบุ
7.33.4. ตลาดเดิมพัน
รางวัล/การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ตัดสินผลตามผู้ชนะที่ระบุของรางวัล/การแข่งขันที่กำหนด
การแข่งขัน - จบ 10 อันดับแรก: ตัดสินผลตามผลการอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน ผู้เข้าร่วมทุกคนที่อยู่ใน 10 อันดับแรกของการแข่งขันจะได้รับการตัดสินให้เป็นผู้ชนะ
การแข่งขัน - ภูมิภาค/ประเทศที่ติดอันดับสูงสุด: ตัดสินผลตามผลการอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน ผู้เข้าร่วมที่มีผลงานที่ดีที่สุดในกลุ่มที่เลือกสำหรับตลาดที่เกี่ยวข้องจะได้รับการตัดสินให้เป็นผู้ชนะ            
ตัวต่อตัว: ตัดสินจากผู้เข้าร่วมทั้งสองคนที่มีผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการดีที่สุด เดิมพันจะเป็นโมฆะหากผู้เข้าร่วมทั้งสองคนไม่ได้ลงแข่งขันหรือไม่มีสิทธิ์ชนะ
                                                                                  
7.34. การแข่งรถสต็อกคาร์ / NASCAR / อินดี้คาร์
7.34.0. ทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันที่ประกาศในระหว่างพิธีมอบรางวัล หรือไม่เกิน 15 นาทีหลังจากเสร็จสิ้นเซสชั่นที่ระบุ
7.34.1. สำหรับการแข่งขันที่มีการลดจำนวนรอบหรือกลายเป็นการแข่งขันตามเวลาเนื่องจากสภาพอากาศหรือเหตุการณ์อื่น ๆ จะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการสำหรับระยะเวลาที่กำหนดโดยหน่วยงานกำกับดูแลอย่างเป็นทางการ
7.34.2. หากการแข่งขันเฉพาะถูกเลื่อนหรือยกเลิก การแข่งขันนั้นต้องจัดขึ้นภายใน 72 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดเริ่มต้นของการแข่งขันเดิม หากไม่มีการกลับมาแข่งขันต่อ เดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินผลทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
7.34.3. ในกรณีที่ผู้เข้าร่วมไม่สามารถเข้าร่วมการแข่งขันได้ เดิมพันจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นกรณีที่ผู้เข้าร่วมมีส่วนร่วมในรอบวิ่งอุ่นเครื่องหรือลงจากช่องพิตภายในรอบแรกของการแข่งขัน
7.34.4. สำหรับการตัดสินผล นักแข่งที่ถูกตัดสิทธิ์จะได้รับการพิจารณาเป็นการถอนตัวจากการแข่งขัน       7.34.5. หากนักแข่งสองคนขึ้นไปออกจากการแข่งขันในรอบเดียวกัน พวกเขาจะได้รับการพิจารณาว่าสิ้นสุดการแข่งขันในเวลาเดียวกัน ใช้กฎการเสมอกัน                                             
7.34.6. ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/รอบคัดเลือก/การฝึกซ้อม): ตัดสินผลตามผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขันหรือเซสชั่น
ที่ระบุ
7.34.7. ผู้ผลิตที่ชนะ (การแข่งขัน/รอบคัดเลือก/การฝึกซ้อม): ตัดสินตามผู้ผลิตรถที่ได้รับชัยชนะจากนักแข่งที่้ชนะในการแข่งขันหรือเซสชั่นที่ระบุ
ผลต่างของชัยชนะ: จะตัดสินจากระยะห่างของผู้ชนะ (เป็นวินาที) ในการแข่งขัน การลงโทษที่เกิดขึ้นหลังจากการมอบถ้วยรางวัลจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผลของตลาด

การแข่งแบบ H2H (การแข่งขัน/รอบคัดเลือก/การฝึกซ้อม): ตัดสินว่านักแข่งคนใดในสองคนที่ได้รับการเสนอชื่อจะได้ตำแหน่งที่ดีที่สุดในประเภทการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือเซสชั่นที่ระบุ หากนักแข่งทั้งสองคนไม่สามารถจบการแข่งขันได้ นักแข่งที่ทำรอบได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ เดิมพันจะเป็นโมฆะหากทั้งสองนักแข่งถอนตัวจากการแข่งขันในรอบเดียวกันและในเซกเตอร์เวลาที่เดียวกัน

ตำแหน่ง 3 อันดับแรก: จะตัดสินจากนักแข่งที่จบการแข่งขันใน 3 อันดับแรก แชมป์ (นักแข่งรถ): ตัดสินผลตามนักแข่งที่ชนะแชมป์ในซีรีส์ที่ระบุ

 

7.35. ปิงปอง

7.35.0. การตัดสินผลแพ้ชนะในตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะอ้างอิงจากเวลาปกติ (เฉพาะการแข่งขัน) เว้นแต่มีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
7.35.1. ในกรณีที่มีการออกจากการแข่งขันหรือการตัดสิทธิ์ ต้องมีการเล่นครบอย่างน้อย 1 เซตสำหรับการตัดสินเดิมพันผู้ชนะในการแข่งขัน ทุกตลาดที่ยังไม่ได้รับการตัดสินจะถือเป็นโมฆะ
7.35.2. ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขันเว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
7.35.3. หากผู้เล่นถูกแทนที่ระหว่างการแข่งขันทีมที่มีผู้เล่น 3 คนขึ้นไป เดิมพันจะยังคงมีผลบังคับใช้
7.35.4. หากผู้เล่นออกจากการแข่งขันเนื่องจากอาการบาดเจ็บ เดิมพันผู้ชนะในการแข่งขันจะได้รับการตัดสินตามผู้เล่นที่เข้าสู่รอบถัดไป ตลาดอื่น ๆ ทั้งหมดจะได้รับการตัดสินผลตามที่เป็นไปได้จนถึงจุดที่ผู้เล่นออกจากการแข่งขัน โดยตลาดที่ยังไม่ได้รับการตัดสินผลจะถือเป็นโมฆะ
7.35.5. การหักคะแนนอย่างเป็นทางการจะได้รับการพิจารณาสำหรับตลาดที่ยังไม่ทราบผลทั้งหมด ตลาดที่ได้ข้อสรุปแล้วจะไม่พิจารณาการหักคะแนน   7.35.6. ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/เซต/เกม): ผู้เล่น/ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอกันหลังจากต่อเวลา เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
คะแนนรวม (การแข่งขัน/เซต/เกม): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
คะแนนรวมทีมเหย้า/ทีมเยือน (การแข่งขัน/เซต/เกม): จำนวนคะแนนที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดโดยผู้เล่น/ทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลการแข่งขันว่าจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าคะแนนที่กำหนดสำหรับผู้เล่น/ทีมที่ระบุ
แฮนดิแคปแต้ม (การแข่งขัน/เซต/เกม): ตัดสินโดยผู้เล่น/ทีมที่ชนะในการแข่งหรือช่วงเวลาที่กำหนดหลังจากที่มีการใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับผลการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ
คะแนนจริง (การแข่งขัน/เซต/เกม): ตัดสินจากการทายคะแนนจริงที่ถูกต้องในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด
แต้มรวมคี่/คู่ (การแข่งขัน/เซต/เกม): ผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่

ผลต่างของชัยชนะ (การแข่งขัน/เซต/เกม): จะตัดสินจากผลต่างของชัยชนะ (จำนวนคะแนนที่แตกต่างกัน) ของการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ

เกมที่ X - แต้มที่ X: ตัดสินผลตามผู้เล่น/ทีมที่ทำคะแนนที่ระบุในเกมที่กำหนด

เกมที่ X แข่งเพื่อให้ได้คะแนน X คะแนน: ตัดสินผลตามผู้เล่น/ทีมเหย้าหรือผู้เล่น/ทีมเยือนที่ทำคะแนนได้เป็นอันดับแรกตามจำนวนคะแนนที่ระบุในเกมที่กำหนด

เซตที่ X - แต้มพิเศษ: ตัดสินผลจากจำนวนเกมในการแข่งขันที่ต้องการคะแนนเพิ่มเติมเหนือจากจำนวนคะแนนที่ชนะตามปกติในเซตที่เล่นตามที่ระบุ

เซตที่ X - สองแต้มติดต่อกัน: ตัดสินผลจากการที่ผู้เล่นชนะสองคะแนนหรือมากกว่านั้นติดต่อกันในเซตที่ระบุ

เซตที่ X - ชนะ + รวมคะแนน: ตัดสินผลจากการทายผู้เล่น/ทีมที่ชนะเซตพร้อมกับจำนวนคะแนนรวมที่ถูกต้องในเซตนั้น

การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)

 

7.36. เทนนิส

7.36.0. ในกรณีที่มีการเลื่อนการแข่งขันจากสภาพอากาศ การเปลี่ยนแปลงตารางการแข่งขัน หรือการเปลี่ยนแปลงเวลาและวันที่ของการแข่งขันที่กำหนด เดิมพันจะยังคงมีผล เว้นแต่จะมีการประกาศผลผู้ชนะโดยไม่แข่งขันหรือผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ รวมถึงกรณีที่การแข่งขันได้เริ่มต้นแล้วและถูกระงับเนื่องจากข้อจำกัดด้านเวลา หรือแสงไม่เพียงพอ
7.36.1. ในกรณีที่มีการยอมแพ้โดยไม่แข่งขัน การถอนตัว หรือการผิดกติกาจากผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง ตลาดที่ยังไม่ทราบผลทั้งหมดจะเป็นโมฆะ ยกเว้นผู้ชนะการแข่งขัน (โดยต้องเล่นตามระยะเวลาที่กำหนดขั้นต่ำแล้ว)
7.36.2. หากมีการท้าทายหรือได้รับคะแนนโทษ เดิมพันทั้งหมดจะได้รับการตัดสิน/ตัดสินใหม่ตามคะแนนอย่างเป็นทางการ
7.36.3. ในกรณีที่การแข่งขันสิ้นสุดก่อนที่แต้มหรือเกมบางส่วนจะเสร็จสมบูรณ์ ตลาดที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดที่มีเดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินจะเป็นโมฆะ
7.36.4. สำหรับการตัดสินผล ทุกการไทเบรกหรือไทเบรกแมตช์จะได้รับการตัดสินเป็น 1 เกม
7.36.5. ในกรณีที่มีการออกจากการแข่งขัน ตลาดที่เกี่ยวข้องกับเซตและเกมที่ตัดสินผลแล้วว่าแพ้จะยังคงอยู่ ส่วนเดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินจะถือเป็นโมฆะ
7.36.6. ในกรณีที่มีการเปลี่ยนสนามแข่งหรือพื้นผิว เดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผล
7.36.7. ต้องมีการเล่นเซตเต็มอย่างน้อย 1 เซตจึงจะสามารถตัดสินผลผู้ชนะในการแข่งขันได้ ตลาดอื่น ๆ
ที่ยังไม่ได้รับการตัดสินผลจะถือเป็นโมฆะ

7.36.8. ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/เซต/เกม): ผู้เล่นหรือทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกัน เดิมพันทั้งหมดจะตัดสินจากผู้ชนะไทเบรก
เกมทั้งหมด (การแข่งขัน/เซต/เกม): จำนวนเกมทั้งหมดที่เล่นในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้            

จำนวนเกมทั้งหมดของผู้เล่น/ทีม (การแข่งขัน/เซต/เกม): จำนวนเกมทั้งหมดที่ชนะในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดโดยผู้เล่น/ทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับว่าผลการแข่งขันจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าค่าที่กำหนด

คะแนนจริง (การแข่งขัน/เซต/เกม): ตัดสินจากการทายคะแนนจริงที่ถูกต้องในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด

แฮนดิแคปเกม (การแข่งขัน/เซต/เกม): กำหนดโดยผู้เล่น/ทีมที่จะชนะในการแข่งขันหรือเซตหลังจากที่มีการใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับคะแนนรวมของการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด

จำนวนเกมทั้งหมดคี่/คู่ (การแข่งขัน/เซต): ผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่

เซตทั้งหมด: กำหนดโดยจำนวนเซตที่เล่นทั้งหมดว่าเกินหรือต่ำกว่าค่ากำหนดที่ระบุ

ไทเบรก มี/ไม่มี: ตัดสินผลจากการที่มีการเล่นไทเบรกในเซตใด ๆ ระหว่างการแข่งขัน

ผู้เล่นที่จะชนะเซต: ตัดสินผลจากการที่ผู้เล่นที่ระบุชนะอย่างน้อยหนึ่งเซตในระหว่างการแข่งขัน

เซตที่เป็นศูนย์: เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากการที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะชนะเซต 6-0 หรือไม่

ผู้เล่น/ทีมที่จะชนะ + จำนวนเกมรวม: กำหนดโดยผู้เล่นที่ระบุชนะเกมและทำจำนวนเกมรวมมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ากำหนดที่ระบุ

ผลสองเท่า (เซตแรก/การแข่งขัน): ตัดสินจากผู้ชนะในเซตแรกพร้อมกับผู้ชนะในการแข่งขัน

กลับมาชนะจากการตามหลัง: กำหนดจากการที่ผู้เล่น/ทีมจะตามหลังในจำนวนเซต แต่กลับมาชนะและคว้าชัยในการแข่งขัน

เซตที่ทำคะแนนได้สูงสุด: กำหนดโดยเซตที่มีจำนวนเกมที่เล่นมากที่สุดในนั้น กฎการเสมอกันมีผลบังคับใช้

เซตที่ X - แข่งเพื่อให้ได้คะแนน X คะแนน: ตัดสินจากผู้เล่น/ทีมที่ทำจำนวนเกมที่กำหนดในเซตนั้นได้ก่อน

เซตที่ X เกมที่ X มีเบรกพอยน์หรือไม่: ตัดสินจากการที่การแข่งขันจะมีเบรกพอยน์หรือไม่

เซตที่ X เกมที่ X ผลหลังจากแต้มที่ 3: ตัดสินโดยคะแนนที่แน่นอนหลังจากจบแต้มที่ 3 ในเกมที่กำหนด

การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
รอบคัดออก: ขึ้นอยู่กับรอบที่ผู้เล่นที่เลือกถูกคัดออกจากการแข่งขัน

ที่ระบุ

ควอเตอร์/กลุ่มที่ชนะ: ตัดสินตามควอเตอร์/กลุ่มของทัวร์นาเมนต์ที่ผู้ชนะของทัวร์นาเมนต์อยู่

ครึ่งที่ชนะ: ตัดสินตามว่าผู้ชนะของทัวร์นาเมนต์มาจากครึ่งบนหรือครึ่งล่างของสายการแข่งขัน

เข้าถึงรอบชิงชนะเลิศ: ตัดสินจากการที่ผู้เล่นที่เลือกไว้จะเข้าถึงรอบชิงชนะเลิศของทัวร์นาเมต์หรือไม่

                                                          

7.37. วอลเลย์บอล

7.37.0. การตัดสินผลของทุกตลาดจะอ้างอิงตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการเมื่อสิ้นสุดเวลาการแข่งขันตามกำหนด เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
7.37.1. เกมทั้งหมดจะเล่นตามกฎเกมในรูปแบบปกติ หากมีการใช้รูปแบบการแข่งขันที่แตกต่างออกไป เช่น จำนวนเซต เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันที่ได้รับผลกระทบทั้งหมด
7.37.2. หากทีมปฏิเสธที่จะเล่นหรือถูกตัดสิทธิ์ด้วยเหตุผลใดก็ตาม หรือการแข่งขันไม่จบครบ 1 เซตเต็ม เดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะหากยังไม่ได้ตัดสิน ไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใดก็ตาม
7.37.3. ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขันเว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
7.37.4. โกลเดนเซตจะไม่ได้รับการพิจารณาในตลาดที่ระบุไว้ เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นพิเศษ     
7.37.5. การหักคะแนนอย่างเป็นทางการจะได้รับการพิจารณาสำหรับตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมด ส่วนตลาดที่ทราบผลแล้วจะไม่พิจารณาการหักคะแนน

7.37.6. ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/เซต): ทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันหลังจากเวลาปกติ จะใช้โกลเดนเซตเป็นตัวตัดสิน เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
คะแนนรวม (การแข่งขัน/เซต): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
แฮนดิแคปเซต: ตัดสินโดยทีมที่จะชนะการแข่งขันหลังจากที่แฮนดิแคปที่กำหนดถูกนำไปใช้กับคะแนนเซตสุดท้าย
เซตทั้งหมด: ตัดสินจากจำนวนเซตที่เล่นในเกม
คะแนนจริง (การแข่งขัน/เซต): ตัดสินตามการทายผลคะแนนจริงสุดท้ายที่ถูกต้องในช่วงเวลาที่
กำหนด
แข่งเพื่อให้ได้คะแนน X คะแนน (การแข่งขัน/เซต): ตัดสินว่าเจ้าบ้านหรือทีมเยือนเป็นคนแรกที่ทำคะแนนตามจำนวนที่กำหนดในช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะเป็นโมฆะหากไม่มีทีมใดทำคะแนนถึง        
คี่/คู่ (การแข่งขัน/เซต): ผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
เซตที่ X - คะแนนที่ X: ตัดสินจากทีมที่ทำคะแนนที่ระบุในเซตที่กำหนด คะแนนที่แน่นอนในเซต: ตัดสินตามจำนวนเซตที่เล่นหลังจากการแข่งขันสิ้นสุดลง
จำนวนเซตที่ถูกตัดสินโดยคะแนนพิเศษ: กำหนดจากจำนวนเซตในเกมที่จะต้องการคะแนนเพิ่มเติมเกินกว่าจำนวนคะแนนชนะตามปกติ
ผู้ชนะการแข่งขัน: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
 

7.38. โปโลน้ำ

7.38.0. เดิมพันทั้งหมดจะได้รับการตัดสินในเวลาปกติ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น       
7.38.1. หากการแข่งขันไม่ได้เล่นจนจบ ตลาดที่ยังไม่ทราบผลทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
7.38.2. ตลาดเดิมพัน    
1x2 (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): สามารถวางเดิมพันได้ที่การชนะของทีมเจ้าบ้าน (1), เสมอ (x) หรือการชนะของทีมเยือน (2) เดิมพันว่าทีมใดจะชนะการแข่งขันในช่วงเวลาที่กำหนด   
ประตูรวมทั้งหมด (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ตัดสินจากจำนวนประตูรวมที่ทำได้ในเกมว่าจะมากกว่าหรือน้อยกว่ากรอบที่กำหนด หากผลการแข่งขันเท่ากับจำนวนที่กำหนดในการเดิมพัน เดิมพันจะถูกนับเป็นการคืนเงิน
แฮนดิแคปแต้ม (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ตัดสินโดยทีมที่ชนะในการแข่งหรือช่วงเวลาที่กำหนดหลังจากที่มีการใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับผลการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ
จำนวนประตูรวมของทีม (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ตัดสินจากจำนวนประตูทั้งหมดที่ทีมที่เลือกทำได้ในการแข่งขันนั้นว่าจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่าที่กำหนดไว้ หากผลการแข่งขันเท่ากับจำนวนที่กำหนดในการเดิมพัน เดิมพันจะถูกนับเป็นการคืนเงิน
คะแนนรวมคี่/คู่ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
ทีมต่อไปที่จะทำประตู (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ตัดสินจากทีมถัดไปที่ทำประตูได้หลังจากเวลาที่วางเดิมพัน
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)

 

7.39. กีฬาในฤดูหนาว                                               
7.39.0. กฎการเดิมพันทั่วไปจะใช้กับตลาดการทายผลล่วงหน้าและการทายผลตัวต่อตัวทุกรูปแบบ
7.39.1. หากการแข่งขันเกิดขึ้นภายในทัวร์นาเมนต์กีฬา เช่น โอลิมปิกฤดูหนาว ทุกเดิมพันจะยังคงมีผลแม้ว่าการแข่งขันถูกเลื่อนออกไป ตราบใดที่มีการกำหนดวันแข่งขันใหม่ภายใน
เวลาที่กำหนดอย่างเป็นทางการของทัวร์นาเมนต์
7.39.2. หากการแข่งขันในวันเดียวถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันจะยังคงใช้ได้หากการแข่งขันเสร็จสิ้นภายใน 48 ชั่วโมง
7.39.3. ตลาดเดิมพัน

การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
ตัวต่อตัวและผู้ชนะสามทาง: ทุกคนที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าแข่งขันจะต้องเริ่มต้นการแข่งขัน เดิมพันเป็นโมฆะ หากผู้เข้าแข่งขันหนึ่งคนไม่เข้าร่วม จะต้องแข่งขันครบทุกรอบ มิเช่นนั้น เดิมพันจะเป็นโมฆะ กฎเดดฮีตจะถูกใช้ในกรณีที่ผลการแข่งขันเสมอกัน
สัญชาติของผู้ชนะ: สัญชาติของผู้แข่งขันหรือทีมในการแข่งขันที่ระบุ
ผู้ชนะเหรียญทอง: อันดับเหรียญทองรวม โดยผู้ชนะจะเป็นผู้ที่มีเหรียญทองมากที่สุด การแข่งขันประเภททีมทั้งหมดจะนับเป็นหนึ่งเหรียญทอง ในกรณีที่คะแนนเสมอกัน จะตัดสินจากตารางเหรียญของ IOC

 

 

8. กีฬาเสมือนจริง 

8.0a. กฎข้างล่างนี้เป็นกฎเพิ่มเติมจากกฎทั่วไปของกีฬา ในกรณีที่เกิดความขัดแย้ง กฎเฉพาะของกีฬาจะมีผลเหนือกว่ากฎทั่วไปของกีฬา
8.0b. ในกรณีที่เกิดการแพ้ทางเทคนิค เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะทราบผลการแข่งขันแล้ว
อาจมีการประกาศความพ่ายแพ้ทางเทคนิคได้จากเหตุผลดังต่อไปนี้:
- การไม่ปรากฏตัวในเกม
- การถอนตัวก่อนกำหนดภายในทัวร์นาเมนต์                     
- การยกเลิกเกมก่อนที่จะจบการแข่งขัน                 
- การเข้าร่วมของผู้เล่นที่ไม่ถูกต้อง                       
- การละเมิดกฎของทัวร์นาเมนต์หรือกฎระเบียบด้านน้ำใจนักกีฬา       
- การบาดเจ็บของผู้เล่นหรือความเสียหายของอุปกรณ์ที่ทำให้เกมไม่สามารถดำเนินต่อไปได้                   
- เกมที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นหรือสตรีมเมอร์เกิดการหยุดทำงาน  
- การตัดสิทธิ์ของผู้เล่นหรือสมาชิกทีม
8.0c. หากได้รับการตัดสินเป็นความพ่ายแพ้ทางเทคนิคหลังจากการแข่งขันเสร็จสิ้น เดิมพันทั้งหมดจะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันที่เกิดขึ้นจริง
8.0d. หากมีหลักฐานการแข่งกีฬาที่ไม่ยุติธรรม เดิมพันทั้งหมดจะถูกระงับเป็นระยะเวลาไม่เกิน 72 ชั่วโมงหรือประกาศเป็นโมฆะตามดุลยพินิจของเรา
8.0e. จะมีการกำหนดการแข่งขันกีฬาที่ไม่ยุติธรรมโดยข้อกำหนดดังนี้:
- การได้เปรียบในการแข่งขันผ่านการโกง การหลอกลวง การสมรู้ร่วมคิด การโกง หรือการเล่นที่ไม่ถูกต้อง

การใช้โปรแกรมช่วยเล่นที่ถูกแบน เช่น aimbots และการหาประโยชน์จากข้อบกพร่องในเกม

- การกระทำอื่น ๆ ที่กระทบต่อความน่าเชื่อถือของเกม

8.0f. รูปแบบการแข่งขันอีสปอร์ตทั่วไป บางครั้งอาจรวมถึง Bo1, Bo2, Bo3 เป็นต้น (ดีที่สุดจาก 1, 2, 3, 5, เป็นต้น) - จำนวนแมปทั้งหมดในการแข่งขันที่ต้องชนะมากกว่าครึ่งเพื่อให้ได้ชัยชนะ ผู้ชนะของการแข่งขันจะถูกกำหนดโดยผลรวมของแมปที่ชนะ เช่น Bo3 - ต้องชนะอย่างน้อย 2 แมป, สำหรับ Bo5 ต้องชนะ 3 แมป เป็นต้น
8.0g. ในกีฬาอื่น ๆ ผลลัพธ์สุดท้ายสำหรับกีฬา เช่น Dota 2, League of Legends, Wild Rift, King of Glory เป็นต้นจะอ้างอิงตามข้อมูลที่บันทึกทันทีหลังจากที่มีการทำลายสิ่งก่อสร้างหลัก (ปราสาท/ป้อม/เน็กซัส) ของหนึ่งในฝ่ายตรงข้ามได้ เช่นเดียวกัน จะมีการคำนวณำในกรณีที่หนึ่งในทีมยอมแพ้ (ในกรณีนี้ ปราสาท/ป้อม/เน็กซัสจะไม่ถูกทำลายโดยตรงจากฝ่ายตรงข้าม) ชัยชนะจะมอบให้กับทีมคู่แข่งของทีมที่ยอมแพ้
8.0h. ในกรณีที่มีการให้ข้อได้เปรียบอย่างมากแก่ทีมใดทีมหนึ่งในช่วงเริ่มต้นของการแข่งขัน กฎหรือผู้ตัดสินสามารถตัดสินใจให้ชัยชนะในแมปนั้นแก่ทีมที่ได้รับข้อได้เปรียบโดยอัตโนมัติ เพื่อการตัดสินผลการเดิมพัน เดิมพันจะถือว่ามีผลและดำเนินการไปแล้ว
8.0i. สำหรับทุกตลาดที่มีการพิจารณาต่อเวลาในการตัดสินผล ชื่อของตลาดจะต้องมีคำว่า "รวมต่อเวลา" ตลาดอื่น ๆ ทั้งหมดจะได้รับการตัดสินจากผลการแข่งขันในเวลาปกติเท่านั้น
8.0j. ในกรณีที่มีการตัดสิทธิ์ เดิมพันทั้งหมด (ทั้งแบบการแข่งขันและแบบช่วงเวลา) จะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นเดิมพันที่ผลลัพธ์ได้รับการยืนยันและตัดสินแล้ว
8.0k. หากการแข่งขันหรือแมปถูกหยุดชั่วคราวและจะเล่นใหม่ภายใน 48 ชั่วโมง เดิมพันทั้งหมดที่ทราบผลแล้วในขณะนั้นจะยังคงมีผลและจะได้รับการตัดสินตามคะแนนปัจจุบัน เดิมพันที่ยังไม่สามารถตัดสินได้ในตลาดแมปจะถือเป็นโมฆะ เดิมพันในการแข่งขันนั้นยังคงมีผลและจะได้รับการคำนวณตามผลการแข่งขันสุดท้ายของการแข่งขัน
8.0l. หากการแข่งขันถูกขัดจังหวะและจะกลับมาเล่นต่อภายใน 48 ชั่วโมงจากคะแนนปัจจุบัน/ช่วงเวลาที่ระบุของเกม (การกลับมาเล่นต่อ) เดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผลและจะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันสุดท้าย์
8.0m. หากมีการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการแข่งขันที่เกี่ยวข้องกับจำนวนแมปที่วางแผนไว้ในการแข่งขัน เดิมพันในตลาดแมปจะได้รับการตัดสินตามนั้น ส่วนเดิมพันในตลาดการแข่งขัน (รวมถึงผู้ชนะการแข่งขัน คะแนนการแข่งขันที่แน่นอน แฮนดิแคปตามแมป จำนวนรวม และแมปคี่/คู่) จะเป็นโมฆะ
8.0n. การเปลี่ยนแปลงรูปแบบการแข่งขันรวมถึงการตัดสินใจของผู้จัดในการให้ผู้เล่น (หรือทีม) ได้เปรียบหนึ่งช่วงเวลา (เช่น เกม CS ที่เริ่มต้นด้วยคะแนนแมป 1-0) ในกรณีนี้ เดิมพันที่วางในตลาดของช่วงเวลาต่อมาทั้งหมด (หลังจากช่วงแรก) จะได้รับการตัดสินตามลำดับ ขณะที่การเดิมพันในตลาดการแข่งขัน (รวมถึงผู้ชนะการแข่งขัน คะแนนรวมที่แน่นอนของการแข่งขัน แฮนดิแคปตามแมป คะแนนรวม และจำนวนแมพคู่/คี่) จะถือเป็นโมฆะ
8.0o. หากชื่อทีมยังคงไม่เปลี่ยนแปลง แต่มีการเปลี่ยนแปลงสมาชิกในทีม (มากกว่า 50% ของสมาชิกทีม) หลังจากที่การแข่งขันได้ถูกประกาศแล้ว เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันทั้งหมด    

                                                                                  

8.1. DOTA 2

8.1.0. การคำนวณจะคำนึงถึงคะแนนสุดท้ายในสถิติหลังการแข่งขัน ซึ่งหมายความว่าการเดิมพันจะไม่นับรวมการตายที่ไม่ได้ถูกนับให้กับทีมตรงข้าม เช่น การฆ่าด้วยความช่วยเหลือของหน่วยพันธมิตร การฆ่าครีปกลาง การฆ่าตัวตายด้วยสกิลหรือไอเท็ม เป็นต้น จำนวนการฆ่าของทีมอาจแตกต่างจากค่ารวมสะสมในทีม ตัวอย่างเช่น ในกรณีที่ฮีโร่ตายจากครีปศัตรูหรือป้อม การฆ่าจะไม่ได้รับเครดิตจากฮีโร่ศัตรู แต่จะได้รับเครดิตเป็นคะแนนให้กับทีมศัตรูแทน การฆ่าจะถูกนับรวมเมื่อคำนวณยอดรวมการฆ่าและจำนวนการฆ่าคี่หรือคู่บนแมป กฎนี้ไม่ใช้กับตลาดที่เกี่ยวข้องกับการตายของผู้เล่น           

8.1.1. ตลาดเดิมพัน

ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะการแข่งขัน
1x2: เดิมพันผลผู้ชนะของการแข่งขันโดยพิจารณาผลเสมอด้วย มีให้เดิมพันในการแข่งขันที่ผลเสมอเป็นไปได้ (เช่น ในซีรีส์แบบ BO2)
ผู้ชนะแมป: เดิมพันว่าใครจะเป็นผู้ชนะของแมปที่เลือก เพื่อชนะในแมป จำเป็นต้องทำลายปราสาทของฝ่ายตรงข้ามหรือให้ทีมฝ่ายตรงข้ามยอมแพ้ (พิมพ์ GG)
จำนวนแมปรวมคี่/คู่: เดิมพันจำนวนแมปในการแข่งขันว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
แมปทั้งหมด: จำนวนแมปทั้งหมดที่เล่นในการแข่งขัน

แฮนดิแคป: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับทีมใดทีมหนึ่ง แสดงเป็นจำนวนแมปที่ชนะหรือแพ้ (ป้อม การฆ่า) ตัวอย่าง: สำหรับการเดิมพันว่า Team Secret จะชนะด้วยแฮนดิแคป (-1.5) ในแมปได้รับการพิจารณาว่าชนะ ทีมต้องชนะด้วยความต่างของสองแมปหรือมากกว่า

คะแนนแมปที่เจาะจง: ผลสุดท้ายของการแข่งขันตามแมป ตัวอย่าง: คะแนนที่แน่นอนตามแมป 2:0, เพื่อให้เดิมพันชนะ ทีม N2 ต้องชนะด้วยคะแนน 2:0, สำหรับคะแนนอื่น ๆ ทุกกรณี เดิมพันจะถือว่าแพ้

โอกาสสองเท่า: เดิมพันผลการแข่งขันสองในสามผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ในเกมที่ใช้รูปแบบ BO2 (1X, X2, 12)

แมป X - จำนวนการฆ่าทั้งหมด: เดิมพันว่าจำนวนการฆ่าทั้งหมดของทั้งสองทีมในแมปที่ระบุ ค่าสุดท้ายของตัวนับการฆ่าของทีม (ตัวเลขใกล้ตัวจับเวลา) จะถูกนำมาคำนวณ ไม่ใช่จำนวนการฆ่าหรือการตายของฮีโร่ในทีม

ตลาดยอดรวมของการแข่งขัน (ตำแหน่งตลาดที่คล้ายกับแมป): เดิมพันยอดรวมของจำนวนการฆ่า (การทำลาย) ที่สะสมจากแมปทั้งหมดที่เล่นในซีรีส์

แมป X - ระยะเวลา: การเดิมพันระยะเวลาของแผนที่ที่กำหนดว่าจะสิ้นสุดเมื่อใด - มากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนเวลาที่กำหนดในตัวจับเวลาในเกมตัวอย่างเช่นหากเดิมพันว่าแผนที่จะยาวกว่า 36.5 นาทีแผนที่ต้องมีระยะเวลาอย่างน้อย 36 นาที 30 วินาทีขึ้นไปหากตัวจับเวลาในเกมหยุดที่ 36:29 การเดิมพันจะถือว่าแพ้

แมป X - ผู้ชนะ + ยอดการฆ่ารวม / แมป X - ผู้ชนะ + ระยะเวลา: เดิมพันว่าทีมจะชนะในแมปโดยพิจารณาจากยอดการฆ่ารวมและระยะเวลา

แมป X - ยอดการฆ่ารวม คู่/คี่: เดิมพันว่าจำนวนการฆ่าทั้งหมดของทั้งสองทีมในแมปที่ระบุจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่ โดยไม่นับรวมการฆ่าครีปกลาง คิลหน่วยพันธมิตร การฆ่าตัวตาย เป็นต้น

แมป X - ทีมที่จะทำเฟิร์สบลัด: เดิมพันการฆ่าตัวแรกในแมปที่กำหนด โดยไม่คำนึงถึงการฆ่าด้วยครีปกลาง, พันธมิตร, การฆ่าตัวเอง เป็นต้น

แมป X - ยอดการฆ่ารวมของทีม N: เดิมพันจำนวนการฆ่าที่ทีมทำได้ในแมปที่กำหนด ค่าสุดท้ายของตัวนับการฆ่าของทีม (ตัวเลขใกล้ตัวจับเวลา) จะถูกนำมาคำนวณ ไม่ใช่จำนวนการฆ่าหรือการตายของฮีโร่ในทีม

แมป X - แข่งให้ถึงยอดการฆ่า X: เดิมพันว่าทีมไหนจะทำยอดการฆ่าถึงจำนวนที่กำหนดได้ก่อนในแมปที่ระบุ หากทั้งสองทีมไม่ทำถึงยอดการฆ่าที่กำหนด เดิมพันได้รับการตัดสิ้นด้วยอัตราต่อรอง "1"

แมป X - ผู้สังหาร: เดิมพันว่าทีมไหนจะทำการฆ่าตัวถัดไป จำนวนการฆ่าจะคำนวณจากจำนวนการฆ่ารวมทั้งหมด

แมป X - แฮนดิแคปการฆ่า: ความได้เปรียบหรือเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่งที่แสดงออกในจำนวนการฆ่าของทีม

การแข่งขัน - จำนวนการฆ่าทั้งหมด: จำนวนการฆ่าที่ทำโดยทั้งสองทีมระหว่างการแข่งขัน

การแข่งขัน - แฮนดิแคปการฆ่า: ความได้เปรียบหรือเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่งที่แสดงออกในจำนวนการฆ่าของแต่ละทีมตลอดการแข่งขัน

การแข่งขัน - ยอดการฆ่ารวมของทีม N: เดิมพันจำนวนการฆ่าที่ทำได้โดยทีมใดทีมหนึ่งระหว่างการแข่งขัน

แมป X - ยอดการฆ่ารวมในแต่ละนาที: เดิมพันจำนวนการฆ่าในช่วงเวลาของนาทีที่กำหนด

แมป X - จะมีการฆ่าเกิดขึ้นในช่วงเวลาที่กำหนดหรือไม่: เดิมพันว่าจะมีการฆ่าเกิดขึ้นภายในช่วงเวลาที่กำหนด

แมป X - การฆ่า Roshan ครั้งแรก: การเดิมพันว่าทีมใดจะสังหาร Roshan ได้ก่อนในแมปที่กำหนด

แมป X - จำนวนสังหาร Roshan ทั้งหมด: เดิมพันจำนวนการฆ่าของ Roshan รวมในแมปที่กำหนด (มากกว่า/น้อยกว่า)

แมป X - ทั้งสองทีมจะฆ่า Roshan: เดิมพันว่าทั้งสองทีมจะฆ่า Roshan ภายในเวลาการเล่นในแมปที่กำหนด

แมป X - ผู้ชนะจากการฆ่า Roshan: เดิมพันว่าทีมใดในสองทีมจะฆ่า Roshan ได้มากกว่ากัน

แมป X - 1x2 จากการฆ่า Roshan: เดิมพันว่าทีมใดในสองทีมจะฆ่า Roshan ได้มากกว่ากัน โดยมีผลเสมอ

แมป X - ยอดป้อมที่ถูกทำลายรวม: เดิมพันจำนวนป้อมที่ถูกทำลายรวมบนแมปโดยทั้งสองทีม

แมป X - ทีม N ยอดป้อมที่ถูกทำลายรวม: เดิมพันจำนวนป้อมที่ถูกทำลายของทีมใดทีมหนึ่งต่อแมป

แมป X - ทีมที่ทำลายป้อมแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะทำลายป้อมแรกของฝ่ายตรงข้ามบนแมปที่กำหนด โดยการแพ้จะถูกบันทึกให้กับทีมที่ป้อมแรกของพวกเขาถูกทำลายก่อนฝ่ายตรงข้าม แม้จะเป็นการทำลายโดยมือของพวกเขาเองก็ตาม

แมป X - แฮนดิแคปป้อม: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่งที่แสดงออกมาในจำนวนป้อมที่ถูกทำลาย

แมป X - ตำแหน่งการทำลายป้อม Tier 3 ตัวแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะทำลายป้อมปราการ Tier 3 ตัวแรกในแต่ละเลนได้

แมป X - ผู้ชนะจากการทำลายป้อม: เดิมพันทีมชนะในแมปนั้นว่าทีมไหนจะทำลายป้อมมากกว่า

แมป X - 1x2 ตามป้อมปราการที่ถูกทำลาย: เดิมพันทีมชนะในแมปนั้น ทีมไหนจะทำลายป้อมมากกว่า โดยมีตัวเลือกเสมอ

แมป X - บาร์แรคแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะทำลายบาร์แรคได้ก่อนในแมปที่กำหนด

แมป X - ทั้งสองทีมจะทำลายบาร์แรค: เดิมพันทั้งสองทีมทำลายบาร์แรคทั้งหมดภายในเวลาของเกมบนแมปที่กำหนด

แมป X - บาร์แรคทั้งหมด: เดิมพันจำนวนบาร์แรคทั้งหมดที่ถูกทำลายรวมบนแมป

การแข่งขัน - บาร์แรคทั้งหมด: เดิมพันจำนวนบาร์แรคทั้งหมดที่ถูกทำลายในการแข่งขันนั้น ๆ

แมป X - อัลตราการฆ่า: เดิมพันในชุดของโฟร์คิลในแมปที่ระบุ เดิมพันถือว่าเสร็จสมบูรณ์หากมีการประกาศหรือแสดงการทำ "อัลตราการฆ่า" ในเกม การตัดสินผลจะขึ้นอยู่กับเวลาในเกม

แมป X - ทั้งสองทีมจะทำลายบาร์แรค:เดิมพันทั้งสองทีมทำลายบาร์แรคทั้งหมดภายในเวลาของเกมบนแมปที่กำหนด

แมป X - ทั้งสองทีมจะฆ่า Roshan: เดิมพันว่าทั้งสองทีมจะฆ่า Roshan ภายในเวลาการเล่นในแมปที่กำหนด

แมป X - เมก้าครีพ: เดิมพันว่าทีมใดทีมหนึ่งจะทำลายบาร์แรคของศัตรูทั้งหมดในเกม แม้ว่าจะยังไม่มีการปรากฏของเมก้าครีป

การปรากฏของรูนที่ใช้งานได้จะเกิดขึ้นในนาทีที่กำหนดบนฝั่งบนหรือฝั่งล่าง: เดิมพันว่ารูนในนาทีที่กำหนดจะปรากฏที่ด้านบน (ส่วนบนของแมป) หรือด้านล่าง (ส่วนล่างของแมป) การฆ่าคูเรียครั้งแรก: เดิมพันในทีมที่จะฆ่าคูเรียของศัตรู เดิมพันจะถือว่าเสร็จสมบูรณ์เมื่อทีมใดทีมหนึ่งฆ่าคูเรียของศัตรู หากไม่มีการฆ่าคูเรียในระหว่างแมป เดิมพันจะได้รับการตัดสินด้วยอัตราต่อรอง "1"

แมป X - Godlike: เดิมพันว่าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะทำการฆ่าศัตรู 9 ตัวขึ้นไปโดยไม่ถูกฆ่า

Aegis of the Immortal จะถูกขโมยหรือไม่: เดิมพันว่า Aegis of the Immortal จะถูกขโมยในแมปหรือไม่ เงื่อนไขการชนะคือหากทีมหนึ่งฆ่า Roshan ได้ แต่ไอเท็ม Aegis of the Immortal ถูกเลือกโดยผู้เล่นจากทีมตรงข้าม

แมป X - Divine Rapier: เดิมพันว่าในแมปนั้นจะมีผู้เล่นคนใดซื้อไอเท็ม Divine Rapier หรือไม่

แมป X - Rampage: เดิมพันว่าจะมีการฆ่าศัตรูติดต่อกัน 5 ตัวในแมป การตัดสินการเดิมพันจะขึ้นอยู่กับเวลาภายในเกม และการเดิมพันจะถือว่าเสร็จสมบูรณ์หากมีการแสดงหรือประกาศการทำ "Rampage" ในเกม

แมป X - ฆ่าทอร์เมนเตอร์ตัวแรก: เดิมพันว่าใครจะเป็นทีมที่ฆ่าทอร์เมนเตอร์ได้ก่อน

ทีมใดทีมหนึ่งจะมีจำนวนเงิน (ทอง) มากกว่าทีมอื่นจนถึงนาทีที่ระบุ: เดิมพันว่าในเกม ทีมใดทีมหนึ่งจะมีจำนวนเงิน (ทอง) มากกว่าทีมอื่นจนถึงเวลาที่ระบุ เวลาจะถูกนับตามตัวจับเวลาในเกม ตัวอย่างเช่น ทีม #1 นำในเรื่องทองคำที่นาทีที่ 10 ของแมป โดยมีทองคำ 2,000 ซึ่งแสดงถึงความได้เปรียบทางการเงินเหนือทีม #2 หลังจากนั้นเดิมพันจะถือว่าเสร็จสิ้น

ในเกมทีมใดจะฆ่า Roshan หรือทำลายป้อมได้มากกว่ากัน (มีตลาดแยกต่างหาก รวมถึงการเสมอด้วย): เดิมพันในชัยชนะของการแข่งขันการฆ่าหรือการทำลายวัตถุในแผนที่

ตัวอย่าง: ทีมที่ 1 ทำลายป้อมได้ 4 ป้อม และทีมที่ 2 ทำลายป้อมได้ 12 ป้อม ในกรณีนี้ การเดิมพันที่เลือกชัยชนะของทีมที่ 2 ถือว่าประสบความสำเร็จ เช่นเดียวกันกับ Roshan

 

8.2. Counter-Strike (CS)

8.2.0. สำหรับประเภทกีฬานี้ ตลาดเดิมพันทั้งที่รวมและไม่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษเป็นไปได้ โดยปกติแล้ว ตลาดทั้งหมดจะไม่มีช่วงต่อเวลา (เว้นแต่ชื่อของตลาดจะระบุว่า "รวมช่วงต่อเวลา")

8.2.1. ช่วงต่อเวลา การชนะในแมปจะเกิดขึ้นเมื่อชนะอย่างน้อย 13 รอบ ในกรณีที่เกิดการเสมอบนแผนที่ (เมื่อคะแนนเป็น 12-12 ตามจำนวนรอบ การแข่งขันมักจะมีการเพิ่ม 6 รอบเพิ่มเติม ซึ่งเรียกว่า "ช่วงต่อเวลา") ทีมที่สามารถชนะ 4 จาก 6 รอบเพิ่มเติมได้ก่อนจะชนะในช่วงต่อเวลา ในกรณีที่เกิดการเสมอในการต่อเวลา (ทั้งสองทีมชนะทีมละ 3 รอบ) จะมีการกำหนดต่อเวลาเพิ่ม โดยเพิ่มอีก 6 รอบ

8.2.2. ตลาดเดิมพัน

ผู้ชนะ: เดิมพันว่าใครจะชนะการแข่งขัน การแข่งขันถือว่าเริ่มต้นหลังจากการฆ่าครั้งแรกในรอบปืนพก

1x2: คล้ายกับผลลัพธ์ของเดิมพันผู้ชนะ แต่การเสมอถูกนับเป็นผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ เสนอสำหรับการแข่งขันที่สามารถเกิดผลเสมอได้ (เช่น ในการแข่งขันรูปแบบ bo2 หรือรูปแบบ bo1 ที่ไม่มีการต่อเวลา)

แมปทั้งหมด: จำนวนแมปทั้งหมดที่เล่นภายในการแข่งขัน์

แฮนดิแคปแมป: ความได้เปรียบหรือเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง แสดงในรูปแบบจำนวนการแข่งขันที่ชนะหรือแพ้

คะแนนแมปที่เจาะจง: เสนอให้เลือกผลคะแนนสุดท้ายที่แน่นอนในการแข่งขันตามแผนที่

จำนวนแมปคี่/คู่: เดิมพันจำนวนแมปทั้งหมดว่าจะเป็นเลขคี่หรือเลขคู่ในการแข่งขัน จำนวนยกทั้งหมด: เดิมพันจำนวนรอบรวมที่เล่นโดยทั้งสองทีมในการแข่งขัน

แฮนดิแคปรอบ: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับหนึ่งในสองทีม โดยแสดงเป็นจำนวนรอบชนะหรือแพ้รวมทั้งหมดในการแข่งขันนั้น ๆ ไม่รวมถึงรอบต่อเวลา

การแข่งขัน - จำนวนรอบรวมของทีม N (รวมต่อเวลา): เดิมพันว่าทีม N จะชนะมากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนรอบที่กำหนดในการแข่งขันที่กำหนด

แมป X - ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะของแมปที่กำหนดในการแข่งขัน รวมถึงรอบเพิ่มเติม/ช่วงต่อเวลา

แมป X - ผู้ชนะในครึ่งแรก: เดิมพันทีมที่จะชนะในรอบของครึ่งแรก (สำหรับรูปแบบ MR15 - 8 รอบ และสำหรับ MR12 - 7 รอบ)

แมป X - ผู้ชนะครึ่งหลัง: เดิมพันว่าทีมใดจะชนะในครึ่งหลังของแมปที่ระบุ ครึ่งหลังเริ่มต้นหลังจากทั้งสองทีมสลับฝั่งกัน เดิมพันนี้จะพิจารณาผลการแข่งขันเฉพาะในครึ่งหลังของเกม โดยไม่คำนึงถึงผลการแข่งขันรวมของแมป

แมป X - คะแนนจริงในครึ่งแรก: เดิมพันให้ครึ่งแรกจบลงด้วยคะแนนที่ระบุ

แมป X - คะแนนจริงในครึ่งหลัง: เดิมพันผลคะแนนที่แน่นอนของรอบที่ครึ่งหลังของแมปที่กำหนดจะจบลง

แมป X - แฮนดิแคปรอบครึ่งแรก: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในครึ่งแรกบนแมปที่กำหนด

แมป X - แฮนดิแคปรอบครึ่งหลัง: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับหนึ่งในสองทีม แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในครึ่งหลังของแมปที่กำหนด

แมป X - ยอดรอบทั้งหมดของทีม N ในครึ่งแรก: ซึ่งหมายถึงการเดิมพันในจำนวนรอบทั้งหมดที่ทีม N ชนะในครึ่งแรกของแมปที่กำหนด (แมป X) นี้รวมถึงเฉพาะรอบในครึ่งแรกของการแข่งขัน ก่อนที่ฝ่ายจะสลับกัน

แมป X - ยอดรอบทั้งหมดของทีม N ในครึ่งหลัง: ซึ่งหมายถึงการเดิมพันในจำนวนรอบทั้งหมดที่ทีม N ชนะในครึ่งหลังของแมปที่กำหนด (แมป X) สิ่งนี้รวมถึงเฉพาะรอบในครึ่งหลังของการแข่งขัน หลังจากที่ได้มีการสลับข้างแล้ว

แมป X - ยอดรอบทั้งหมดในครึ่งหลัง: ซึ่งหมายถึงการเดิมพันในจำนวนรอบทั้งหมดที่เล่นในครึ่งหลังบนแมปที่กำหนด (แมป X) นี่รวมถึงทุกช่วงรอบที่เล่นหลังจากที่ฝ่ายสลับตำแหน่งกันแล้วจนถึงช่วงท้ายของครึ่งหลังของการแข่งขัน โดยไม่รวมถึงช่วงต่อเวลา

แมป X - ผู้ชนะ 1x2: เดิมพันผู้ชนะของแมปที่กำหนดหรือเสมอในเวลาปกติ

แมป X - จำนวนรอบคี่/คู่: เดิมพันจำนวนรอบคี่หรือคู่ที่เล่นบนแมปที่ระบุ โดยไม่พิจารณาการต่อเวลา

แมป X - จะมีช่วงต่อเวลาหรือไม่: เดิมพันว่ามีการต่อเวลาหรือไม่บนแมปที่กำหนด

แมป X - จะเกิดการฆ่าทีมตัวเองหรือไม่: เดิมพันว่าทีมที่เลือกจะทำการฆ่าทีมตัวเองบนแมปที่กำหนด การฆ่าทีมตัวเองหมายถึงการที่ผู้เล่น "ฆ่า" เพื่อนร่วมทีมของตนเอง

แมป X - จะมีการฆ่าด้วยมีดไหม: เดิมพันว่าจะมีการฆ่าด้วยมีดจากทีมที่เลือกในแมปที่กำหนดหรือไม่

แมป X - รอบ N - จะมีการฆ่ายกทีมในรอบนั้นหรือไม่: เดิมพันนี้เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นคนเดียวฆ่าศัตรูยกทีมด้วยตัวเองในรอบ N

แมป X - จะมีการฆ่าด้วย Zeus X27 หรือไม่ (รวมถึงช่วงต่อเวลา): เดิมพันว่าจะมีการฆ่าด้วย Zeus X27 จากทีมที่เลือกในแมปที่กำหนดหรือไม่

แมป X - ผู้ชนะในรอบปืนพก: เดิมพันว่าทีมใดจะชนะรอบปืนพกที่เลือกในแมปที่ระบุ

แมป X - ผู้ชนะรอบปืนพกทั้งสองรอบ: เดิมพันว่าทีมไหนจะชนะทั้งสองรอบปืนพก

ในแมปที่กำหนด

แมป X - วางระเบิดในรอบปืนพกที่ N: เดิมพันว่าจะมีการวางระเบิดในรอบปืนพกที่กำหนดในแมปที่กำหนดหรือไม่ รอบปืนพกหมายถึงรอบแรกและรอบที่สิบสามบนแมปในการแข่งขันแบบ MR12

ทีม N - รอบทั้งหมด: เดิมพันจํานวนรอบทั้งหมดที่ทีมที่ระบุชนะภายในการแข่งขัน

ตัวอย่าง: ผู้เล่นเดิมพันมากกว่า 21.5 สำหรับทีม #2 และในการแข่งขัน BO3 ทีมที่กล่าวถึงแพ้ด้วยคะแนน 13-11; 13-10 จำนวนรอบรวมที่ทีม #2 ชนะ = 21 (11+10) - เดิมพันเสียเพราะจำนวนรอบที่ชนะน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนด ในทางกลับกัน หากเดิมพันถูกวางที่น้อยกว่า 21.5 โดยมีจำนวนรอบที่ชนะทั้งหมด 21 รอบในการแข่งขันนั้น จะถือว่าชนะเดิมพัน

ทีม N - จำนวนรอบปืนพกที่ชนะทั้งหมด: เดิมพันว่าทีมที่ระบุจะชนะจํานวนรอบปืนพกที่เลือกในการแข่งขันหรือไม่

แมป X - ทายผลรอบปืนพก: เสนอให้เลือกผลคะแนนสุดท้ายที่แน่นอนในแมปจากรอบปืนพก (1 และ 13)

แมป X - จำนวนรอบทั้งหมด: เดิมพันจำนวนรอบรวมภายในแมป โดยไม่รวมช่วงต่อเวลา ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นเดิมพันมากกว่า 22.5 และมีรอบทั้งหมด 20 รอบที่เล่นในแมป เดิมพันจะแพ้เพราะจำนวนรอบที่เล่นน้อยกว่าค่ารวมที่ระบุ ถ้าเดิมพันถูกวางที่ต่ำกว่า 22.5 โดยมีการเล่น 22 รอบ จะชนะ จำนวนรอบสูงสุดที่ไม่มีเวลาพิเศษในการแข่งขันรูปแบบ MR12 คือ 24 รอบ

แมป X - รอบทั้งหมด (3 ทาง): เดิมพันเกี่ยวกับจำนวนรอบทั้งหมดที่เล่นในแมป โดยมีผลลัพธ์ที่เป็นไปได้สามแบบ: น้อยกว่าจำนวนรอบที่กำหนด มากกว่าจำนวนรอบที่กำหนด หรือเท่ากับจำนวนรอบที่กำหนด

แมป X - จำนวนรอบรวมของทีม N: เดิมพันว่าทีม N จะชนะมากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนรอบที่กำหนดในแมปที่กำหนด

แมป X - ยอดรวมรอบของทีม N ในฐานะผู้ก่อการร้าย/ผู้ต่อต้านการก่อการร้าย: การเดิมพันว่าทีม N จะชนะจำนวนรอบที่กำหนดในแมปที่ระบุ ขณะเล่นในฝั่งที่ระบุ: ฝั่งผู้ก่อการร้ายหรือฝั่งผู้ต่อต่อการก่อการร้าย

แมป X - จำนวนรอบที่ระเบิดถูกวาง: เดิมพันจำนวนรอบรวมในแมปที่กำหนดที่จบลงด้วยการระเบิดของระเบิด

แมป X - จำนวนการสังหารทั้งหมดในรอบปืนพก: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมจากทั้งสองทีมในรอบปืนพกที่เลือกในแมปที่กำหนด

แมป X - แฮนดิแคปจำนวนรอบ: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับทีมหนึ่งที่แสดงในจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในแมปที่กำหนด

แมป X - แฮนดิแคปรอบ (รวมถึงช่วงต่อเวลา): ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับหนึ่งในสองทีม โดยแสดงเป็นจำนวนรอบชนะหรือแพ้บนแมปที่ระบุ รวมถึงช่วงต่อเวลา แมป X - แฮนดิแคปจำนวนรอบ (3 ทาง): เดิมพันว่าทีมใดจะชนะรอบเฉพาะด้วยแฮนดิแคป โดยมีผลลัพธ์ที่เป็นไปได้สามแบบ: ทีม A ชนะพร้อมแฮนดิแคป ทีม B ชนะพร้อมแฮนดิแคป หรือเสมอกันเมื่อพิจารณาจากแฮนดิแคป

แมป X - จำนวนรอบรวมแบบเอเชียน: เดิมพันจำนวนรอบรวมแบบเอเชียเกี่ยวข้องกับการทายจำนวนรอบทั้งหมดที่เล่นในการแข่งขัน โดยใช้ค่าเศษส่วน เช่น 20.25, 20.5, 20.75 เป็นต้น เดิมพันเหล่านี้แบ่งออกเป็นสองส่วน ซึ่งทำให้สามารถรับเงินคืนบางส่วนหรือขาดทุนบางส่วนได้ ตัวอย่าง:

1. หากคุณเดิมพันที่มากกว่า 20.5 รอบรวมและมีการเล่น 21 รอบหรือมากกว่า เดิมพันของคุณจะชนะ

2. หากคุณเดิมพันมากกว่า 21.75 รอบรวมและเล่นไป 21 รอบ ครึ่งหนึ่งของเดิมพันของคุณ (ใน 20.5) จะถือว่าชนะครึ่งหนึ่ง

ชนะและอีกครึ่งหนึ่ง (ใน 21 รอบ) จะได้รับเงินคืน

แมป X - แฮนดิแคปรอบเอเชียน: คือประเภทของการเดิมพันที่ใช้ในการปรับความสมดุลของอัตราต่อรองระหว่างทีม หรือผู้เล่นสองคน โดยการเพิ่มหรือลบจำนวนรอบบางรอบจากคะแนนสุดท้ายของพวกเขา เมื่อใช้แฮนดิแคปแบบควอเตอร์ (เช่น -0.25 หรือ +0.75) เดิมพันจะถูกแบ่งออกเป็นสองส่วน: ส่วนหนึ่งกับตัวเลขจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุด และอีกส่วนหนึ่งกับตัวเลขที่ใกล้ที่สุดครึ่งหนึ่ง เพื่อลดความเสี่ยงในการเสียทั้งหมด

แมป X - ผู้ชนะรอบ X: เดิมพันว่าทีมจะชนะในรอบที่กำหนดในแมปที่กำหนด ชัยชนะในรอบจะเกิดขึ้นเมื่อมีการฆ่าทีม การระเบิด/การปลดระเบิด หรือเวลารอบหมดลงโดยไม่มีการวางระเบิด

แมป X - แข่งกันถึงรอบ X: เดิมพันว่าทีมใดจะเป็นทีมแรกที่ชนะจำนวนรอบที่เลือกในแมปที่กำหนด

แมป X - คะแนนจริง: เดิมพันให้แมปที่กำหนดจบลงด้วยคะแนนที่ระบุ หากคะแนนบนแมปถึง 12-12 (15-15 สำหรับ MR15) เดิมพันทั้งหมดในการแข่งขันนี้จะได้รับการตัดสินที่อัตราต่อรอง 1

แมป X - รอบที่ X - วิธีการชนะ: เสนอให้เลือกวิธีการชนะที่แน่นอนในรอบที่เลือกในแมปที่กำหนด ชัยชนะในรอบจะเกิดขึ้นได้ด้วยวิธีการใดวิธีการหนึ่งดังต่อไปนี้: การฆ่าทีมทั้งหมด การระเบิด/การปลดระเบิด และหมดเวลาในรอบโดยไม่วางระเบิด

แมป X - 1x2 ของการต่อเวลาครั้งที่ N: เดิมพันผู้ชนะช่วงต่อเวลาที่เลือกในแมปที่กำหนด โดยการเสมอถือเป็นตัวเลือกหนึ่ง

แมป X - ช่วงต่อเวลา N - แฮนดิแคปจำนวนรอบ: ความได้เปรียบหรือเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในช่วงต่อเวลาที่กำหนด

แมป X - คะแนนที่แน่นอนในช่วงต่อเวลา N: เดิมพันให้ช่วงต่อเวลาที่กำหนดในแมปที่กำหนดจบลงด้วยคะแนนที่ระบุ

แมป X - จำนวนรอบคี่/คู่ในช่วงต่อเวลา N: เดิมพันว่าจำนวนรอบในช่วงต่อเวลาจะเป็นเลขคี่หรือเลขคู่

แมป X - จำนวนรอบทั้งหมดในช่วงต่อเวลา N: เดิมพันจำนวนรอบรวมที่เล่นในช่วงต่อเวลา N

แมป X - ผู้ชนะในครึ่งแรกของช่วงต่อเวลา N: เดิมพันทีมที่ชนะ 3 รอบแรกในช่วงต่อเวลา N ในแมปที่กำหนด

แมป X - จำนวนรอบทั้งหมดในช่วงต่อเวลา: เดิมพันจำนวนรอบในช่วงต่อเวลา ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นเดิมพันที่มากกว่า 5.5 และมีการเล่นทั้งหมด 6 รอบในช่วงต่อเวลา เดิมพันจะชนะเพราะจำนวนรอบที่เล่นมากกว่าค่ารวมที่ระบุในเดิมพัน หากเดิมพันวางที่ต่ำกว่า และมีการเล่นทั้งหมด 4 หรือ 5 รอบ เดิมพันจะชนะ

แมป X - ยอดรวมต่ำกว่า + ชนะ: เดิมพันว่าทีมใดจะชนะในแมปในเวลาปกติและจำนวนรอบทั้งหมดที่เล่นจะน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการยอมรับโดยไม่คำนึงถึงช่วงต่อเวลา (หากมีช่วงต่อเวลา ผลการเดิมพันทั้งหมดในตลาดจะถือว่าแพ้)

แมป X - จำนวนรวมมากกว่า + ชนะ: เดิมพันว่าทีมใดจะชนะในแมปในเวลาเต็ม และผลรวมของรอบที่เล่นทั้งหมดจะมากกว่าค่ากำหนดที่ระบุ เดิมพันจะได้รับการยอมรับโดยไม่คำนึงถึงช่วงต่อเวลา (หากมีช่วงต่อเวลา ผลการเดิมพันทั้งหมดในตลาดจะถือว่าแพ้)

แมป X - ผลต่างของชัยชนะ: เดิมพันว่าทีมใดจะชนะภายในช่วงรอบที่กำหนด เดิมพันว่าทีมใดจะชนะในแมปที่กำหนดโดยมีระยะคะแนนรอบอยู่ภายในช่วงที่เลือกหลังจากจบแมป ตัวอย่าง: ทีม A ชนะด้วยคะแนน 13-10 สำหรับผลนี้ ช่วงระยะคะแนนรอบ 2-4 รอบถือว่าเหมาะสม หากทีม A ชนะด้วยคะแนน 13-4, ช่วงระยะคะแนนรอบ 8-10 รอบจะเหมาะสม

 

แมป X - จะมีการฆ่าด้วยโมโลทอฟ (ระเบิดเพลิง) หรือไม่ (รวมช่วงต่อเวลา): เดิมพันว่าจะมีการฆ่าด้วยระเบิดเพลิงโดยทีมใดทีมหนึ่งในแมปที่กำหนด ผลลัพธ์นี้ยังคงใช้ได้แม้ว่าการฆ่าจะเกิดจากการใช้ระเบิดมือโดยตรง หากใครสักคนฆ่าศัตรูโดยการใช้ระเบิดมือ แต่ไม่ใช่การยิง ผลลัพธ์นี้จะถือว่าเป็น "ใช่"

แมป X - จะมีการฆ่าด้วยระเบิด HE หรือไม่ (รวมถึงช่วงต่อเวลา): เดิมพันว่าจะมีการฆ่าด้วยระเบิด HE จากทีมใดทีมหนึ่งในแมปที่กำหนด ผลลัพธ์นี้ยังคงใช้ได้แม้ว่าการฆ่าจะเกิดจากการใช้ระเบิดมือโดยตรง หากใครสักคนฆ่าศัตรูโดยการใช้ระเบิดมือ แต่ไม่ใช่การยิง ผลลัพธ์นี้จะถือว่าเป็น "ใช่"

แมป X - ยอดการฆ่าทั้งหมดของผู้เล่น N (รวมการต่อเวลา): ซึ่งหมายถึงเดิมพันในจำนวนการฆ่าทั้งหมดของผู้เล่น N บนแมปที่กำหนด รวมทั้งการฆ่าในช่วงต่อเวลา

แมป X - จำนวนการตายรวมของผู้เล่น N (รวมถึงช่วงต่อเวลา): เดิมพันนี้เกี่ยวข้องกับจำนวนการตายทั้งหมดของผู้เล่น N ในแมปที่กำหนด รวมถึงช่วงต่อเวลา

แมป X - ยอดการฆ่าทั้งหมดในรอบ N: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมของทั้งสองทีมในรอบนั้น

แมป X - จะมีดับเบิลคิลในรอบ N หรือไม่: เดิมพันว่าจะมีผู้เล่นคนใดทำการดับเบิลคิล (ฆ่าศัตรู 2 ตัว) ในรอบที่ระบุของแมป

แมป X - จะมีทริปเปิลคิลในรอบ N หรือไม่: เดิมพันว่าจะมีผู้เล่นคนใดทำการทริปเปิลคิล (ฆ่าศัตรู 3 ตัว) ในรอบที่ระบุของแมป

แมป X - การฆ่าครั้งแรกในรอบ:เดิมพันทีมที่จะเป็นฝ่ายทำการฆ่าครั้งแรกในรอบที่กำหนด

แมป X - จำนวนการฆ่ารวมของทีม N ในรอบนั้น: เดิมพันในยอดการฆ่าศัตรูทั้งหมดจากทีม N ในรอบที่เลือกบนแมปที่กำหนด

แมป X - จะมีดับเบิลคิลในรอบ N หรือไม่: เดิมพันเมื่อผู้เล่นฆ่าศัตรู 2 คนหรือมากกว่าในรอบ N

แมป X - การดวลของผู้เล่น - ผู้ชนะจากจำนวนการฆ่า (รวมถึงช่วงต่อเวลา): ผู้เล่นที่ทำการฆ่ามากกว่าในแมป X จะเป็นผู้ชนะ หากคะแนนเสมอกัน เดิมพันทั้งหมดจะได้รับการคืนเงิน

แมป X - การดวลของผู้เล่น - 1X2 ตามจำนวนการฆ่า (รวมช่วงต่อเวลา): ผู้เล่นที่ทำการฆ่าได้มากกว่าบนแผนที่ X จะชนะ โดยผลเสมอก็ถือเป็นตัวเลือกหนึ่งได้

แมป X - ชนะครึ่งแรก + ชนะแผนที่: ทีมที่เลือกต้องชนะอย่างน้อย 7 รอบในครึ่งแรก และหลังจากนั้นต้องชนะแผนที่

แมป X - ชนะรอบปืนพกแรก + ชนะแมป: เดิมพันว่าทีมใดจะชนะทั้งรอบปืนพกแรกและชนะทั้งแมปในแมปที่ระบุ (แมป X) เดิมพันจะสำเร็จหากทีมที่เลือกชนะรอบปืนพกเริ่มต้นในช่วงต้นของแมปและจากนั้นไปชนะทั้งแมปทั้งหมดการเดิมพันสำเร็จหากทีมที่เลือกชนะรอบปืนเริ่มต้นในแผนที่และชนะครึ่งแรกของแผนที่นั้น

แมป X - ชนะรอบปืนพกแรก + ชนะแมป: เดิมพันทีมที่จะชนะทั้งรอบพิสตอลรอบแรกและครึ่งแรกของเกมในแมปที่ระบุ (แมป X) เดิมพันจะสำเร็จหากทีมที่เลือกชนะรอบปืนพกเริ่มต้นในช่วงเริ่มต้นของแผนที่และชนะครึ่งแรกของแผนที่ด้วย

 

8.3. Valorant

8.3.0. สำหรับประเภทกีฬานี้ ตลาดเดิมพันทั้งที่รวมและไม่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษเป็นไปได้ โดยปกติแล้ว ตลาดทั้งหมดจะไม่มีช่วงต่อเวลา (เว้นแต่ชื่อของตลาดจะระบุว่า "รวมช่วงต่อเวลา")

8.3.1. ช่วงต่อเวลา: การชนะในแมปจะเกิดขึ้นเมื่อชนะอย่างน้อย 13 รอบ ในกรณีที่คะแนนเสมอกันในแมป (เช่น เมื่อคะแนนรอบเป็น 12-12) กฎการแข่งขันมักจะกำหนดให้มีการเล่นเพิ่มอีก 2 รอบ ซึ่งเรียกว่า "ช่วงต่อเวลา" แต่ละทีมจะเล่นหนึ่งรอบในฐานะทีมบุกและอีกหนึ่งรอบในฐานะทีมรับ ทีมที่ชนะรอบต่อเวลาสองรอบติดต่อกันก่อนจะได้เป็นผู้ชนะ หากเกิดการเสมอกันในช่วงต่อเวลา (ทั้งสองทีมชนะ 1 รอบ) จะมีการจัดช่วงต่อเวลาเพิ่มขึ้นอีกครั้ง (2 รอบเพิ่มเติม)

8.3.2. ตลาดเดิมพัน

ผู้ชนะ: เดิมพันว่าทีมใดจะเป็นผู้ชนะในการแข่งขัน การแข่งขันถือว่าเริ่มต้นหลังจากการฆ่าครั้งแรกในรอบ "ปืนพก"

1x2: คล้ายกับผลผู้ชนะ แต่เสมอถือเป็นตัวเลือกหนึ่ง มีในการแข่งขันที่สามารถเสมอได้ (เช่น การแข่งขันในรูปแบบ bo2 หรือ bo1 ที่ไม่มีช่วงต่อเวลา)

แฮนดิแคป: เดิมพันผู้ชนะของทีมหนึ่งโดยไม่คำนึงถึงผลเสมอ หากการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอ เดิมพันจะได้รับการตัดสินด้วยอัตราต่อรอง "1" (คืนเงิน)

แมป X - ผู้ชนะ: เดิมพันว่าทีมใดจะเป็นผู้ชนะในแมปที่ระบุภายในการแข่งขัน รวมถึงรอบเพิ่มเติม/ช่วงต่อเวลา

แมป X - ผู้ชนะ 1x2: เดิมพันว่าทีมใดจะเป็นผู้ชนะในแมปที่ระบุและเสมอในเวลาปกติ โดยไม่คำนึงถึงช่วงต่อเวลา

แมป X - ผู้ชนะในครึ่งแรก: เดิมพันทีมที่ชนะใน 7 รอบแรกบนแมปที่กำหนด

แมป

แมป X - ผู้ชนะครึ่งหลัง: เดิมพันว่าทีมใดจะชนะในครึ่งหลังของแมปที่ระบุ ครึ่งหลังเริ่มต้นหลังจากที่ทีมสลับฝั่ง โดยทีมจะเปลี่ยนบทบาทระหว่างผู้โจมตีและผู้ป้องกัน เดิมพันนี้จะพิจารณาผลการแข่งขันเฉพาะในครึ่งหลังของเกม โดยไม่คำนึงถึงผลการแข่งขันรวมของแมป

แมป X - จำนวนรอบคี่/คู่: เดิมพันว่าจำนวนรอบที่เล่นในแมปที่ระบุจะเป็นจำนวนคี่หรือคู่ โดยไม่คำนึงถึงช่วงต่อเวลา

แมป X - จะมีช่วงต่อเวลาหรือไม่: เดิมพันว่ามีการต่อเวลาหรือไม่บนแมปที่กำหนด แมป X - ผู้ชนะในรอบปืนพก: เดิมพันว่าทีมใดจะชนะในรอบปืนพกที่เลือกในแมปที่ระบุ

แมป X - ผู้ชนะในรอบปืนพกทั้งสองรอบ: เดิมพันว่าทีมใดจะชนะทั้งสองรอบปืนพกในแมปที่กำหนด

แมป X - จำนวนการสังหารทั้งหมดในรอบปืนพก: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมจากทั้งสองทีมในรอบปืนพกที่เลือกในแมปที่กำหนด

แมป X - ชนะรอบปืนพกรอบแรก + ชนะแมป: เดิมพันว่าทีมใดจะชนะทั้งรอบปืนพกแรกและชนะทั้งแมปในแมปที่ระบุ (แมป X) เดิมพันจะสำเร็จหากทีมที่เลือกชนะรอบปืนพกเริ่มต้นในช่วงต้นของแมปและจากนั้นไปชนะทั้งแมปทั้งหมดการเดิมพันสำเร็จหากทีมที่เลือกชนะรอบปืนเริ่มต้นในแผนที่และชนะครึ่งแรกของแผนที่นั้น

แมป X - ชนะรอบปืนพกรอบแรก + ชนะแมป: เดิมพันทีมที่จะชนะทั้งรอบพิสตอลรอบแรกและครึ่งแรกของเกมในแมปที่ระบุ (แมป X) เดิมพันจะสำเร็จหากทีมที่เลือกชนะรอบปืนพกเริ่มต้นในช่วงเริ่มต้นของแผนที่และชนะครึ่งแรกของแผนที่ด้วย

แมป X - รอบทั้งหมด: เดิมพันจำนวนรอบทั้งหมดที่เล่นในแมปที่ระบุ (แมป X) ในการแข่งขัน เดิมพันนี้รวมถึงทุกรอบที่เล่นในแมป ซึ่งรวมถึงเวลาเล่นปกติและต่อเวลาเวลาใด ๆ

ทีม N - รอบทั้งหมด: เดิมพันในจำนวนรอบทั้งหมดที่ทีมที่ระบุจะชนะในการแข่งขันนั้น โดยไม่รวมการต่อเวลา

แมป X - จำนวนรอบรวมของทีม N: เดิมพันที่ทีมที่ระบุจะชนะจำนวนรอบที่ระบุในแมปที่ระบุ โดยไม่รวมช่วงต่อเวลา

แฮนดิแคปรอบ: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับหนึ่งในสองทีม โดยแสดงเป็นจำนวนรอบชนะหรือแพ้รวมทั้งหมดในการแข่งขัน ไม่รวมถึงรอบต่อเวลา

แมป X - แฮนดิแคปจำนวนรอบ: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับหนึ่งในสองทีม โดยแสดงเป็นจำนวนรอบชนะหรือแพ้บนแมปที่ระบุ โดยไม่นับรวมรอบต่อเวลา

แมป X - แข่งกันถึงรอบ X: เดิมพันว่าทีมไหนจะชนะรอบที่เลือกในแผนที่ที่กำหนดเป็นทีมแรก

จำนวนแมปคี่/คู่: เดิมพันจำนวนแมปทั้งหมดว่าจะเป็นเลขคี่หรือเลขคู่ในการแข่งขัน

แมปทั้งหมด: จำนวนแมปทั้งหมดที่เล่นในการแข่งขันรวมทั้งช่วงต่อเวลา

แฮนดิแคปแมป: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับทีมหนึ่งที่แสดงในจำนวนแผนที่ที่ชนะหรือแพ้รวมทั้งช่วงต่อเวลา

คะแนนที่แน่นอนต่อแมป: เสนอให้เลือกคะแนนสุดท้ายที่แน่นอนในการแข่งขันตามแมป

แมป X - จำนวนรอบรวมแบบเอเชียน: เดิมพันจำนวนรอบรวมแบบเอเชียเกี่ยวข้องกับการทายจำนวนรอบทั้งหมดที่เล่นในการแข่งขัน โดยใช้ค่าเศษส่วน เช่น 20.25, 20.5, 20.75 เป็นต้น เดิมพันเหล่านี้แบ่งออกเป็นสองส่วน ซึ่งทำให้สามารถรับเงินคืนบางส่วนหรือขาดทุนบางส่วนได้ ตัวอย่าง:

1. หากคุณเดิมพันที่มากกว่า 20.5 รอบรวมและมีการเล่น 21 รอบหรือมากกว่า เดิมพันของคุณจะชนะ

2. หากคุณเดิมพันมากกว่า 21.75 รอบรวมและเล่นไป 21 รอบ ครึ่งหนึ่งของเดิมพันของคุณ (ใน 20.5) จะถือว่าชนะครึ่งหนึ่ง

ชนะและอีกครึ่งหนึ่ง (ใน 21 รอบ) จะได้รับเงินคืน

แมป X - แฮนดิแคปรอบเอเชียน: คือประเภทของการเดิมพันที่ใช้ในการปรับความสมดุลของอัตราต่อรองระหว่างทีม หรือผู้เล่นสองคน โดยการเพิ่มหรือลบจำนวนรอบบางรอบจากคะแนนสุดท้ายของพวกเขา เมื่อใช้แฮนดิแคปแบบควอเตอร์ (เช่น -0.25 หรือ +0.75) เดิมพันจะถูกแบ่งออกเป็นสองส่วน: ส่วนหนึ่งกับตัวเลขจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุด และอีกส่วนหนึ่งกับตัวเลขที่ใกล้ที่สุดครึ่งหนึ่ง เพื่อลดความเสี่ยงในการเสียทั้งหมด

แมป X - แฮนดิแคปจำนวนรอบ (3 ทาง): เดิมพันว่าทีมใดจะชนะรอบเฉพาะด้วยแฮนดิแคป โดยมีผลลัพธ์ที่เป็นไปได้สามแบบ: ทีม A ชนะพร้อมแฮนดิแคป ทีม B ชนะพร้อมแฮนดิแคป หรือเสมอกันเมื่อพิจารณาจากแฮนดิแคป

แมป X - รอบทั้งหมด (3 ทาง): เดิมพันเกี่ยวกับจำนวนรอบทั้งหมดที่เล่นในแมป โดยมีผลลัพธ์ที่เป็นไปได้สามแบบ: น้อยกว่าจำนวนรอบที่กำหนด มากกว่าจำนวนรอบที่กำหนด หรือเท่ากับจำนวนรอบที่กำหนด

แมป X - การฆ่าครั้งแรกในรอบ:เดิมพันทีมที่จะเป็นฝ่ายทำการฆ่าครั้งแรกในรอบที่กำหนด

แมป X - คะแนนแมปที่เจาะจง: เดิมพันผลคะแนนที่แน่นอนของรอบที่แมปที่เลือกจะจบลง

แมป X - ผลคะแนนที่แน่นอนของรอบปืนพก: เดิมพันผลคะแนนที่แน่นอนของรอบปืนพกที่เล่นในแมปที่กำหนด

แมป X - จำนวนรอบรวม + ชัยชนะในแมป: เดิมพันจำนวนรอบรวมและชัยชนะของทีมในแมปที่กำหนด

แมป X - ผลคะแนนที่แน่นอนของครึ่งแรก: เดิมพันผลคะแนนที่แน่นอนของรอบที่ครึ่งแรกของแมปที่กำหนดจะจบลง

แมป X - ผลคะแนนที่แน่นอนของครึ่งหลัง: เดิมพันผลคะแนนที่แน่นอนของรอบที่ครึ่งหลังของแมปที่กำหนดจะจบลง

แมป X - จะมีเอซไหม: เดิมพันว่าในแมปที่ระบุจะมีผู้เล่นคนใดคนหนึ่งฆ่าคู่ต่อสู้ทั้งหมดห้าคนด้วยตัวคนเดียวได้หรือไม่ รวมช่วงต่อเวลาเมื่อระบุไว้

แมป X - ชนะครึ่งแรก + ชนะแมป: ทีมที่เลือกชนะครึ่งแรก (7 รอบขึ้นไป) และชนะแมปที่ระบุ

แมป X - แฮนดิแคปรอบครึ่งแรก: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในครึ่งแรกบนแมปที่กำหนด

แมป X - แฮนดิแคปรอบครึ่งหลัง: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับหนึ่งในสองทีม แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในครึ่งหลังของแมปที่กำหนด

แมป X - ยอดรอบทั้งหมดของทีม N ในครึ่งแรก: ซึ่งหมายถึงการเดิมพันในจำนวนรอบทั้งหมดที่ทีม N ชนะในครึ่งแรกของแมปที่กำหนด (แมป X) นี้รวมถึงเฉพาะรอบในครึ่งแรกของการแข่งขัน ก่อนที่ฝ่ายจะสลับกัน

แมป X - ยอดรอบทั้งหมดของทีม N ในครึ่งหลัง: ซึ่งหมายถึงการเดิมพันในจำนวนรอบทั้งหมดที่ทีม N ชนะในครึ่งหลังของแมปที่กำหนด (แมป X) สิ่งนี้รวมถึงเฉพาะรอบในครึ่งหลังของการแข่งขัน หลังจากที่ได้มีการสลับข้างแล้ว

แมป X - ยอดรอบทั้งหมดในครึ่งหลัง: ซึ่งหมายถึงการเดิมพันในจำนวนรอบทั้งหมดที่เล่นในครึ่งหลังบนแมปที่กำหนด (แมป X) นี่รวมถึงทุกช่วงรอบที่เล่นหลังจากที่ฝ่ายสลับตำแหน่งกันแล้วจนถึงช่วงท้ายของครึ่งหลังของการแข่งขัน โดยไม่รวมถึงช่วงต่อเวลา

แมป X - จำนวนรอบทั้งหมดของฝ่ายป้องกัน: เดิมพันจำนวนรอบที่ฝ่ายป้องกันจะชนะในแมปที่ระบุ โดยไม่นับรวมช่วงต่อเวลา

แมป X - รอบทั้งหมดของฝั่งบุก: เดิมพันจำนวนรอบที่ฝ่ายโจมตีจะชนะในแมปที่ระบุ โดยไม่นับรวมช่วงต่อเวลา

แมป X - ผลต่างของชัยชนะ: เดิมพันว่าทีมจะชนะในช่วงระยะของจำนวนรอบที่กำหนด การชนะของทีมในแมปที่เลือกพร้อมกับความได้เปรียบในจำนวนรอบภายในช่วงที่เลือกหลังจากแมปจบลง ตัวอย่าง: ทีม A ชนะด้วยคะแนน 13-10 สำหรับผลนี้ ช่วงของความได้เปรียบในรอบที่เลือกจะอยู่ในช่วง 2-4 รอบ หากทีม A ชนะด้วยคะแนน 13-4 ช่วงของความได้เปรียบในรอบที่เหมาะสมจะอยู่ในช่วง 8-10 รอบ

แมป X - รอบที่ X - วิธีการชนะ: เสนอให้เลือกวิธีการชนะที่แน่นอนในรอบที่เลือกในแมปที่กำหนด ชัยชนะในรอบจะเกิดขึ้นได้ด้วยวิธีการใดวิธีการหนึ่งดังต่อไปนี้: การฆ่าทีมทั้งหมด การระเบิด/การปลดระเบิด และหมดเวลาในรอบโดยไม่วางระเบิด

แมป X - ผู้ชนะในรอบนั้น ๆ: เดิมพันว่าทีมใดจะชนะในรอบที่ระบุบนแมปที่กำหนด (แมป X) แมป X - รอบที่มีการวางระเบิด (Spike): เดิมพันว่าจะมีการวางระเบิด (Spike) จะในรอบที่เลือกบนแมปที่ระบุ

แมป X - รอบ X - จำนวนการฆ่า: เดิมพันจำนวนการฆ่าในรอบที่เลือกบนแมปที่ระบุ

แมป X - จำนวนการฆ่าทั้งหมดของทีม N ในรอบ X: เดิมพันจำนวนการฆ่าทั้งหมดของทีม N ในรอบที่เลือกบนแมปที่ระบุ

แมป X - ผู้เล่น N: การฆ่าทั้งหมด (รวมช่วงต่อเวลา):เดิมพันจำนวนการฆ่าทั้งหมดของผู้เล่น N บนแมปที่ระบุ รวมถึงช่วงต่อเวลา

แมป X - ผู้เล่น N: จำนวนตายทั้งหมด (รวมช่วงต่อเวลา): เดิมพันจำนวนการตายทั้งหมดของผู้เล่น N บนแมปที่ระบุ รวมถึงช่วงต่อเวลา

แมป X - 1x2 ของการต่อเวลาครั้งที่ N: เดิมพันผู้ชนะช่วงต่อเวลาที่เลือกในแมปที่กำหนด โดยการเสมอถือเป็นตัวเลือกหนึ่ง

แมป X - ช่วงต่อเวลา N - แฮนดิแคปจำนวนรอบ: ความได้เปรียบหรือเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในช่วงต่อเวลาที่กำหนด

แมป X - คะแนนที่แน่นอนในช่วงต่อเวลา N: เดิมพันให้ช่วงต่อเวลาที่กำหนดในแมปที่กำหนดจบลงด้วยคะแนนที่ระบุ

แมป X - จำนวนรอบคี่/คู่ในช่วงต่อเวลา N: เดิมพันว่าจำนวนรอบในช่วงต่อเวลาจะเป็นเลขคี่หรือเลขคู่

แมป X - จำนวนรอบรวมในช่วงต่อเวลา: เดิมพันจำนวนรอบทั้งหมดที่เล่นในช่วงต่อเวลาในแผนที่ที่กำหนด


8.4. Overwatch

8.4.0 ตลาดเดิมพัน

ผู้ชนะ: เดิมพันผลลัพธ์ของการแข่งขันหรือรอบเดี่ยว

แมป X - ผู้ชนะ: เดิมพันว่าใครจะชนะในแมปที่เลือก

1x2: คล้ายกับผลผู้ชนะ แต่พิจารณาโอกาสที่ผลจะเสมอด้วย ระบบจะเสนอเดิมพันลักษณะนี้สำหรับการแข่งขันที่ผลมีโอกาสออกมาเสมอ

แมปทั้งหมด: จำนวนแมปทั้งหมดที่เล่นในการแข่งขัน

แฮนดิแคปการแข่งขัน: ความได้เปรียบหรือเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง แสดงในรูปแบบจำนวนการแข่งขันที่ชนะหรือแพ้

จำนวนแมปคี่/คู่: เดิมพันจำนวนแมปทั้งหมดว่าจะเป็นเลขคี่หรือเลขคู่ในการแข่งขัน

 
8.5. League of Legends, League of Legends: Wild Rift

8.5.0. การคำนวณจะคำนึงถึงคะแนนสุดท้ายในสถิติหลังการแข่งขัน ซึ่งหมายความว่าการเดิมพันจะไม่นับรวมการตายที่ไม่ได้ถูกนับให้กับทีมตรงข้าม เช่น การฆ่าด้วยความช่วยเหลือของหน่วยพันธมิตร การฆ่าครีปกลาง การฆ่าตัวตายด้วยสกิลหรือไอเท็ม เป็นต้น จำนวนการฆ่าของทีมอาจแตกต่างจากค่ารวมสะสมในทีม ตัวอย่างเช่น ในกรณีที่ฮีโร่ตายจากครีปศัตรูหรือป้อม การฆ่าจะไม่ได้รับเครดิตจากฮีโร่ศัตรู แต่จะได้รับเครดิตเป็นคะแนนให้กับทีมศัตรูแทน การฆ่าจะถูกนับรวมเมื่อคำนวณยอดรวมการฆ่าและจำนวนการฆ่าคี่หรือคู่บนแมป กฎนี้ไม่ใช้กับตลาดที่เกี่ยวข้องกับการตายของผู้เล่น

8.5.1. ตลาดเดิมพัน

ผู้ชนะ: เดิมพันว่าใครจะชนะการแข่งขัน

1x2: คล้ายกับผลผู้ชนะ แต่พิจารณาโอกาสที่ผลจะเสมอด้วย มีให้เดิมพันในการแข่งขันที่ผลเสมอเป็นไปได้ (เช่น ในซีรีส์แบบ BO2)

แฮนดิแคป: เดิมพันผู้ชนะของทีมหนึ่งโดยไม่คำนึงถึงผลเสมอ ในกรณีที่เสมอกัน เดิมพันจะได้รับการคำนวณด้วยอัตราต่อรอง 1 (คืนเงิน)

แมป X - ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะของแมปที่กำหนด

แมป X - จำนวนการฆ่าทั้งหมด: เดิมพันจำนวนการฆ่าทั้งหมดที่เกิดขึ้นภายในหนึ่งแมป การฆ่าทั้งหมดก่อนจบการแข่งขันจะได้รับการพิจารณา รวมถึงการฆ่าหลังจากพิมพ์ "GG" ในแชททั่วไป การคำนวณจะขึ้นอยู่กับคะแนนสุดท้ายของทีมในสถิติหลังการแข่งขัน ซึ่งหมายความว่าเดิมพันจะไม่คำนึงถึงการตายที่ไม่ได้รับการให้เครดิตจากทีมตรงข้าม เช่น การฆ่าหน่วยของฝ่ายตนเอง, ครีปกลาง, การฆ่าตัวเองจากทักษะหรือไอเท็ม เป็นต้น ยอดการฆ่าของทีมอาจแตกต่างจากยอดการฆ่าหรือการตายรวมของทีม เช่น เมื่อฮีโร่ตายจากครีปหรือป้อมของศัตรู การฆ่าจะไม่ได้รับเครดิตจากฮีโร่ศัตรู แต่จะถูกนับเป็นการตายของผู้เล่นและจะไม่ได้รับการพิจารณาในการคำนวณผลของยอดการฆ่ารวมและยอดการฆ่าคี่/คู่ในแมป

แมป X - ระยะเวลาเกม: เดิมการเดิมพันระยะเวลาของแผนที่ที่กำหนดว่าจะสิ้นสุดเมื่อใด - มากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนเวลาที่กำหนดในตัวจับเวลาในเกมตัวอย่างเช่นหากเดิมพันว่าแผนที่จะยาวกว่า 36.5 นาทีแผนที่ต้องมีระยะเวลาอย่างน้อย 36 นาที 30 วินาทีขึ้นไปหากตัวจับเวลาในเกมหยุดที่ 36:29 การเดิมพันจะถือว่าแพ้

แมป X ยอดการฆ่ารวม คู่/คี่: เดิมพันจำนวนคี่หรือจำนวนคิลทั้งหมดที่ทำได้โดยทั้งสองทีมภายในแมปที่ระบุ ไม่รวมการสังหารตัวกลาง การฆ่าตัวตาย เป็นต้น

จำนวนแมปคี่/คู่: เดิมพันจำนวนแมปทั้งหมดว่าจะเป็นเลขคี่หรือเลขคู่ในการแข่งขัน แมปทั้งหมด: จำนวนแมปทั้งหมดที่เล่นในการแข่งขัน

แฮนดิแคปการแข่งขัน: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับทีมใดทีมหนึ่ง แสดงเป็นจำนวนแมปที่ชนะหรือแพ้ ตัวอย่าง: ในการแข่งขัน BO5 สำหรับเดิมพันผลของ Cloud9 (-1.5) ทีมต้องชนะด้วยคะแนน 3:0 หรือ 3-1 ในแมป

คะแนนที่แน่นอนต่อแมป: เสนอให้เลือกผลคะแนนสุดท้ายที่แน่นอนในการแข่งขันแมป ตัวอย่างเช่น หากเดิมพันคะแนนที่แน่นอนต่อแมปเป็น 0:2 เพื่อให้ชนะเดิมพัน ทีมต้องแข่งขันด้วยคะแนน 0:2 มิฉะนั้นจะเสียเดิมพัน

แมป X - แข่งกันถึงการฆ่า X: เดิมพันว่าทีมใดจะทำจำนวนการฆ่าที่เลือกได้ก่อน หากไม่มีทีมใดทำจำนวนการฆ่าที่กำหนดได้ เดิมพันจะได้รับการคำนวณด้วยอัตราต่อรอง 1

แมป X - เฟิร์สบลัด: เดิมพันว่าทีมใดจะสังหารครั้งแรกได้ในแมปที่กำหนด โดยไม่รวมการสังหารตัวกลาง การฆ่าตัวตาย และอื่น ๆ

แมป X - มังกรตัวแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะฆ่ามังกรตัวแรกได้ในแมปที่ระบุ

แมป X - ป้อมแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะทำลายป้อมปราการศัตรูตัวแรกในแมปที่ระบุ

แมป X - บารอนตัวแรก: การเดิมพันว่าทีมใดจะฆ่าบารอนตัวแรกในแมปที่กำหนด แมป X - อินฮิเบเตอร์ตัวแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะทำลายอินฮิบิเตอร์ตัวแรกในแมปที่ระบุ แมป X - จำนวนมังกรทั้งหมด: จำนวนการฆ่ามังกรรวมของทั้งสองทีมในแมปที่กำหนด

แมป X - จำนวนป้อมทั้งหมด: จำนวนรวมของป้อมปราการที่ถูกทำลายโดยทั้งสองทีมในแมปที่กำหนด แมป X - บารอนรวม: จำนวนการฆ่าบารอนรวมของทั้งสองทีมในแมปที่กำหนด

แมป X - อินฮิเบเตอร์ทั้งหมด: จำนวนรวมของอินฮิบิเตอร์ที่ถูกทำลายโดยทั้งสองทีมในแมปที่กำหนด

แมป X - เฮอรัลด์ตัวแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะสังหารเฮรัลด์ตัวแรกในแมปที่กำหนด

แมป X - ยอดรวมของแต่ละทีมสำหรับทีม #1 และ #2: เดิมพันยอดการฆ่าของทีมที่กำหนดในแมปที่กำหนด

แมป X - ประเภทของมังกรตัวแรก: เดิมพันประเภทมังกรตัวแรกที่ถูกสังหารในแมปที่กำหนด

จำนวนรวมการสังหารในการแข่งขันสำหรับทีม #1/ทีม #2: จำนวนการฆ่าทั้งหมดของทีมที่กำหนดตลอดการแข่งขัน

แมป X - ผู้ชนะ + ยอดรวมการสังหาร: เดิมพันยอดรวมการสังหารและการชนะของทีมในแมปที่กำหนด

แมป X - ผู้ชนะ + ยอดการฆ่าคี่/คู่: เดิมพันว่าทีมไหนจะชนะและจำนวนการฆ่ารวมจะเป็นเลขคี่หรือเลขคู่ในแมปที่กำหนด

แมป X - ทริปเปิลคิล: เดิมพันว่าผู้เล่นจะทำทริปเปิลคิลในแมปที่ระบุได้หรือไม่

แมป X - ควอตราคิล: เดิมพันว่าผู้เล่นจะทำควอดราคิลได้ในแมปที่ระบุได้หรือไม่

แมป X - ทีมที่จะฆ่าสกัตเลอร์ตัวแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะฆ่าสกัดเลอร์ตัวแรก

แมป X - เฮอรัลด์จะถูกฆ่าก่อน 10 นาที: เดิมพันว่าจะมีทีมใดฆ่าเฮอรัลด์ก่อน 10 นาทีบนแมปที่ระบุ โดยเวลาจะนับจากตัวจับเวลาในเกม

แมป X - ทั้งสองทีมจะฆ่าเฮอรัลด์: เดิมพันว่าทั้งสองทีมจะฆ่าเฮอรัลด์บนแผนที่ที่ระบุหรือไม่

แมป X - ทั้งสองทีมจะฆ่ามังกรสองตัวแรก: เดิมพันว่าทั้งสองทีมจะฆ่ามังกรสองตัวแรกบนแมปที่ระบุหรือไม่

แมป X - แย่งมังกร: เดิมพันว่าจะมีทีมใดทีมหนึ่งในแมปที่กำหนดขโมยมังกรที่ทีมตรงข้ามไม่สามารถฆ่าได้

แมป X - Dragon Soul: เดิมพันว่าทีมใดจะได้รับ Dragon Soul ในแมปที่กำหนด (การฆ่ามังกร 4 ตัวสำหรับทีมใดทีมหนึ่งจะมอบ Dragon Soul ให้กับทีมนั้น)

แมป X - ขโมยบารอน: เดิมพันว่าจะมีทีมใดทีมหนึ่งในแมปที่กำหนดขโมยบารอนที่ทีมตรงข้ามไม่สามารถฆ่าได้

แมป X - ตำแหน่งของแชมเปี้ยนที่ถูกฆ่าล่าสุด: เดิมพันตำแหน่งของแชมเปี้ยนที่ถูกฆ่าล่าสุดในแมปที่กำหนด

แมป X - ยอดการฆ่ารวมก่อน 10 นาที: จำนวนการสังหารทั้งหมดที่เกิดขึ้นก่อน 10 นาที นับตามเวลาในเกม

แมป X - ตำแหน่งแชมเปี้ยนที่สังหารเยอะสุด: เดิมพันว่าแชมเปี้ยนในตำแหน่งใดจะทำการฆ่าได้มากที่สุดในแมปที่กำหนด

แมป X - ตำแหน่งไหนที่จะเสียเฟิร์สบลัด: เดิมพันว่าตำแหน่งไหนจะทำเฟิร์สบลัดแรกได้

แมป X - ตำแหน่งไหนที่จะถูกฆ่าก่อน: เดิมพันว่าตำแหน่งไหนจะตายในเฟิร์สบลัด

แมป X - เอซทั้งหมด: จำนวนทั้งหมดของเอซบนแมปที่กำหนด (เอซ - การฆ่าตัวละครศัตรูห้าตัวโดยผู้เล่นคนเดียวของทีม)

แมป X - ส่วนไหนของแมปที่ป้อมแรกจะถูกทำลาย: เดิมพันในส่วนของแมปที่ป้อมแรกจะถูกทำลาย (เลนล่าง เลนกลาง หรือเลนบน)

แมป X - ส่วนไหนของแมปที่อินฮิบิเตอร์แรกจะถูกทำลาย: เดิมพันในส่วนของแมปที่อินฮิบิเตอร์แรกจะถูกทำลาย (เลนล่าง เลนกลาง หรือเลนบน)

แมป X - อินฮิบิเตอร์จะเกิดใหม่หรือไม่: เดิมพันว่าจะมีการเกิดใหม่ของอินฮิบิเตอร์ในแมปที่กำหนดหรือไม่

แมป X - ป้อมแรกจะถูกทำลายก่อนนาทีที่ 13 หรือไม่: การเดิมพันว่าจะมีการทำลายป้อมก่อน 13 นาที โดยนับจากตัวจับเวลาในเกม

แมป X - การฆ่า Elder Dragon: เดิมพันว่าจะมีการฆ่า Elder Dragon บนแผนที่ที่กำหนดหรือไม่

แมป X - จำนวนแอสซิสต์ทั้งหมดในเฟิร์สบลัด: เดิมพันจำนวนการช่วยเหลือในการทำเฟิร์สบลัดแรก

แมป X - แฮนดิแคปการฆ่ามังกร: เดิมพันที่ให้ทีมหนึ่งได้เปรียบหรือเสียเปรียบในจำนวนมังกรที่พวกเขาต้องฆ่าเพื่อวัตถุประสงค์ของการเดิมพัน

แมป X - จำนวนป้อมที่ถูกทำลายเป็นเลขคี่/เลขคู่: เดิมพันว่าจะมีจำนวนป้อมที่ถูกทำลายบนแมปที่ที่กำหนดเป็นเลขคู่หรือเลขคี่

แมป X - สังหารมังกรครั้งที่สอง: เดิมพันว่าทีมใดจะฆ่ามังกรตัวที่สองบนแมปที่ระบุ

แมป X - ยอดรวมการฆ่าของผู้เล่นแต่ละคน: เดิมพันจำนวนการฆ่าทั้งหมดของผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง การคำนวณจะอ้างอิงจากคะแนนสุดท้ายของการแข่งขันที่กำหนด

แมป X - รวมการตายของผู้เล่นแต่ละคน: เดิมพันจำนวนการตายทั้งหมดของผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง การคำนวณจะอ้างอิงจากคะแนนสุดท้ายของการแข่งขันที่กำหนด

แมป X - ประเภทบารอน: เดิมพันว่าจะเป็นบารอนประเภทไหนที่ปรากฏบนแมปที่กำหนด หากเกมจบก่อนนาทีที่ 20 เดิมพันจะได้รับการตัดสินด้วยอัตราต่อรอง 1

แมป X - ผู้เล่นของทีมไหนจะเป็นคนแรกที่ถึงเลเวล 6: เดิมพันว่าผู้เล่นคนไหนจากทีมใดจะเป็นคนแรกที่ถึงเลเวล 6

 

8.6. Mobile Legends: Bang Bang

8.6.0. ตลาดเดิมพัน

ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะการแข่งขัน

1x2: คล้ายกับผลผู้ชนะ แต่พิจารณาโอกาสที่ผลจะเสมอด้วย เสนอในการแข่งขัน

ที่มีความเป็นไปได้ที่จะเสมอ (เช่น ในซีรีส์ bo2)

แฮนดิแคป: เดิมพันว่าทีมใดทีมหนึ่งจะชนะโดยไม่รวมผลเสมอ ในกรณีที่เสมอกัน การเดิมพันจะได้รับการตัดสินที่อัตราต่อรอง 1 (คืนเงิน)

แมป X - ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะของแมปที่กำหนด

แมป X - จำนวนการฆ่าทั้งหมด: เดิมพันจำนวนการฆ่าทั้งหมดบนแมปที่กำหนด การฆ่าทั้งหมดก่อนจบการแข่งขันจะได้รับการพิจารณา รวมถึงการฆ่าหลังจากพิมพ์ "GG" ในแชททั่วไป การคำนวณจะอ้างอิงจากคะแนนสุดท้ายของทีมในสถิตหลังการแข่งขัน ดังนั้นเดิมพันจะไม่นับการตายที่ไม่ได้รับการให้เครดิตจากทีมตรงข้าม

แมป X - ระยะเวลาเกม: เดิมพันระยะเวลาของแผนที่ที่กำหนดในหน่วยนาที (มากกว่าหรือน้อยกว่าค่าที่กำหนด) จะคำนวณตามตัวจับเวลาในเกม

จำนวนแมปคี่/คู่: เดิมพันว่าจำนวนแมปที่เล่นในการแข่งขันจะเป็นคู่หรือคี่

แมปทั้งหมด: จำนวนแมปทั้งหมดที่เล่นในการแข่งขัน

แฮนดิแคปการแข่งขัน: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับทีมใดทีมหนึ่ง แสดงเป็นจำนวนแมปที่ชนะหรือแพ้

คะแนนที่แน่นอนตามแมป: เสนอให้เลือกคะแนนสุดท้ายที่แน่นอนในการแข่งขันตามแมป

เฟิร์สบลัด แมป X: เดิมพันว่าทีมไหนจะเสียเฟิร์สบลัดได้ในแมปที่กำหนด

 

8.7. PUBG/PUBG Mobile

8.7.0. ตลาดเดิมพัน

แมป X - ชัยชนะของแมป: เดิมพันชัยชนะของทีมบนแผนที่หมายถึงทีมที่ครองตำแหน่งอันดับหนึ่งบนแผนที่ที่ระบุ

แผนที่ X - ทีม 1 จะมีอันดับสูงกว่าทีม 2: เดิมพันว่าทีม 1 จะมีอันดับสูงกว่าทีม 2 บนแผนที่ที่ระบุ (โดยไม่คำนึงถึงจำนวนการฆ่า)

แมป X - ทีม N จะได้อันดับ X หรือไม่ (ใช่/ไม่ใช่): เดิมพันว่าทีม N จะได้อันดับที่เลือกหรือสูงกว่าในแผนที่ที่ระบุ

 

8.8. Fortnite

8.8.0. ตลาดเดิมพัน

แมป X - ผู้เล่น/ทีม N จะได้ที่ X (ใช่/ไม่ใช่): เดิมพันว่าผู้เล่น/ทีม N จะได้ที่ที่เลือกหรือสูงกว่า หรือไม่ ในเกมที่กำหนด

แมป X - จำนวนฆ่าทั้งหมด: เดิมพันว่าผู้เล่น/ทีม N จะทำยอดการฆ่าที่กำหนดได้หรือไม่ - มากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนที่กำหนดในเกมที่ระบุ

แมป X - จำนวนฆ่า คี่/คู่: เดิมพันว่ายอดการฆ่าที่สิ้นสุดในแมปที่กำหนดจะเป็นคี่หรือคู่

แมป X - ผลต่างของอันดันที่หนึ่ง/ยอดการฆ่า: เดิมพันในช่วงค่าของยอดการฆ่าที่ทำได้โดยผู้เล่น/ทีมในเกมที่กำหนด

แมป X - ผู้เล่น/ทีมจะทำการฆ่าหรือไม่: เดิมพันว่าผู้เล่น/ทีมจะทำการฆ่าในแมปที่เกี่ยวข้องหรือไม่

 

8.9. Apex Legends

8.9.0.สามารถขอการบันทึกจบเกมเป็นคลิปบน Twitch ได้หากมีการร้องขอ

8.9.1. ในกรณีที่สตรีมเมอร์ออกจากเกมผ่านเมนูเกมก่อนที่จะลงสู่พื้น เดิมพันจะยังคงใช้ได้สำหรับเกมถัดไป

8.9.2. หากเกิดสถานการณ์ที่ไม่ทราบผลการแข่งขัน ผลเดิมพันทั้งหมดในเหตุการณ์ที่ผลการแข่งขันเกิดขึ้นจนถึงจุดนั้นจะได้รับการตัดสินตามข้อมูลที่มีอยู่

ผลการแข่งขันเมื่อจบการแข่งขัน เดิมพันอื่น ๆ ทั้งหมดจะได้รับการตัดสินด้วยอัตราต่อรอง 1

8.9.3. หากสตรีมเมอร์เปลี่ยนโหมดเกม เดิมพันทั้งหมดที่วางก่อนที่จะลงสู่พื้นจะได้รับการตัดสินด้วยอัตรารอง 1

8.9.4. บริษัทจะไม่รับผิดชอบต่อการกระทําใด ๆ ของสตรีมเมอร์ ข้อบกพร่อง หรือข้อผิดพลาดของซอฟต์แวร์ในเกมที่ส่งผลกระทบต่อผลลัพธ์

8.9.5. ในกรณีที่สตรีมเมอร์ทำการสตรีมสไนป์ บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการตัดสินเดิมพัน

กับเกมปัจจุบันที่อัตราต่อรอง 1

8.9.6. ตลาดเดิมพัน

แมป X - ผู้เล่น/ทีม N จะได้ที่ X (ใช่/ไม่ใช่): เดิมพันว่าผู้เล่น/ทีม N จะได้ที่ที่เลือกหรือสูงกว่า หรือไม่ ในเกมที่กำหนด

แมป X - จำนวนฆ่าทั้งหมด: เดิมพันว่าผู้เล่น/ทีม N จะทำยอดการฆ่าที่กำหนดได้หรือไม่ - มากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนที่กำหนดในเกมที่ระบุ

แมป X - จำนวนฆ่า คี่/คู่: เดิมพันว่ายอดการฆ่าที่สิ้นสุดในแมปที่กำหนดจะเป็นคี่หรือคู่

แมป X - ผลต่างของอันดันที่หนึ่ง/ยอดการฆ่า: เดิมพันในช่วงค่าของยอดการฆ่าที่ทำได้โดยผู้เล่น/ทีมในเกมที่กำหนด

แมป X - ผู้เล่น/ทีมจะทำการฆ่าหรือไม่: เดิมพันว่าผู้เล่น/ทีมจะทำการฆ่าในแมปที่เกี่ยวข้องหรือไม่

แมป X - จำนวนแอสซิสต์ทั้งหมด: เดิมพันว่าผู้เล่น/ทีม N จะทำจำนวนแอสซิสต์ที่กำหนดได้หรือไม่ มากกว่าหรือน้อยกว่าในเกมที่ระบุ

 

8.10. Starcraft II, Starcraft I, Brawl Stars

8.10.0. ตลาดเดิมพัน

ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะการแข่งขัน

1x2: คล้ายกับผลผู้ชนะ แต่พิจารณาโอกาสที่ผลจะเสมอด้วย ระบบจะเสนอเดิมพันลักษณะนี้สำหรับการแข่งขันที่ผลมีโอกาสออกมาเสมอ

แมป X - ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะของแมปที่กำหนด

โอกาสสองเท่า (การแข่งขัน): การตัดสินผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือระยะเวลาที่ระบุรวมอยู่ในการเลือก โดยที่สองในสามตัวเลือกที่เป็นไปได้จะเป็นผู้ชนะ และหนึ่งตัวเลือกจะเป็นผู้แพ้

แมป X - ระยะเวลาเกม (มากกว่า/น้อยกว่า): เดิมพันระยะเวลาของเกมที่กำหนดตัวอย่างเช่นหากเดิมพันว่าเกมจะนานกว่า 20.5 นาทีเกมต้องมีระยะเวลาอย่างน้อย 20 นาที 30 วินาทีขึ้นไปจึงจะถือว่าชนะหากเกมใช้เวลาน้อยกว่า 20 นาที 30 วินาที (เช่น 20 นาที 29 วินาทีหรือน้อยกว่า) การเดิมพันจะถือว่าแพ้

ฮนดิแคปการแข่งขัน: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง ซึ่งแสดงออกในรูปของจำนวนแมปที่ชนะหรือแพ้

จำนวนแมปคี่/คู่: เดิมพันว่าจำนวนแมปที่เล่นในการแข่งขันจะเป็นคู่หรือคี่

คะแนนที่แน่นอนตามแมป: เสนอให้เลือกคะแนนสุดท้ายที่แน่นอนในการแข่งขันตามแมป

 

8.11. Hearthstone

8.11.0. ตลาดโหมดแรงค์:

ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะการแข่งขัน

หมายเลขเกม ผู้ชนะ: ผู้ชนะของเกมตามลำดับหมายเลขที่กำหนด

หมายเลขเกม จำนวนการเดินทั้งหมด: เดิมพันจำนวนการเดินทั้งหมดระหว่างผู้เล่นในเกมนั้นจนจบเกม

เปอร์เซ็นต์ของการชนะโดยผู้เล่นคนแรกใน 10 เกมแรก: เดิมพันว่าผู้เล่นจะชนะมากกว่าหรือน้อยกว่า 50% ของเกมใน 10 เกมแรกที่เล่น

คะแนนที่แน่นอนต่อเกม: เดิมพันคะแนนที่แน่นอนสุดท้ายของเกม ตัวอย่าง: หากคุณเดิมพันคะแนนที่แน่นอนที่ 0:2 ผู้เล่นจะต้องชนะด้วยคะแนน 0:2 เพื่อให้การเดิมพันชนะ มิฉะนั้น เดิมพันจะถือว่าแพ้

8.11.1. ตลาดโหมด Battlefield:

หมายเลขเกม ผู้เล่นจะครองตำแหน่งที่สอดคล้องในเกม — ผู้เล่น 1 จะครองตำแหน่งที่ X (ใช่/ไม่ใช่): เดิมพันว่าผู้เล่น 1 จะได้อันดับที่เลือกหรือสูงกว่านั้นหรือไม่ในเกมที่ระบุ

 

8.12. World of Tanks

8.12.0. ตลาดเดิมพัน

ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะการแข่งขัน

1x2: คล้ายกับผลผู้ชนะ แต่พิจารณาโอกาสที่ผลจะเสมอด้วย ระบบจะเสนอเดิมพันลักษณะนี้สำหรับการแข่งขันที่ผลมีโอกาสออกมาเสมอ

แมป X - ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะของแมปที่กำหนด

แมป X - เวลาการแข่งขัน (มากกว่า/น้อยกว่า): เดิมพันระยะเวลาของเกมที่กำหนดตัวอย่างเช่นหากเดิมพันว่าเกมจะนานกว่า 20.5 นาทีเกมต้องมีระยะเวลาอย่างน้อย 20 นาที 30 วินาทีขึ้นไปจึงจะถือว่าชนะหากเกมใช้เวลาน้อยกว่า 20 นาที 30 วินาที (เช่น 20 นาที 29 วินาทีหรือน้อยกว่า) การเดิมพันจะถือว่าแพ้

จำนวนการฆ่ารวมของทีม/ผู้เล่น - จำนวนการฆ่า: การฆ่าคือการฆ่าศัตรูหนึ่งคน แต่ละทีมจะได้รับจำนวนแต้มที่กำหนด สามารถเดิมพันได้ทั้งทีมทั้งหมดหรือผู้เล่นแต่ละคน สามารถคำนวณจำนวนการฆ่าสามารถได้ต่อรอบ การแข่งขันที่ประกอบด้วยหลายการต่อสู้ หรือทั้งทัวร์นาเมนต์หากทีมได้เข้ารอบต่อไปในแต่ละการแข่งขัน

MVP (ผู้เล่น): เดิมพันว่าใครจะได้เป็นผู้เล่นทรงคุณค่าและมีประสิทธิภาพมากที่สุด หนึ่งในตัวชี้วัดของประสิทธิภาพคือจำนวนศัตรูที่ถูกฆ่า

แมปทั้งหมด: จำนวนแมปทั้งหมดที่เล่นในการแข่งขัน

แฮนดิแคปการแข่งขัน: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับทีมใดทีมหนึ่ง แสดงเป็นจำนวนแมปที่ชนะหรือแพ้

จำนวนแมปคี่/คู่: เดิมพันว่าจำนวนแมปที่เล่นในการแข่งขันจะเป็นคู่หรือคี่


8.13. Halo, Smite, Vainglory, Crossfire, Warcraft III, Clash Royale, Age of Empires, Drone Racing, Free Fire, Pokemon Unite, Quake, Racing esports, Soccer Mythical, Specials esports, Street Fighter

8.13.0. ตลาดเดิมพัน

ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะการแข่งขัน

1x2: คล้ายกับผลผู้ชนะ แต่พิจารณาโอกาสที่ผลจะเสมอด้วย มีการเสนอในการแข่งขันที่ผลเสมอเป็นไปได้ (เช่น ในซีรีส์ bo2)

แฮนดิแคป: เดิมพันผู้ชนะของทีมในทีมหนึ่งโดยไม่คำนึงถึงผลเสมอ ในกรณีที่ผลเสมอ เดิมพันจะเป็นโมฆะ

แมป X - ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะของแมปที่กำหนด

จำนวนแมปคี่/คู่: เดิมพันว่าจำนวนแมปที่เล่นในการแข่งขันจะเป็นคู่หรือคี่

แมปทั้งหมด: จำนวนแมปทั้งหมดที่เล่นในการแข่งขัน

แฮนดิแคปการแข่งขัน: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับทีมใดทีมหนึ่ง แสดงเป็นจำนวนแมปที่ชนะหรือแพ้

คะแนนที่แน่นอนตามแมป: เสนอให้เลือกคะแนนสุดท้ายที่แน่นอนในการแข่งขันตามแมป


8.14. King of Glory

8.14.0. ตลาดเดิมพัน

ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะการแข่งขัน

คะแนนที่แน่นอนตามแมป: เสนอให้เลือกคะแนนสุดท้ายที่แน่นอนในการแข่งขันตามแมป

แฮนดิแคปการแข่งขัน: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับทีมใดทีมหนึ่ง แสดงเป็นจำนวนแมปที่ชนะหรือแพ้

ตลาดของยอดรวมบนในแมป: เดิมพันจำนวนการฆ่า (ทำลาย) รวมทั้งหมดที่เกิดขึ้นก่อนสิ้นสุดแผนที่ รวมถึงการฆ่าหรือการทำลายหลังจากพิมพ์ GG ในแชททั่วไป

- ยอดสังหารทั้งหมด

- ยอดสังหารทั้งหมด 1/2

- จำนวนป้อมที่ถูกทำลายทั้งหมด

- ทีมป้อมที่ถูกทำลายทั้งหมด 1/2

การคำนวณจะดำเนินการตามคะแนนสุดท้ายของทีมในสถิติหลังการแข่งขัน ซึ่งหมายความว่าเดิมพันไม่รวมถึงการตายที่ไม่ได้ถูกนับให้กับทีมตรงข้าม เช่น การฆ่าหน่วยของฝ่ายตนเอง, ครีปกลาง, การฆ่าตัวเองจากทักษะหรือไอเท็ม เป็นต้น ตัวนับการฆ่าของทีมอาจแตกต่างจากค่ารวมทั้งหมดในทีม ตัวอย่างเช่น ในกรณีที่ฮีโร่เสียชีวิตจากครีปหรือป้อมของศัตรู การฆ่านั้นจะไม่ถูกนับให้กับทีมตรงข้ามแต่จะถูกนับให้กับทีมศัตรู การฆ่าจะถูกนับเมื่อคำนวณการฆ่ารวมและจำนวนการฆ่าเป็นเลขคู่/คี่บนแผนที่

แฮนดิแคปการฆ่า: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับทีมหนึ่งที่แสดงในจำนวนการฆ่าในแมปที่กำหนด ตัวอย่างเช่น หากทีม 1 ชนะด้วยแฮนดิแคปการฆ่าที่ -6.5 พวกเขาจะต้องมีความได้เปรียบในการฆ่ามากกว่าทีม 2 อย่างน้อยเจ็ดครั้ง ดังนั้น หากมีความได้เปรียบในการฆ่าท้ายเกมที่ 15:6 แฮนดิแคป -6.5 จะชนะ เดิมพันจะแพ้หากทีม 2 ชนะด้วยการฆ่าหรือมีการขาดดุลการฆ่าตั้งแต่ 6 ตัวขึ้นไปในตอนท้ายของแผนที่

แมป X - การฆ่า X: เดิมพันว่าทีมใดจะสังหารครั้งถัดไปในแมปที่กำหนด การนับการฆ่าจะขึ้นอยู่กับจำนวนการฆ่ารวมของทั้งสองทีม หากจำนวนการฆ่ารวมไม่ถึงค่าที่กำหนด เดิมพันจะเป็นโมฆะ

แมป X - ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะในแมปที่กำหนด

แมป X - เฟิร์สบลัด: เดิมพันว่าทีมไหนจะทำเฟิร์สบลัดได้ในแมปที่กำหนด

แมป X - ระยะเวลา (สูง/ต่ำ): เดิมพันระยะเวลาของเกมที่กำหนดตัวอย่างเช่นหากเดิมพันว่าเกมจะนานกว่า 20.5 นาทีเกมต้องมีระยะเวลาอย่างน้อย 20 นาที 30 วินาทีขึ้นไปจึงจะถือว่าชนะหากเกมใช้เวลาน้อยกว่า 20 นาที 30 วินาที (เช่น 20 นาที 29 วินาทีหรือน้อยกว่า) การเดิมพันจะถือว่าแพ้

แมป X - ทีมที่ทำลายป้อมแรก: เดิมพันว่าทีมไหนจะทำลายป้อมแรกบนแผนที่ที่กำหนด

แมป X - ทริปเปิลคิล: เดิมพันว่าจะมีการทำทริปเปิลคิลโดยฮีโร่คนเดียวติดต่อกันบนแมปที่ที่กำหนด

แมป X - จำนวนการฆ่ารวมสูงสุดของบุคคล: เดิมพันว่าจะมีผู้เล่นคนใดทำการฆ่าสูงสุดในแมปที่กำหนดหรือไม่

แมป X - จำนวนแอสซิสต์ทั้งหมดระหว่างเฟิร์สบลัด: เดิมพันจำนวน (มาก/น้อย) ของแอสซิสต์ในการทำเฟิร์สบลัดในแมปที่กำหนด

แมป X - ตำแหน่งของฮีโร่ในระหว่างการเลือกตัวครั้งแรก: เดิมพันตำแหน่งของฮีโร่ตัวแรกที่ถูกเลือกในระหว่างการเลือกตัวบนแผนที่ที่กำหนด เลนป่า เลนฟาร์ม ออฟเลน เลนกลาง ซัพพอร์ต

แมป X - ตัวเลือกสกิลแรกระหว่างการดราฟต์: เดิมพันในเรื่องการเลือกสกิลของฮีโร่ตัวแรกระหว่างการดราฟต์บนแมปที่ระบุ เช่น Flash หรืออื่น ๆ

แมป X - จำนวน Flash ทั้งหมด: การเดิมพันในจำนวน (มากกว่า/น้อยกว่า) ของสกิล Flash ที่ถูกใช้โดยฮีโร่บนแมปที่ระบุ

แมป X - การฆ่าไทแรนต์ตัวแรกแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะฆ่าไทเรนตัวแรกบนแมปที่ระบุ

แมป X - การฆ่า Shadow Tyrant ตัวแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะฆ่า Shadow Tyrant ตัวแรกบนแมปที่ระบุ

แมป X - การฆ่า Lord of Shadows ตัวแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะฆ่า Lord of Shadows ตัวแรกในแมปที่กำหนด

แมป X - ยอดรวมการฆ่าจนถึงการป้องกันป้อม: เดิมพันในจำนวนการฆ่าก่อนที่โล่ป้อมจะหายไป (5 นาที) การคำนวณจะอิงตามตัวจับเวลาในเกม

แมป X - จำนวนการฆ่าจากตำแหน่งซัพพอร์ต: เดิมพันในจำนวนรวมการฆ่าที่จะถูกมอบให้กับฮีโร่ที่เล่นในบทบาทซัพพอร์ตบนแผนที่ที่ระบุ

แมป X - ตำแหน่งที่จะทำเฟิร์สบลัด: เดิมพันว่าตำแหน่งใดจะทำการฆ่าได้เป็นคนแรกในแมปที่กำหนด แมป X - การปรากฏตัวครั้งแรกของ River Spirits: เดิมพันในส่วนของแม่น้ำที่ River Spirits จะปรากฏตัวครั้งแรกบนแมปที่ระบุ ต่ำกว่า หรือ สูงกว่า

แมป X - การปรากฏตัวครั้งที่สองของ River Spirits: เดิมพันในส่วนของแม่น้ำที่ River Spirits จะปรากฏตัวครั้งที่สองบนแมปที่ระบุ ต่ำกว่า หรือ สูงกว่า

แมป X - ตำแหน่งที่จะตายก่อน: ตำแหน่งไหนจะตายระหว่างเฟิร์สบลัดในแมปที่กำหนด

แมป X - ยอดรวม Tyrant และ Shadow Tyrant: เดิมพันในจำนวนรวมการฆ่า Tyrant และ Shadow Tyrant โดยทั้งสองทีมในการแข่งขันบนแมปที่ระบุ

แมป X - จุดเกิดครั้งแรกของ Storm Dragon: เดิมพันในตำแหน่งการเกิดของ Storm Dragon ตัวแรกบนแมปที่ระบุ: ในถ้ำของ Lord of Shadows หรือ Tyrant

แมป X - คนแรกที่ฆ่า Storm Dragon: เดิมพันว่าทีมใดจะฆ่า Storm Dragon ตัวแรกบนแมปที่ระบุ

แมป X - การทำลายป้อมแรกภายใน 5 นาที 30 วินาที: เดิมพันว่าป้อมแรกจะถูกทำลายบนแมปที่ระบุก่อนเวลาที่กำหนดตามตัวจับเวลาในเกมหรือไม่

แมป X - ตำแหน่งการทำลายป้อมแรก: เดิมพันในส่วนของแมปที่ป้อมแรกจะถูกทำลายในแมปที่ระบุ เลนล่าง เลนกลาง หรือ เลนบน

แมป X - ตำแหน่งการทำลายป้อมแรกบนเลนบน: เดิมพันในส่วนของแมปที่ป้อมแรกจะถูกทำลายบนส่วนที่สูงของแมปที่ระบุ เช่น เลนล่าง เลนกลาง หรือ เลนบน

แมป X - การทำลายป้อมทั้งหมดบนส่วนที่สูง: เดิมพันในจำนวนรวมของป้อมที่ถูกทำลายใกล้กับคริสตัล (Nexus) ของทั้งสองฝั่ง

 

8.15. Heroes of the Storm

8.15.0. ตลาดเดิมพัน

ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะการแข่งขัน

คะแนนที่แน่นอนตามแมป: เลือกคะแนนสุดท้ายที่แน่นอนในการแข่งขันตามแมป ตัวอย่างเช่น เมื่อเดิมพันในตลาด "คะแนนรวมที่แน่นอนตามแมพ 0:2" ทีมที่สองจะต้องชนะด้วยคะแนน 0:2 มิฉะนั้น เดิมพันจะถือว่าแพ้ แฮนดิแคปการแข่งขัน: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับทีมใดทีมหนึ่ง แสดงเป็นจำนวนแมปที่ชนะหรือแพ้

 

8.16. Rainbow Six

8.16.0. สำหรับประเภทกีฬานี้ ตลาดเดิมพันทั้งที่รวมและไม่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษเป็นไปได้ โดยปกติแล้ว ตลาดทั้งหมดจะไม่มีช่วงต่อเวลา (เว้นแต่ชื่อของตลาดจะระบุว่า "รวมช่วงต่อเวลา")

8.16.1. ตลาดเดิมพัน

ผู้ชนะ: เดิมพันว่าทีมใดจะเป็นผู้ชนะในการแข่งขัน การแข่งขันจะถือว่าเริ่มต้นหลังจากการฆ่าครั้งแรกในรอบแรก

1x2: คล้ายกับผลผู้ชนะ แต่เสมอถือเป็นตัวเลือกหนึ่ง มีในการแข่งขันที่สามารถเสมอได้ (เช่น การแข่งขันในรูปแบบ bo2 หรือ bo1 ที่ไม่มีช่วงต่อเวลา)

แฮนดิแคป: เดิมพันผู้ชนะของทีมหนึ่งโดยไม่คำนึงถึงผลเสมอ หากการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอ เดิมพันจะได้รับการตัดสินด้วยอัตราต่อรอง "1" (คืนเงิน)

แมป X - ผู้ชนะ: เดิมพันว่าทีมใดจะเป็นผู้ชนะในแมปที่ระบุภายในการแข่งขัน รวมถึงรอบเพิ่มเติม/ช่วงต่อเวลา

แมป X - ผู้ชนะ 1x2: เดิมพันว่าทีมใดจะเป็นผู้ชนะในแมปที่ระบุและเสมอในเวลาปกติ โดยไม่คำนึงถึงช่วงต่อเวลา

แมป X - ผู้ชนะครึ่งแรก 1x2: เดิมพันทีมที่ชนะใน 4 รอบแรกบนแมปที่กำหนด

แมป X เสมอกัน: ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้เมื่อทั้งสองทีมได้จำนวนรอบเสมอกันในครึ่งแรก

แมป X - ผู้ชนะครึ่งหลัง 1x2: เดิมพันทีมที่ชนะรอบมากกว่าหลังจากครึ่งแรก (หกรอบแรก) บนแมปที่ระบุ เสมอกัน - ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้เมื่อทั้งสองทีมได้จำนวนรอบเสมอกันในครึ่งนี้

แมป X - จำนวนรอบคี่/คู่: เดิมพันว่าจำนวนรอบที่เล่นในแมปที่ระบุจะเป็นจำนวนคี่หรือคู่ โดยไม่คำนึงถึงช่วงต่อเวลา

แมป X - จะมีช่วงต่อเวลาหรือไม่: เดิมพันว่ามีการต่อเวลาหรือไม่บนแมปที่กำหนด จำนวนรอบทั้งหมด (รวมช่วงต่อเวลา): เดิมพันจำนวนรอบรวมที่เล่นโดยทั้งสองทีมในการแข่งขัน รวมถึงช่วงต่อเวลา

ทีม N - จำนวนรอบรวม (รวมช่วงต่อเวลา): เดิมพันในจำนวนรอบทั้งหมดที่ทีมที่ระบุจะชนะในการแข่งขันนั้น รวมถึงช่วงต่อเวลา

 

แมป X - จำนวนรอบรวมของทีม N: เดิมพันที่ทีมที่ระบุจะชนะจำนวนรอบที่ระบุในแมปที่ระบุ โดยไม่รวมช่วงต่อเวลา

แฮนดิแคปรอบ (รวมช่วงต่อเวลา): ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับหนึ่งในสองทีม โดยแสดงเป็นจำนวนรอบชนะหรือแพ้รวมทั้งหมดในการแข่งขัน รวมถึงช่วงต่อเวลา

แมป X - แฮนดิแคปจำนวนรอบ: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับหนึ่งในสองทีม โดยแสดงเป็นจำนวนรอบชนะหรือแพ้บนแมปที่ระบุ โดยไม่นับรวมรอบต่อเวลา

แมป X - แข่งกันถึงรอบ X: เดิมพันว่าทีมไหนจะชนะรอบที่เลือกในแผนที่ที่กำหนดเป็นทีมแรก

จำนวนแมปคี่/คู่: เดิมพันจำนวนแมปทั้งหมดว่าจะเป็นเลขคี่หรือเลขคู่ในการแข่งขัน

แมปทั้งหมด: จำนวนแมปทั้งหมดที่เล่นในการแข่งขันรวมทั้งช่วงต่อเวลา

แฮนดิแคปแมป: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับทีมหนึ่งที่แสดงในจำนวนแผนที่ที่ชนะหรือแพ้รวมทั้งช่วงต่อเวลา

คะแนนที่แน่นอนต่อแมป: เสนอให้เลือกคะแนนสุดท้ายที่แน่นอนในการแข่งขันตามแมป

แมป X - ผลคะแนนที่แน่นอนของครึ่งแรก: เดิมพันผลคะแนนที่แน่นอนของรอบที่ครึ่งแรกของแมปที่กำหนดจะจบลง

แมป X - แฮนดิแคปรอบครึ่งแรก: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในครึ่งแรกบนแมปที่กำหนด

แมป X - แฮนดิแคปรอบครึ่งหลัง: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับหนึ่งในสองทีม แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในครึ่งหลังของแมปที่กำหนด

แมป X - จำนวนรอบทั้งหมดของฝ่ายป้องกัน: เดิมพันจำนวนรอบที่ฝ่ายป้องกันจะชนะในแมปที่ระบุ โดยไม่นับรวมช่วงต่อเวลา

แมป X - รอบทั้งหมดของฝั่งบุก: เดิมพันจำนวนรอบที่ฝ่ายโจมตีจะชนะในแมปที่ระบุ โดยไม่นับรวมช่วงต่อเวลา

 

8.17. Call of Duty

8.17.0. ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะของการแข่งขันจะได้รับการคำนวณตามคะแนนจากจำนวนแมปที่ชนะในการแข่งขันหรือจำนวนรอบ หากการแข่งขันนั้นเป็นการแข่งขันในแมปเดียวกัน เดิมพันจะได้รับการตัดสินโดยพิจารณาถึงรอบเพิ่มเติม

1x2: คล้ายกับผลผู้ชนะ แต่พิจารณาโอกาสที่ผลจะเสมอด้วย เสนอในการแข่งขันที่อาจเกิดผลเสมอได้ (เช่น การแข่งขันแบบ bo1 ที่ไม่มีรอบเพิ่มเติมหรือการแข่งขันแบบ bo2) ผู้ชนะแมป X: เดิมพันผู้ชนะของแมปที่กำหนด รวมช่วงต่อเวลา

แฮนดิแคปการแข่งขัน: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับทีมใดทีมหนึ่ง แสดงเป็นจำนวนแมปที่ชนะหรือแพ้

แมปทั้งหมด: จำนวนแมปทั้งหมดที่เล่นในการแข่งขัน

คะแนนที่แน่นอนตามแมป: เลือกคะแนนสุดท้ายที่แน่นอนในการแข่งขันตามแมป ตัวอย่างเช่น เมื่อเดิมพันในตลาด "คะแนนรวมที่แน่นอนตามแมพ 0:2" ทีมที่สองจะต้องชนะด้วยคะแนน 0:2 มิฉะนั้น เดิมพันจะถือว่าแพ้

จำนวนแมปคี่/คู่: เดิมพันว่าจำนวนแมปที่เล่นในการแข่งขันจะเป็นคู่หรือคี่

 

8.18. Rocket League

8.18.0. ตลาดเดิมพัน

ผู้ชนะ: เดิมพันว่าทีมใดจะเป็นผู้ชนะในการแข่งขัน การแข่งขันจะถือว่าเริ่มต้นหลังจากประตูแรกในการแข่งขัน

1x2: คล้ายกับผลผู้ชนะ แต่เสมอถือเป็นตัวเลือกหนึ่ง มีในการแข่งขันที่สามารถเสมอได้ (เช่น การแข่งขันในรูปแบบ bo2 หรือ bo1 ที่ไม่มีช่วงต่อเวลา) แฮนดิแคป: เดิมพันผู้ชนะของทีมหนึ่งโดยไม่คำนึงถึงผลเสมอ หากการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอ เดิมพันจะได้รับการตัดสินด้วยอัตราต่อรอง "1" (คืนเงิน)

โอกาสสองเท่า แมป X: ตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการของแมปที่ระบุ โดยที่สองในสามตัวเลือกจะเป็นผู้ชนะและหนึ่งตัวเลือกจะเป็นผู้แพ้

แมป X - ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะของแมปที่ระบุภายในการแข่งขัน รวมถึงช่วงต่อเวลาพิเศษ

แมป X - ผู้ชนะ 1x2: เดิมพันว่าทีมใดจะเป็นผู้ชนะในแมปที่ระบุและเสมอในเวลาปกติ โดยไม่คำนึงถึงช่วงต่อเวลา

แมป X - จำนวนประตูคี่/คู่ (รวมถึงช่วงต่อเวลา): เดิมพันในจำนวนประตูคี่หรือคู่ที่ทำได้บนแมปที่ระบุ โดยคำนึงถึงช่วงต่อเวลา

ประตูรวมทั้งหมด: เดิมพันในจำนวนรวมประตูที่ทำได้โดยทั้งสองทีมในการแข่งขัน รวมถึงช่วงต่อเวลา

ทีม N - ประตูรวมทั้งหมด (รวมช่วงต่อเวลา): เดิมพันในจำนวนรวมประตูที่ทำได้โดยทีมที่ระบุในการแข่งขัน รวมถึงช่วงต่อเวลา

แมป X - ประตูรวมทีม N (รวมช่วงต่อเวลา): เดิมพันในกรณีที่ทีมที่ระบุทำประตูจำนวนที่ระบุบนแผนที่ที่ระบุ โดยคำนึงถึงช่วงต่อเวลา

แฮนดิแคปประตู (รวมช่วงต่อเวลา): ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับทีมใดทีมหนึ่ง โดยแสดงเป็นจำนวนประตูที่ทำได้หรือเสียในการแข่งขัน รวมถึงช่วงต่อเวลา

แมป X - แฮนดิแคปประตู (รวมช่วงต่อเวลา): ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง แสดงเป็นจำนวนประตูที่ทำได้หรือพลาดในแมปที่กำหนด รวมถึงช่วงต่อเวลา

แมป X - ประตูรวมทั้งหมด (รวมช่วงต่อเวลา): เดิมพันในจำนวนรวมประตูที่ทั้งสองทีมทำได้บนแผนที่ที่ระบุ โดยคำนึงถึงช่วงต่อเวลา

แมป X - ประตูถัดไป (รวมช่วงต่อเวลา): เดิมพันว่าทีมใดจะทำประตูที่เลือกบนแมปที่ระบุได้ก่อน

จำนวนแมปคี่/คู่: เดิมพันจำนวนแมปทั้งหมดว่าจะเป็นเลขคี่หรือเลขคู่ในการแข่งขัน

แมปทั้งหมด: จำนวนแมปทั้งหมดที่เล่นในการแข่งขันรวมทั้งช่วงต่อเวลา

แฮนดิแคปแมป: ข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับทีมหนึ่งที่แสดงในจำนวนแผนที่ที่ชนะหรือแพ้รวมทั้งช่วงต่อเวลา

คะแนนที่แน่นอนต่อแมป: เสนอให้เลือกคะแนนสุดท้ายที่แน่นอนในการแข่งขันตามแมป

แมป X - คะแนนจริง: เดิมพันในผลคะแนนประตูที่แน่นอนของแผนที่ที่ระบุเมื่อจบเกม                          

 

8.19. Mortal Kombat 1

8.19.0. สามารถเดิมพันได้ในหลายเวอร์ชันของเกม (ข้อมูลเกี่ยวกับเรื่องนี้สามารถดูได้ระหว่างการถ่ายทอดสด) แต่จะมีเฉพาะในรูปแบบ 1vs1 เท่านั้น
8.19.1. เดิมพันทั้งหมดจะได้รับการตัดสินหลังจากสิ้นสุดการแข่งขัน  
8.19.2. เดิมพันนักสู้จะได้รับการยอมรับเฉพาะในระหว่างการพนันสดเท่านั้น จะมีการออกอากาศเกมออนไลน์ผ่านแหล่งที่เข้าถึงได้ในสาธารณะ
8.19.3. รูปแบบเกม: รอบดีที่สุดจาก 3 ถึง 9 ผู้ชนะคือผู้เล่นที่ทำคะแนนนำทิ้งห่างจนไม่อาจตามได้ทัน
(ข้อมูลเกี่ยวกับจำนวนรอบมีอยู่ในชื่อการแข่งขัน)
8.19.4. ระยะเวลาในรอบคือจำนวนวินาทีที่ผ่านไปตั้งแต่เริ่มรอบ โดยคำนวณจากการหักลบเวลานับถอยหลังที่น้อยที่สุดจาก 90 วินาที (ซึ่งเป็นเวลานับถอยหลังเริ่มต้นของรอบมาตรฐาน) ตัวอย่างเช่น หากการนับเวลาถอยหลังของรอบหยุดที่ 40 ระยะเวลาของรอบคือ 90 - 40 = 50 วินาที
8.19.5. จำนวนของแต่ละเกมจะเปลี่ยนก่อนเริ่มเกมถัดไปในการถ่ายทอดสด

คลิปของการจบเกมสามารถขอได้ตามคำขอจากแหล่งสตรีมที่เกี่ยวข้อง (Twitch, Kick, YouTube, Trovo เป็นต้น)
ในกรณีที่สตรีมเมอร์ออกจากเกมผ่านเมนูเกมก่อนที่การต่อสู้จะเริ่ม เดิมพันยังคงใช้ได้สำหรับเกมถัดไป
8.19.6. ระหว่างการต่อสู้ หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งออกจากการแข่งขัน รอบและเกมจะถูกถือว่าเป็นชัยชนะของผู้เล่นที่ยังคงอยู่ในการต่อสู้ (แม้ว่าพวกเขาจะอยู่ในสถานการณ์ที่เสียเปรียบในขณะนั้นเมื่อผู้เล่นคนหนึ่งออกจากการแข่งขัน)
8.19.7. หากเกิดสถานการณ์ที่ทำให้ไม่สามารถทราบผลการแข่งขันได้ เดิมพันทั้งหมดในตลาดที่ทราบผลแล้วจะได้รับการตัดสินตามผลที่มีอยู่ในเวลาที่ผู้เล่นออกจากการแข่งขัน เดิมพันอื่น ๆ ทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
8.19.8. หากสตรีมเมอร์เปลี่ยนโหมดเกม เดิมพันทั้งหมดที่วางก่อนการต่อสู้จะเป็นโมฆะ
เราจะไม่รับผิดชอบต่อการกระทำใด ๆ ของสตรีมเมอร์ ข้อผิดพลาดของโปรแกรม หรือข้อบกพร่องในเกมที่มีผลต่อผลลัพธ์
หากมีหลักฐานเกี่ยวกับปัญหาความซื่อสัตย์ เช่น การสตรีมสไนปิ้ง หรือการสตรีมเพื่อเสียเปรียบ ซึ่งเป็นสถานการณ์ที่ผู้เล่นเข้าร่วมสตรีมแล้วแพ้อย่างตั้งใจ เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันทั้งหมดตามดุลยพินิจของเรา           
8.19.9. ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การต่อสู้/รอบ): ตัดสินจากนักสู้ที่ได้รับการประกาศเป็นผู้ชนะโดยการน็อคเอาต์คู่ต่อสู้ (ซึ่งแสดงโดยคู่ต่อสู้สูญเสียพลังทั้งหมด)
รอบทั้งหมด:จะตัดสินผลจากจำนวนรอบทั้งหมดว่าอยู่ต่ำกว่าหรือสูงกว่าค่าที่กำหนด แฮนดิแคป: กำหนดโดยผู้เล่นที่ชนะการแข่งขันเมื่อมีการใช้เส้นแฮนดิแคปที่กำหนดกับคะแนนรอบสุดท้าย
ระยะเวลาของรอบ: ตัดสินจากจำนวนวินาทีทั้งหมดที่ผ่านไปในรอบนั้นว่าอยู่ต่ำกว่าหรือสูงกว่ากำหนดที่ให้ไว้
จะมีชัยชนะที่สมบูรณ์แบบหรือไม่: ตัดสินจากชัยชนะที่ผู้ชนะไม่ได้รับความเสียหายจากฝ่ายตรงข้ามและไม่ทำร้ายตัวเอง (บางครั้งนักสู้อาจได้รับบาดเจ็บจากการโจมตีที่อันตรายเป็นพิเศษ) สัญญาณที่แสดงว่าผลชนะสมบูรณ์ได้รับการพิจารณาคือคำว่า "Flawless Victory" ที่ท้ายการถ่ายทอดสด
ผู้เล่นจะทำการโจมตี Fatal Blow หรือ Crushing Blow หรือไม่: Fatal Blow คือการโจมตีพิเศษที่ทำให้เกิดความเสียหายอย่างมากแก่คู่ต่อสู้ แต่จะสามารถใช้ได้ก็ต่อเมื่อพลังชีวิตของผู้เล่นเหลือ 30% หรือต่ำกว่าเท่านั้น ประเภทของการเคลื่อนไหวการจบเกม: Brutality, Fatality, หรือไม่มี (Faction Kill ถือเป็น Fatality)
                                                                                  

9.กีฬาเสมือนจริง

 

9.1. ฟุตบอลอิเล็กทรอนิกส์
9.1.0. กฎการตัดสินการเดิมพัน เว้นแต่จะระบุไว้ด้านล่าง จะยังคงเป็นไปตามกฎเดียวกับกฎของฟุตบอล
9.1.1. เดิมพันในการแข่งขันฟุตบอลอิเล็กทรอกนิกส์จะได้รับการยอมรับตามเวลาเกมปกติ เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
9.1.2. สำหรับการแข่งขันที่มีช่วงต่อเวลาและ/หรือการยิงจุดโทษ เกี่ยวกับตลาดเหล่านี้จะมีการกำหนดราคาและผลการตัดสินแยกจากตลาดเวลาเกมปกติ
9.1.3.  จะมีการออกอากาศการแข่งขันทั้งหมดทางออนไลน์ หากการแข่งขันถูกขัดจังหวะหรือการถ่ายทอดสดถูกตัดขาด เดิมพันที่ยังไม่ทราบผลทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นในกรณีที่เกิดเหตุสุดวิสัยต่อการถ่ายทอดสด ซึ่งในกรณีนั้นเดิมพันจะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการหากทราบผลแล้ว
เดิมพันทั้งหมดจะได้รับการตัดสินหลังจากการแข่งขันสิ้นสุดลงจริง

9.1.4. กฎการแข่งขันฟุตบอลอิเล็กทรอนิกส์มีผลบังคับใช้กับทัวร์นาเมนต์ต่อไปนี้: EAFC 24 การแข่งขัน 2x4 นาที โหมด Volta Rush EAFC24 และ 25
หากการแข่งขันเริ่มใหม่หรือเล่นใหม่เนื่องจากข้อผิดพลาดทางเทคนิค จะถือว่าเป็นการแข่งขันใหม่- EAFC 24 และ 25  2x4 นาที
ระยะเวลาในการเล่นปกติ: 8 นาที (แบ่งเป็น 2 ครึ่ง ครึ่งละ 4 นาที)
รูปแบบเกม: 11x11

- Volta Rush และ Volta Football League EAFC 24 และ 25
ระยะเวลาการแข่งขัน: 6 นาที (แบ่งเป็น 2 ครึ่ง ครึ่งละ 3 นาที)
รูปแบบเกม: กำหนดโดยลีกที่จัดการแข่งขัน อาจเป็น 3x3 หรือ 4x4 (ข้อมูลเกี่ยวกับรูปแบบเกมจะระบุในชื่อการแข่งขัน)
สนามสำหรับการแข่งขัน: กำหนดโดยลีกที่จัดการแข่งขัน
                                                                                                         
9.2 บาสเกตบอล                                                                                                                  

9.2.0 การแข่งขันจะเล่นโดยแบ่งเป็น 4 ควอเตอร์ ซึ่งแต่ละควอเตอร์จะมีความยาว 4, 5, 6, 10 หรือ 12 นาที (ระยะเวลาควอเตอร์ที่ระบุในชื่อของทัวร์นาเมนต์) และมีเวลาเพิ่ม 3 นาที"
ระดับความยาก: "หอเกียรติยศ"                            
9.2.1. หากการแข่งขันนั้นถูกจัดขึ้นด้วยข้อมูล เวลาหรือทีมที่เปลี่ยนไป เดิมพันที่วางไว้ก่อนหน้านี้จะถือเป็นโมฆะ
9.2.2. จะมีการออกอากาศการแข่งขันทั้งหมดทางออนไลน์ หากการแข่งขันถูกขัดจังหวะหรือการถ่ายทอดสดถูกตัดขาด เดิมพันที่ยังไม่ทราบผลทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นในกรณีที่เกิดเหตุสุดวิสัยต่อการถ่ายทอดสด ซึ่งในกรณีนั้นเดิมพันจะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการหากทราบผลแล้ว
9.2.3. หากการแข่งขันถูกขัดจังหวะเนื่องจากเหตุผลทางเทคนิค (คอมพิวเตอร์ล้มเหลว การขาดการเชื่อมต่อ เป็นต้น) เดิมพันที่ยังไม่ทราบผลจะเป็นโมฆะ
9.2.4. หากการแข่งขันเริ่มใหม่หรือเล่นใหม่เนื่องจากข้อผิดพลาดทางเทคนิค จะถือว่าเป็นการแข่งขันใหม่

9.2.5. ประเภทตลาดที่มีให้บริการได้แก่:
- ชนะ (รวมต่อเวลา)

- แฮนดิแคป (รวมต่อเวลา)

- คะแนนรวม (รวมช่วงต่อเวลา) (สูง/ต่ำ)
- คะแนนรวมรายบุคคลรวมช่วงต่อเวลา (สูง/ต่ำ) ผู้ชนะในควอเตอร์
- แฮนดิแคปควอเตอร์
- คะแนนรวมควอเตอร์ (สูง/ต่ำ)
- คะแนนรวมรายบุคคลในควอเตอร์ (สูง/ต่ำ)

 

9.3. สตรีทบอล
9.3.0. การแข่งขันสามารถเล่นได้ในหลายรูปแบบ 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, และ 5x5 (ข้อมูลเกี่ยวกับรูปแบบเกมจะระบุในชื่อการแข่งขัน)
ระดับความยาก: "หอเกียรติยศ"
รายชื่อผู้เข้าร่วม (พารามิเตอร์และความแข็งแกร่งของผู้เข้าร่วม) "ผู้ตัดสิน" ณ จุดเริ่มต้นของการแข่งขัน (หากเกมเล่นในรูปแบบ 2x2, 3x3, 4x4, และ 5x5, การแข่งขันจะเกี่ยวข้องกับผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดจากทีมที่เข้าร่วม)
เกมเล่นบนแป้นเดียวจนถึง 11 คะแนน
การชู้ตที่สำเร็จภายในเส้นหกเมตร (6.2 เมตร) หรือจากเส้นโทษจะทำให้
ทีม/ผู้เล่นได้รับ 1 คะแนน
การชู้ตจากนอกเส้นหกเมตรจะได้ 2 คะแนน
หากผู้เข้าร่วม/ทีมหนึ่งทำคะแนนได้ 10 คะแนนและความต่างของคะแนนน้อยกว่า 2 คะแนน เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าความต่างของคะแนนจะมากกว่า 1 คะแนน                           
9.3.1. จะมีการออกอากาศการแข่งขันทั้งหมดทางออนไลน์ หากการแข่งขันถูกขัดจังหวะหรือการถ่ายทอดสดถูกตัดขาด เดิมพันที่ยังไม่ทราบผลทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นในกรณีที่เกิดเหตุสุดวิสัยต่อการถ่ายทอดสด ซึ่งในกรณีนั้นเดิมพันจะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการหากทราบผลแล้ว

9.3.2. หากการแข่งขันถูกขัดจังหวะเนื่องจากเหตุผลทางเทคนิค (คอมพิวเตอร์ล้มเหลว การขาดการเชื่อมต่อ เป็นต้น) เดิมพันที่ยังไม่ทราบผลจะเป็นโมฆะ

9.3.3 หากการแข่งขันถูกเริ่มใหม่หรือเล่นใหม่เนื่องจากข้อผิดพลาดทางเทคนิค จะถือว่าเป็นการแข่งขันใหม่

9.3.4. ประเภทเดิมพันที่มีให้บริการได้แก่:
- ชนะ
- แฮนดิแคป

- ผลรวม (สูง/ต่ำ)

- ผลรวมคู่/คี่
- ผลคะแนนรวมผู้เล่นรายบุคคล/รายทีม (มากกว่า/น้อยกว่า)
- แข่งเพื่อสะสมคะแนน
- ชัยชนะในการเสมอกัน (ผู้เล่น/ทีมใดจะทำคะแนน #1, #2, #3 เป็นต้น)

                       

9.4. ไซเบอร์เทนนิส

9.4.0 กฎของตลาดเหมือนกับกฎของเทนนิสในการตัดสินผลตลาด

การแข่งขันอาจประกอบด้วย 1, 3 หรือ 5 เซต ขึ้นอยู่กับรูปแบบของการแข่งขันหรือลีก (ข้อมูลนี้อยู่ในชื่อของทัวร์นาเมนต์)
9.4.1. จะมีการออกอากาศการแข่งขันทั้งหมดทางออนไลน์ หากการแข่งขันถูกขัดจังหวะหรือการถ่ายทอดสดถูกตัดขาด เดิมพันที่ยังไม่ทราบผลทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นในกรณีที่เกิดเหตุสุดวิสัยต่อการถ่ายทอดสด ซึ่งในกรณีนั้นเดิมพันจะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการหากทราบผลแล้ว
9.4.2. หากการแข่งขันถูกขัดจังหวะเนื่องจากเหตุผลทางเทคนิค (คอมพิวเตอร์ล้มเหลว การขาดการเชื่อมต่อ เป็นต้น) เดิมพันที่ยังไม่ทราบผลจะเป็นโมฆะ
9.4.3. หากการแข่งขันเริ่มใหม่หรือเล่นใหม่เนื่องจากข้อผิดพลาดทางเทคนิค จะถือว่าเป็นการแข่งขันใหม่
9.4.4. หากมีการเปลี่ยนแปลงสนามรวมถึงการเปลี่ยนแปลงพื้นผิว เดิมพันจะยังคงมีผลอยู่ ตลาดที่มีให้บริการ:                                                                   

- แฮนดิแคป

- ผลรวม (สูง/ต่ำ)
- ผลรวมส่วนบุคคล (สูง/ต่ำ) หรือคะแนนที่แน่นอน
- ผลรวม คู่/คี่
- ผู้ชนะการแข่งขัน
- จำนวนชัยชนะของผู้เล่น + จำนวนเกมทั้งหมด