बेटिंग के नियम
1. बेट्स स्वीकार
करने के नियम
1.1. बेटिंग की दिनांक पर आयोजक की वेबसाइट पर दिखाई गई मान्य लाइन के आधार पर आयोजक द्वारा बेट्स स्वीकार की जाती हैं।
1.2. बेट्स मैच के मुख्य समय पर स्वीकार की जाती हैं, जब तक कि नियमों में खासतौर पर उल्लेखित न हो।
1.3. बेट्स ईवेंट शुरू होने से पहले स्वीकार की जाती हैं। इनके अलावा, लाइव बेट्स होती हैं जो वर्तमान में चल रहे ईवेंट्स के दौरान स्वीकार की जाती हैं। संबंधित बेट लगाने वाला प्लेयर ये पुष्टि करता है कि जिस ईवेंट पर बेट लगाई गई है उसका परिणाम उसे पता नहीं है।
1.4. सभी विवादित मुद्दे (गलत बेट गणना, बिना गणना वाली बेट, आदि) ईवेंट के अंत से 30 दिनों के अंदर स्वीकार किए जाते हैं।
1.5. आयोजक द्वारा लाइन में किसी भी समय बदलाव (जीत के ऑड्स, ज़ब्ती और टोटल्स की वैल्यू, एक्सप्रेस बेट्स की सीमा, अधिकतम बेट अमाउंट, आदि) किए जा सकते हैं। लाइन में किए गए बदलावों से पहले प्लेयर द्वारा लगाई गई बेट्स के नियम और शर्तें बरकरार रखी जाएंगी।
1.6. सभी स्पोर्ट्स ईवेंट्स पर न्यूनतम और अधिकतम बेट्स आयोजक द्वारा निर्धारित की जाती हैं और बिना किसी पूर्व लिखित नोटिस के बदलाव के अधीन होती हैं।
1.7. किसी ईवेंट पर लगाई गई कोई भी बेट (लाइव बेट्स सहित), जिसका परिणाम बेटिंग के समय पहले से ही पता है, अमान्य मानी जाती है और रिफंड के अधीन है और इसे एक्सप्रेस बेट से भी बाहर रखा जाएगा।
1.8. मैच शुरू होने के बाद होम बेटिंग लाइन में लगाई गई सभी बेट्स की गणना 1 के ऑड्स के साथ की जाती है।
1.9. आयोजक सटीक जानकारी प्रदान करने की हर संभव कोशिश करता है। हालांकि, आयोजक प्रदान की गई जानकारी की शुद्धता, पूर्णता और समयबद्धता के लिए किसी भी तरह से जिम्मेदार नहीं है। ईवेंट के बारे में दी गई जानकारी में त्रुटियां होना बेट कैंसल करने का कारण नहीं होता हैं। इसमें एक अपवाद है कि जब ईवेंट की त्रुटियों के साथ गलत ऑड्स (ऑड्स में स्पष्ट मिसप्रिंटस, ऑड्स और ईवेंट के वास्तविक स्कोर के बीच बेमेल) शामिल होते हैं, जिन पर बेट्स लगाई गई थीं।
1.10. प्लेयर अपनी बेट्स के लिए स्वयं एकमात्र जिम्मेदार व्यक्ति होता है। यह सुनिश्चित करना प्लेयर की ज़िम्मेदारी है कि उसकी बेट का विवरण सही है। एक बार बेट लगाने और इसकी स्वीकृति की पुष्टि हो जाने के बाद, इसे प्लेयर द्वारा बदला या कैंसल नहीं किया जा सकता है। सभी बेट्स को स्क्रीन पर स्पष्ट रूप से प्रदर्शित किया जाता है, साथ ही ग्राहक के पासवर्ड के अनुरोध के साथ उन्हें स्वीकार करने से पहले उनकी बेट्स के नियमों और शर्तों की स्वीकृति की पुष्टि की जाती है। एक बार बेट स्वीकार कर लेने के बाद कोई संशोधन नहीं किए जा सकते हैं।
1.11. अगर बेट सर्वर पर रजिस्टर की गई है, तो संचार विफलता या प्लेयर के संचार में अन्य तकनीकी विफलताएं बेट को कैंसल करने का कारण नहीं बनती हैं।
1.12. किसी प्लेयर/टीम की अयोग्यता
अगर किसी प्लेयर (या टीम) को खेल भावना आहत(धोखाधड़ी/फ्रॉड/मिलीभगत/धोखाधड़ी का उपयोग/नो-शो)
के कारण अयोग्य घोषित कर दिया जाता है - तो इस मैच में सभी बेट्स 1 के ऑड्स पर तय की
जाएंगी। प्रतियोगिता के नियमों के उल्लंघन और/या प्लेयरों के अनुचित व्यवहार/नैतिक
दिखावे के लिए अयोग्यता गेम पर बेट्स को वापस करने का कारण नहीं होती।
1.12.1. अनुचित खेल भावना
अगर विश्वसनीय कारण हैं कि गेम खेल भावना के विपरीत थी (धोखाधड़ी/फ्रॉड/मिलीभगत/धोखाधड़ी
का उपयोग) - ऐसे मैच पर सभी बेट्स 1 के ऑड्स के साथ गणना के अधीन होते हैं।
1.12.1-а. मैच की गणना में बदलाव
ईवेंट की समाप्ति के 10 दिनों के अंदर आधिकारिक स्रोत के आधार पर मैच की गणना को बदलने
का अधिकार आयोजक के पास सुरक्षित है। इस अवधि के बाद ईवेंट की पुनर्गणना का कोई क्लेम
स्वीकार नहीं किया जाएगा।
1.12.2. गेम स्थगन
अगर कोई गेम 48 घंटों से अधिक के लिए स्थगित किया जाती है, तो मैच/मैप्स पर सभी बेट्स
1 के ऑड्स के साथ तय किए जाएंगी। इसमें टेनिस एक अपवाद है, जिसके ईवेंट्स पूरे टूर्नामेंट
के दौरान खेले जा सकते हैं और बेट्स आधिकारिक परिणाम के अनुसार तय किए जाएंगी।
1.12.3. प्ले-ऑफ़्स
अगर कोई मैच बाधित हो गया है और अगले 48 घंटों में खेल के वर्तमान स्कोर/विशिष्ट क्षण
से जारी रहेगा, तो सभी बेट्स मान्य रहेंगी और मैच के अंतिम परिणाम के अनुसार तय की
जाएंगी।
1.12.4. रिप्ले।
अगर कोई मैच/मैप बाधित हो गया है और अगले 48 घंटों में दोबारा खेला जाएगा, तो जिन बेट्स
का परिणाम मैप के बाधित होने के समय निर्धारित किया गया था, वे वर्तमान स्कोर के आधार
पर तय की जाएंगी। मैप पर शेष बेट्स 1 के ऑड्स पर तय की जाएंगी। मैच पर बेट्स मान्य
रहेंगी और मैच के अंतिम परिणाम पर तय की जाएंगी।
1.12.5. तकनीकी विफलता
अगर किसी प्लेयर (टीम) को मैच में शुरुआत से पहले तकनीकी विफलता मिलती है, तो सभी बेट्स
की गणना 1 के ऑड्स से की जाती है। अगर किसी प्लेयर (टीम) को मैच/मैप शुरू होने के बाद
प्रतियोगिता के दौरान (चोट, इनकार, तकनीकी विफलता, आदि, लेकिन अयोग्यता को छोड़कर)
बाहर कर दिया जाता है (मैप की शुरुआत का मतलब गेम टाइमर की शुरुआत है), तो ईवेंट की
गणना इस प्रकार होती है:
● किसी मैप में मार्केट जीत (अगर इसे शुरू किया गया है लेकिन समाप्त नहीं किया
गया है) और मैच में जीत पर बेटिंग की गणना आधिकारिक परिणाम के अनुसार की जाएगी।
● मैप्स पर वे मार्केट बेट्स जिनका परिणाम ईवेंट में अवरोध के समय पता होता है,
उपलब्ध परिणाम के अनुसार तय की जाएंगी।
● मैच के मार्केट मैप्स पर बेट्स (मैप्स पर हैंड़ीकैप, कार्ड्स पर सटीक स्कोर,
मैप्स पर टोटल और ईवन/ऑड ऑड्स) की गणना मैप के विजेता की गणना के आधार पर की जाती है।
● मार्केट्स पर वे बेट्स, जिनके लिए ईवेंट में अवरोध के समय परिणाम निर्धारित
नहीं किया गया है, उनकी गणना ऑड्स 1 से की जाएगी।
● अगर कोई मैप शुरू नहीं हुआ है, तो उस मैप के सभी परिणाम (मैप के विजेता सहित)
1 के ऑड्स पर तय किए जाएंगे।
● अगर मैप का विजेता निर्धारित नहीं किया गया है (मैप शुरू होने से पहले तकनीकी
हार के कारण), तो मार्केट "मैच विजेता" की गणना आधिकारिक परिणाम के अनुसार
की जाती है।
● मैच के लिए अन्य मार्केट्स की गणना सिर्फ तभी की जाती है जब उनका परिणाम तकनीकी
हार से पहले खेले गए मैप्स के परिणामों से पूर्व निर्धारित होता है (वह मैप जिस पर
तकनीकी विफलता हुई थी और उसके बाद खेले गए मैप्स को ध्यान में नहीं रखा जाता है)। अगर
मार्केट का परिणाम निर्धारित नहीं किया गया था, तो ऐसे मार्केट पर बेट्स ऑड्स
"1" के साथ तय की जाती हैं।
1.12.6. मैच के फ़ॉरमैट में बदलाव।
मैच के फ़ॉरमैट में बदलाव को मैच में मैप्स की नियोजित संख्या में बदलाव और/या किसी
प्लेयर (टीम) को एक मैप का लाभ देने के मैच आयोजकों के निर्णय के रूप में समझा जाना
चाहिए। ऐसी स्थिति में, मैप मार्केट्स पर लगाई गई बेट्स तय की जाएंगी, और मैच मार्केट्स
पर बेट्स (मैच जीत, मैच पॉइंट, मैप्स पर हैंड़ीकैप, टोटल्स और ईवन/ऑड कार्ड सहित) 1
के ऑड्स के साथ तय की जाएंगी।
1.13. आयोजक के पास बिना कारण बताए प्लेयरों से बेट्स स्वीकार करने से इनकार करने, साथ ही नियमों का उल्लंघन करने वालों से बेट्स स्वीकार करने से इनकार करने का अधिकार है, और आयोजक बिना किसी पूर्व सूचना के व्यक्तिगत ग्राहकों के अकाउंट्स बंद करने या अस्थायी रूप से ब्लॉक करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
1.14. उपयोगकर्ताओं को सीमा से बचने के लिए एक ही मैच पर कई समान बेट्स लगाने से प्रतिबंधित किया गया है। इस तरह के एक्शन्स को घोर उल्लंघन माना जाएगा और इसके परिणामस्वरूप अतिरिक्त सीमाएं, बेटिंग अवसरों पर प्रतिबंध या अकाउंट्स को ब्लॉक किया जा सकता है।
1.15. मैप की अवधि (गेम टाइम ओवर/अंडर)
यहशर्तलगानाकिएकनिर्दिष्टमानचित्र (मैप) अंतमेंकितनीदेरतकचलेगा – इन-गेमटाइमरपरदिएगएमिनटोंसेअधिकयाकम।उदाहरणकेलिए, यदिआप 36.5 सेअधिकपरशर्तलगातेहैं, तोमैपकोकमसेकम 36 मिनटऔर 30 सेकंडयाअधिकतकचलनाचाहिए।यदिइन-गेमटाइमर 36:29 पररुकजाताहै, तोशर्तहारमानीजाएगी।
1.16. विजेता - मैच के विजेता पर बेट की गणना मैच या राउंड्स में जीते गए मैप्स की संख्या के स्कोर के अनुसार की जाती है, अगर मैच एक कार्ड के अंदर था। बेट की गणना अतिरिक्त राउंड्स को ध्यान में रखकर की जाती है।
1.17. बेटिंग शॉप के सामान्य संचालन को रोकने
वाले ईवेंट्स (तकनीकी विफलताएं, मानवीय फैक्टर, आदि) के मामले में, बेट्स अमान्य मानी
जाएंगी और उपयोगकर्ताओं को पूरे अमाउंट में वापस कर दी जाएंगी।
2. बेट्स के प्रकार
2.1. स्ट्रेट
स्ट्रेट एक एकल ईवेंट में एकल चयन पर लगाई गई बेट है। यह सबसे सरल प्रकार की बेट है
जहां जीत (रिटर्न) प्राप्त करने के लिए आपके चयन को जीतना होगा। एक बार जब आप एक निश्चित
परिणाम चुन लेते हैं जिस पर आप बेट लगाना चाहते हैं, तो बस मनचाही बेट का साइज़ बताएं
और इसकी पुष्टि करें। अगर यह परिणाम सही है, तो आप जीत गए हैं। जीतों की गणना आपकी
बेट के अमाउंट को ऑड्स से गुणा करके की जाती है।
2.2. मल्टीपल बेट
दो या दो से अधिक ईवेंट्स के परिणाम पर बेट लगाने से, आपकी बेट स्वचालित रूप से गेम
कूपन में "एक्सप्रेस" बन जाती है। "एक्सप्रेस" में कुल ऑड्स की
गणना सभी परिणामों के ऑड्स को गुणा करके की जाती है। कृपया ध्यान दें कि "एक्सप्रेस"
में शामिल सभी ईवेंट्स की जीत का अनुमान लगाया जाना चाहिए, "एक्सप्रेस" के
ईवेंट्स में से एक पर हार का मतलब पूरे "एक्सप्रेस" पर हार है।
● एक्सप्रेस (2) अलग-अलग ईवेंट्स में दो चयनों पर एक बेट है। जीत (रिटर्न की
जाती है) प्राप्त करने के लिए दोनों चयनों को जीतना होगा;
● एक्सप्रेस (3) अलग-अलग ईवेंट्स में तीन चयनों पर एक बेट है। एक जीत (रिटर्न)
प्राप्त करने के लिए तीन चयनों को जीतना होगा;
● एक्सप्रेस (X) अलग-अलग ईवेंट्स में X चयनों पर एक बेट है। एक जीत (रिटर्न)
प्राप्त करने के लिए X चयनों को जीतना होगा।
2.3. कॉम्बो बेट (द सिस्टम)
तीन या अधिक ईवेंट्स के परिणामों पर बेट लगाते समय, आपके पास कूपन में "सिस्टम"
टाइप बेट लगाने का अवसर होता है। इस प्रकार की बेट में आपको कई एक्सप्रेस बनाने के
ऑफ़र मिलते हैं, जो "सिस्टम" के भाग बन जाएंगे। ऐसी बेट की "संभावित
जीतों" की गणना "सिस्टम" बनाने वाले सभी एक्सप्रेस की जीतों को जोड़कर
की जाती है। उदाहरण के लिए, तीन में से दो (2\3) या छह में से तीन (3\6) का कॉम्बीनेशन
चुनकर, आप उन ईवेंट्स की संख्या का चयन करते हैं जिनका कम से कम जीतों का एक हिस्सा
प्राप्त करने के लिए अनुमान लगाया जाना चाहिए। पूर्ण "संभावित जीतें" प्राप्त
करने के लिए, आपको "सिस्टम" में शामिल सभी ईवेंट्स का अनुमान लगाना होगा।
"सिस्टम" में किसी एक ईवेंट में हारने पर छोटी जीत हासिल होगी। कुछ स्थितियों
में, जीत बेट अमाउंट से कम हो सकती हैं। क्योंकि "सिस्टम" में फंड्स बेटिंग
के दौरान सिस्टम बनाने वाली एक्सप्रेस के बीच समान हिस्सों में वितरित की जाती है,
जीत की मात्रा इस बात पर निर्भर करेगी कि कौन सी एक्सप्रेस किस ऑड्स पर खेली जाती हैं।
कुल बेट के साइज़ की गणना ग्रुप्स पर सभी बेट्स को एक साथ जोड़कर की जाती है। एक ग्रुप
"सिस्टम" में एक एक्सप्रेस है।
● सिस्टम (2\3 - तीन में से दो ईवेंट्स) 3 एक्सप्रेस हैं, जो प्रत्येक दो ईवेंट्स
बनाती हैं। एक जीत प्राप्त करने के लिए दो चयनों को जीतना होगा, "संभावित जीतों"
का पूरा अमाउंट प्राप्त करने के लिए सभी ईवेंट्स (3) खेले जाने चाहिए;
● सिस्टम (2\4 - चार में से दो ईवेंट्स) 6 एक्सप्रेस हैं, जिनमें से प्रत्येक
दो ईवेंट्स हैं। एक जीत प्राप्त करने के लिए दो चयनों को जीतना होगा, "संभावित
जीत" का पूरा अमाउंट प्राप्त करने के लिए सभी ईवेंट्स (4) खेले जाने चाहिए;
● सिस्टम (3\6 - छह में से तीन ईवेंट्स) 20 एक्सप्रेस हैं, जिनमें से प्रत्येक
तीन ईवेंट्स हैं। "संभावित जीत" का पूरा अमाउंट प्राप्त करने के लिए तीन
चयनों को जीतना होगा, सभी (6) ईवेंट्स खेले जाने चाहिए;
● सिस्टम (X\Y - Y से X ईवेंट्स) Z एक्सप्रेस हैं, जिनमें से प्रत्येक X ईवेंट्स
बनाती हैं। जीतें हासिल करने के लिए X चयनों को जीतना होगा, "संभावित जीत"
का पूरा अमाउंट प्राप्त करने के लिए सभी ईवेंट्स (Y) खेले जाने चाहिए;
बेट लगाने से पहले, आप "कॉम्बीनेशन का चयन करें" सेक्शन में कॉम्बीनेशन की संरचना और प्रत्येक एक्सप्रेस की संभावित जीतों की जांच उस संख्या के दाईं ओर चेक मार्क पर क्लिक करके कर सकते हैं जो उन एक्सप्रेस की संख्या को इंगित करता है जो "सिस्टम" का हिस्सा हैं।
2.4 लाइव बेट्स
"लाइव बेट्स" वे बेट्स हैं जो किसी ईवेंट के दौरान और सिर्फ परिणामों के
आधार पर स्वीकार की जाती हैं, जिसका परिणाम अभी तक निर्धारित नहीं किया गया है। लाइव
बेट्स एक विशेष सेक्शन "लाइव बेट्स" में ऑफ़र की जाती हैं।
2.4.0 लाइव बेटिंग में ऑड्स
ईवेंटस पर ऑड्स वास्तविक समय में बदलते हैं। बेट चुनी जाने और स्वीकार किए जाने के
समय के बीच ऑड्स ऊपर या नीचे जा सकते हैं जो आपकी जीतों की वैल्यू को प्रभावित कर सकता
है।
मैच में प्रगति को दर्शाने के लिए इन बेट्स पर ऑड्स लगातार बदल रहे हैं।
2.4.1 लाइव बेट्स पर परिणाम
आयोजक गेम के वास्तविक कोर्स पर अपने स्वयं के सांख्यिकीय डेटा के आधार पर लाइव बेट्स
की गणना करता है। जब तक घोषित न किया जाए प्रतियोगिता में भाग न लेने वाले एथलीटों
पर लाइव बेटिंग में सभी बेट्स अमान्य हैं। परिणामों के लिए, जिसका परिणाम मैच के दौरान
पता होता है, बेट्स की गणना अगर संभव हो तो ईवेंट के तुरंत बाद होती है।
सभी बेट्स, जिनका परिणाम "लाइव" मोड में निर्धारित किया गया था (विशेष रूप
से, ये बेट्स कि मैच का एक निश्चित हिस्सा कौन जीतेगा या क्या कुल "अधिक के लिए"
हुआ था), मान्य मानी जाती हैं और तय की जाती हैं, भले ही टूर्नामेंट या ईवेंट बाधित
हो गया था।
लाइव ईवेंट पर लगाई गए बेट्स पर क्लेम्स ईवेंट की शुरुआत के 24 घंटों के अंदर स्वीकार
किए जाएंगे।
अगर कोई मैच बाधित होता है या 48 घंटों के अंदर पूरा नहीं होता है, तो उस क्षण तक की
गई बेट्स की गणना पुनर्गणना के अधीन नहीं होती है। उन परिणामों के लिए जहां परिणाम
स्पष्ट रूप से परिभाषित नहीं है, जो नहीं हुआ और/या पूरी तरह से पूरा नहीं हुआ - बेट्स
पर जीतों का गुणांक "1" (बेट्स की वापसी) के बराबर लिया जाता है।
2.5 इंटरवेल मार्केट्स
2.5.0 इंटरवेल मार्केट्स - बेट्स उन ईवेंट्स
पर स्वीकार की जाती हैं जो एक निश्चित अवधि में घटित होंगी। बेट्स की गणना करते समय
14:59 के समय को 15वां मिनट माना जाता है, 15:00 के समय को 16वां मिनट माना जाता है।
इंटरवेल्स 31-45 और 76-90 की गणना आधे में प्रतिकारित समय को ध्यान में रखे बिना की
जाती है।
उदाहरण: 1-15 के इंटरवेल में 0.5 से अधिक के कुल गोल पर बेट लगाई गई थी। अगर गोल
14:59 पर स्कोर किया जाता है, तो बेट की गणना जीत के रूप में की जाएगी। अगर गोल
15:00 पर स्कोर किया जाता है, तो बेट की गणना हार के रूप में की जाएगी, क्योंकि इस
गोल को 16-30 के इंटरवेल में ध्यान में रखा जाएगा।
3.
न्यूनतम और अधिकतम बेट
3.1. न्यूनतम बेट
सभी ईवेंट्स और स्पोर्ट्स के लिए न्यूनतम बेट साइज़ 0.50 USD है।
3.2. अधिकतम बेट
प्रति ईवेंट अधिकतम बेट अमाउंट करंट लाइन में दिखाया जाता है और आयोजक द्वारा विशेष
रूप से प्रत्येक ईवेंट और प्रत्येक प्रकार की बेट के लिए निर्धारित किया जाता है और
यह किसी भी पूर्व नोटिस के बिना परिवर्तन के अधीन हैं।
आयोजक के पास व्यक्तिगत ईवेंट्स के लिए अधिकतम और न्यूनतम बेट अमाउंट को सीमित करने,
एक ही परिणाम पर या एक बेट प्रतिभागी और/या बेट प्रतिभागियों के ग्रुप से परिणामों
के लगभग समान कॉम्बीनेशन पर बार-बार बेट्स स्वीकार करने या, और किसी भी बेट प्रतिभागी
और/या बेट प्रतिभागियों के ग्रुप के लिए किसी भी प्रकृति के प्रतिबंध को बिना किसी
पूर्व सूचना के प्रस्तुत करने और हटाने और ऐसे प्रतिबंधों के कारणों का स्पष्टीकरण
न करने का अधिकार पूर्णतया सुरक्षित है।
4.
कैशआउट
4.1. कैशआउट एक विकल्प है जिसके माध्यम से साइट उपयोगकर्ता अपनी बेट के शीघ्र निपटान का अनुरोध कर सकता है (स्पोर्टिंग ईवेंट के पूर्ण समापन से पहले)।
4.2. कैशआउट सिर्फ इन प्रकार की बेट्स के लिए प्रदान किया जाता है - स्ट्रेट। कंपनी द्वारा व्यक्तिगत मैचों या परिणामों के लिए अवसर प्रदान नहीं किया जा सकता है।
4.3. कैशआउट का उपयोग बेट लगाने के बाद किसी भी समय किया जा सकता है और जब तक उस बेट के लिए बिक्री का विकल्प उपलब्ध है। कुछ स्थितियों में, बेट बेचने का विकल्प विभिन्न तकनीकी कारणों से उपलब्ध नहीं हो सकता है (मैच को प्रसारित करने की संभावना की कमी, स्कोर के प्रदर्शन में तकनीकी त्रुटियां, आदि), हालांकि, भविष्य में विकल्प फिर से शुरू किया जा सकता है।
4.4. बेट बेचने के लिए आपका रजिस्टर्ड उपयोगकर्ता होना आवश्यक है, विकल्प साइट के सेक्शन "कूपन - मेरी बेट्स" और "प्रोफ़ाइल - बेट हिस्ट्री" में उपलब्ध है। बेट का विवरण खोलते समय, आपको अपनी बेट के नीचे "कैशआउट" बटन पर क्लिक करना होगा।
4.5. उपलब्ध अमाउंट बेट कूपन में "कैशआउट" लाइन में प्रदर्शित होता है। अमाउंट भिन्न हो सकता है और प्रत्येक विशिष्ट बेट के लिए अलग से गणना की जाती है।
4.6. कैशआउट अनुरोध स्वीकार करने में देरी हो सकती है। अगर परिणाम कैंसल कर दिया गया है या अप्रासंगिक हो गया है तो कैशआउट अनुरोध असफल हो सकता है।
4.7. किसी भी समय दिया जाने वाला कैशआउट अमाउंट वह अमाउंट है जो अनुरोध सफल होने पर आपके अकाउंट में वापस कर दिया जाएगा।
4.8. हमारी साइट निम्नलिखित मामलों में कैशआउट
कैंसल करने का अधिकार सुरक्षित रखती है:
● कैशआउट अमाउंट गलत तरीके से प्रदर्शित किया गया था;
● जिस ईवेंट पर बेट लगाई गई थी, उसका परिणाम ज्ञात होने के बाद बेट को बेच दिया
गया था।
● अगर बेट या परिणाम गलत तरीके से तय किया गया था;
● अगर कैशआउट ने बोनस या प्रोमोशंस में भाग लिया है;
किसी स्थिति में जब बेटिंग एक्शन कैंसल कर दिया जाता है, तो निपटान उस स्पोर्टिंग ईवेंट के परिणाम के अनुसार किया जाएगा जिस पर बेट लगाई गई थी।
4.9. हमारी वेबसाइट बिना कारण और पूर्व नोटिस दिए नियम और शर्तों को बदलने या कैशआउट विकल्प न प्रदान करने का अधिकार सुरक्षित रखती है;
5.
बोनस और प्रोमोशंस
आयोजक नियमित रूप से नए आनेवाले और नियमित
प्लेयरों के लिए प्रोमोशंस चलाता है। आप हमारी सपोर्ट टीम से संपर्क करके अधिक विस्तृत
जानकारी प्राप्त कर सकते हैं।
6.
बोनस बैलेंस से बेट्स लगाना
6.1. बोनस बैलेंस से बेट्स लगाते समय, सक्रिय बोनस पर दांव लगाने के नियम और शर्तें लागू होती हैं। ये शर्तें सीधे "प्रोमोशंस" ऑर्गनाइज़र सेक्शन में देखी जा सकती हैं।
6.2. अगर बेट किसी न खेले गए बोनस बैलेंस से लगाई गई थी, जिसे बेट के निपटान से पहले भुगतान में खर्च कर दिया गया था - तो इस बेट को कैंसल माना जाएगा और इस पर कोई और निपटान नहीं किया जाएगा।
6.3. प्रत्येक प्लेयर के पास दो बैलेंस होते हैं - रियल और बोनस। सबसे पहले, उसके रियल बैलेंस का उपयोग बेटिंग के लिए किया जाता है। सिर्फ जब प्लेयर के रियल अकाउंट पर अमाउंट शून्य के बराबर हो जाता है, तो वह बोनस पैसे के साथ खेलना शुरू करता है। बोनस बैलेंस के साथ खेलने पर प्राप्त सभी जीतें प्लेयर के बोनस बैलेंस में क्रेडिट की जाती हैं।
6.4. अगर कोई बेट बोनस बैलेंस से लगाई जाती है, जिस पर बाद में दांव लगाया गया था (फंड्स को रियल में बदला गया), तो ऐसी बेट पर आगे की गणना नहीं की जाएगी।
6.5. अगर प्लेयर किसी कारण या किसी अन्य कारण से बोनस फंड्स का उपयोग नहीं करना चाहता है, तो वह बोनस फंड का उपयोग किए बिना, विशेष रूप से रियल फंड्स पर बेट लगा सकता है। उपलब्ध रियल फंड्स का वास्तविक अमाउंट प्लेयर को हमेशा स्क्रीन के टॉप पर बैलेंस पर क्लिक करके उपलब्ध होता है।
व्यक्तिगत स्पोर्ट्स नियम
7.क्लासिक स्पोर्ट्स
7.1 अल्पाइन स्कीइंग
7.1.0 आधिकारिक प्रबंध निकाय द्वारा प्रदान किए गए परिणाम के आधार पर ईवेंट्स का निपटान
किया जाएगा।
7.1.1 आउटराइट चयनों को रनर्स माना जाता है फिर भले ही
सेलेक्शन ईवेंट में हिस्सा न लें। अगर कोई प्रतियोगी भाग नहीं लेता है, तो उसे हारा
हुआ माना जाएगा।
7.1.2 अगर किसी प्रतियोगी को ईवेंट के दौरान अयोग्य घोषित कर दिया जाता है, तो उन्हें
हारा हुआ माना जाएगा।
7.1.3 किसी ईवेंट के कैंसल होने और कोई आधिकारिक विजेता घोषित नहीं होने की स्थिति
में; ईवेंट अमान्य घोषित कर दिया जाएगा।
7.1.4 डेड हीट नियम लागू होते हैं।
मार्केट्स:
7.1.5 ईवेंट - विजेता: निर्दिष्ट ईवेंट के आधार पर किसी एक दिवसीय ईवेंट या मल्टीडे
टूर्नामेंट के अंत में प्रतियोगी को विजेता घोषित किया जाता है।
7.2. अमेरिकन फुटबॉल
7.2.0 सभी मार्केटस निर्धारित नियमित समय के खेल के अंत में आधिकारिक परिणाम पर तय
होते हैं जब तक निर्दिष्ट न किया गया हो। ओवरटाइम तब तक नहीं गिना जाएगा जब तक कि मार्केट
में निर्दिष्ट न किया गया हो। अगर मार्केट के लिए कोई परिणाम उपलब्ध नहीं होता है,
तो इसे 48 घंटों के बाद अमान्य कर दिया जाएगा।
7.2.1 जहां भी संभव हो, निपटान परिणाम आधिकारिक प्रबंध निकाय से प्रकाशित परिणाम होगा।
7.2.2 अगर किसी ईवेंट को स्थगित कर दिया गया है या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को खेले
जाने वाले वर्तमान निर्धारित सप्ताह के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स
अमान्य हो जाती हैं, जब तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है।
7.2.3 अगर ईवेंट मूल रूप से विज्ञापित वेन्यू के अलावा किसी अन्य वेन्यू पर होता है,
या ईवेंट में होम और अवे टीम उलट जाती है तो सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
7.2.4 बेट्स का भुगतान करने के लिए, मार्केट्स के निपटान के लिए 60 मिनट के मैच से
न्यूनतम 55 मिनट पूरे होना आवश्यक है। अगर किसी मैच में इस समय से कम समय खेला जाता
है तो सिर्फ ज्ञात परिणाम वाले मार्केट्स ही तय किए जाएंगे।
प्लेयर विशिष्ट मार्केट्स का निपटान आधिकारिक आंकड़ों के आधार पर किया जाएगा। अगर कोई
प्लेयर गेम में नहीं खेलता है, तो बेट अमान्य हो जाएगी। एक गेम में सभी प्लेयरों के
प्रॉप मार्केट्स के लिए ओवरटाइम गिना जाता है।
7.2.5 अन्य आउटराइट मार्केट्स के लिए, सभी बेट्स का निपटान उस टीम या प्लेयर पर किया
जाएगा जो सभी ईवेंट या अवॉर्ड जीतता है, जब तक कि मार्केट में निर्दिष्ट न किया गया
हो (उदाहरण के लिए; रेगुलर सीज़न विजेता)।
7.2.6 डेड हीट नियम लागू होते हैं। मार्केट्स
विजेता / मनीलाइन (मैच/हाफ़/क्वाटर): वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच या निर्दिष्ट
अवधि जीतती है। ओवरटाइम के बाद टाई होने की स्थिति में सभी बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी
जब तक कि दिया गया विकल्प ड्रॉ न हो।
टोटल (मैच/हाफ़/क्वार्टर): मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए पॉइंट्स
की कुल संख्या। बेट का निपटान इस आधार पर निर्धारित होता है कि परिणाम मानी गई टोटल
लाइन से अधिक होगा या कम।
हैंडीकैप / स्प्रेड (मैच/हाफ़/क्वाटर): इस पर तय किया जाता है कि सभी मैच या निर्दिष्ट
अवधि स्कोर पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू होने के बाद कौन सी टीम मैच जीतेगी।
विजेता / मनीलाइन 3-वे (मैच/हाफ़/क्वार्टर): मैच या निर्दिष्ट अवधि में आधिकारिक
विजेता। बेट्स उस होम, टाई या अवे टीम पर तय की जाती हैं जो सबसे अधिक पॉइंट्स स्कोर
करती है।
कुल 3-वे (मैच/हाफ़/क्वार्टर): मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए पॉइंट्स
की कुल संख्या। बेट्स उस होम, टाई या अवे टीम पर तय की जाती हैं जो सबसे अधिक पॉइंट्स
स्कोर करती है।
होम/अवे टोटल (मैच/हाफ़/क्वार्टर): मैच या निर्दिष्ट अवधि में विशिष्ट
टीम द्वारा स्कोर किए गए पॉइंट्स की कुल संख्या। बेट्स का निपटान इस आधार पर निर्धारित
होता है कि परिणाम मानी गई लाइन से अधिक होगा या कम।
डबल चांस (मैच/हाफ़/क्वार्टर): इसे मैच के आधिकारिक परिणाम या चयन में शामिल
निर्दिष्ट अवधि के रूप में तय किया जाता है, जहां तीन संभावित चयनों में से दो विजेता
होंगे और एक चयन हारा हुआ होगा।
विनिंग मार्जिन (मैच/हाफ़/क्वार्टर): निर्दिष्ट मार्जिन (पॉइंट्स की संख्या)
जिसके द्वारा एक टीम मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतती है।
हाफ़टाइम/फुलटाइम: इसे गेम के पहले हाफ़ के आधिकारिक विजेता और फुल-टाइम परिणाम
पर तय किया जाता है।
क्या ओवरटाइम होगा: इस पर तय किया जाता है कि गेम बराबरी के स्कोर पर समाप्त
होगी या नहीं। अगर टाई हुआ स्कोर आधिकारिक परिणाम है और कोई ओवरटाइम नहीं खेला जाता
है, तब भी मार्केट को विजेता के रूप में तय किया जाएगा।
X पॉइंट्स के लिए रेस (मैच/हाफ़/क्वार्टर): यह इस पर तय किया जाता है दी गई अवधि
में निर्दिष्ट संख्या में पॉइंट्स स्कोर करने वाली पहली टीम होम टीम होगी या अवे टीम।
अगर कोई भी टीम पर्याप्त पॉइंट्स स्कोर नहीं करती है तो बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
कुल टचडाउंस (मैच/हाफ़/क्वार्टर): मैच या निर्दिष्ट अवधि में मानीी गई रेखा के
ऊपर या नीचे स्कोर की गई कुल टचडाउंस द्वारा निर्धारित की जाती हैं।
ऑड/ईवन (मैच/हाफ़/क्वार्टर): इसे मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए ऑड
या ईवन पॉइंट्स की कुल संख्या द्वारा निर्धारित किया जाता है।
उच्चतम स्कोरिंग हाफ़ / क्वार्टर: चयनित मार्केट पर निर्भर उच्चतम स्कोरिंग हाफ़
या क्वार्टर द्वारा निर्धारित किया जाता है। बेट्स आधिकारिक परिणाम पर तय की गईं। टाई
की स्थिति में, डेड हीट परिणाम लागू होंगे।
NFL - चैम्पीयनशिप – विजेता: NFL सुपरबाउल जीतने वाली टीम के रूप में तय किया
जाता है।
NFL – अमेरिकन फुटबॉल कॉन्फ़्रेंस (AFC) – विजेता: NFL सुपरबाउल में AFC से
प्रतिनिधि टीम के रूप में तय किया जाता है।
NFL – नेैशनल फुटबॉल कॉन्फ़्रेंस (NFC) – विजेता: NFL सुपरबाउल में NFC से प्रतिनिधि टीम के रूप में तय किया जाता है।
NFL – विनिंग कॉन्फ़्रेंस: उस कॉन्फ़्रेंस के रूप में स्थापित जो NFL सुपरबाउल जीतने वाली टीम को प्रदान किया जाताी है
NFL – विनिंग डिवीज़न: उस कॉन्फ़्रेंस के रूप में स्थापित जो NFL सुपरबाउल जीतने वाली टीम को प्रदान किया जाताी है।
NFL – डिवीज़न – विजेता: रेगुलर सीज़न के अंत में नामित डिवीज़न जीतने वाली टीम के रूप में तय किया जाता है।
टीम – रेगुलर सीज़न जीतें: रेगुलर सीज़न के अंत में दी गई टीम की कुल जीतों की संख्या से निर्धारित की जाती हैं, जो दी गई कुल जीतों से अधिक या कम होती है।
क्या वे प्लेऑफ़ खेलेंगे – टीम: यह इस बात से निर्धारित किया जाता है कि
उद्धृत टीम नियमित सीज़न के अंत में प्लेऑफ़ में आगे बढ़ती है या नहीं।
ईवेंट – विजेता: नामित ईवेंट जीतने वाली टीम की भविष्यवाणी करता है।
7.3 एथलेटिक्स
7.3.0 ईवेंट्स का निपटान आधिकारिक प्रबंध निकाय द्वारा प्रदान किए गए परिणाम के आधार
पर किया जाएगा।
7.3.1 आउटराइट चयनों को रनर्स माना जाता है फिर भले ही सेलेक्शन ईवेंट में भाग न ले।
7.3.2 अगर कोई प्रतियोगी भाग नहीं लेता है, तो उसे हारा हुआ माना जाएगा।
7.3.3 अगर किसी प्रतियोगी को ईवेंट के दौरान अयोग्य घोषित कर दिया जाता है, तो उन्हें
हारा हुआ माना जाएगा।
7.3.4 किसी ईवेंट के छोड़े जाने और कोई आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किए जाने की स्थिति
में, ईवेंट को अमान्य घोषित कर दिया जाएगा।
7.3.5. डेड हीट नियम लागू होते हैं। मार्केट्स
ईवेंट - विजेता: ईवेंट का आधिकारिक वर्गीकृत विजेता (डेड हीट नियम लागू होते
हैं)।
7.4. ऑस्ट्रेलियन नियम फुटबॉल (ऑस्ट्रेलियाई नियम)
7.4.0 सभी मार्केटस निर्धारित 80 मिनट के खेल के अंत में आधिकारिक परिणाम पर तय होते
हैं, जब तक अन्यथा निर्दिष्ट न किया गया हो। इसमें कोई अतिरिक्त चोट या रुकने का समय
शामिल है लेकिन एक्स्ट्रा समय शामिल नहीं है।
7.4.1 अगर किसी फ़िक्सचर को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती
हैं, जब तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है।
7.4.2 फर्स्ट हाफ़ मार्केट्स क्वार्टर्स 1 और 2 को संदर्भित करता है, सेकंड हाफ़ क्वार्टर्स
3 और 4 को संदर्भित करता है। हाफ़/क्वार्टर विशिष्ट मार्केटस के लिए मार्केट
परिणाम संबंधित अवधि में स्कोर के आधार पर निर्धारित किया जाता है। इसमें नियमित समय
और एक्स्ट्रा समय दोनों में अन्य अवधियों में अर्जित पॉइंट्स शामिल नहीं हैं, जब तक
निर्दिष्ट न किया गया हो।
7.4.3 'AFL फ़ाइनल्स सीरीज़' को ग्रैंड फ़ाइनल सहित रेगुलर सीज़न के समापन के बाद खेले
जाने वाले मैचों के रूप में परिभाषित किया गया है।
7.4.4. डेड हीट नियम लागू होते हैं। मार्केट्स
विजेता (मैच/हाफ़/क्वार्टर): वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच या निर्दिष्ट अवधि
जीतती है। नियमित समय के बाद टाई होने की स्थिति में सभी बेट्स कैंसल कर दी जाएंगी,
जब तक कि दिया गया विकल्प ड्रॉ न हो।
1x2 (मैच/हाफ़/क्वार्टर): वह टीम जो आधिकारिक तौर पर निर्दिष्ट अवधि जीतती है
टोटल (मैच/हाफ़/क्वार्टर): मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए पॉइंट्स
की कुल संख्या।
बेट का निपटान इस आधार पर निर्धारित होता है कि परिणाम मानी गई टोटल लाइन से अधिक होगा
या कम।
होम/अवे टोटल (मैच/हाफ़/क्वार्टर): मैच या निर्दिष्ट अवधि में विशिष्ट
टीम द्वारा स्कोर किए गए पॉइंट्स की कुल संख्या। बेट्स का निपटान इस आधार पर निर्धारित
होता है कि परिणाम मानी गई लाइन से अधिक होगा या कम।
पॉइंट रेंज (मैच/हाफ़/क्वार्टर): पॉइंट्स की एक ग्रुपड रेंज जिसके आधार पर मैच
या निर्दिष्ट अवधि का विजेता जीतता है।
हैंडीकैप बेटिंग (मैच/हाफ़/क्वार्टर): इस पर तय किया जाता है कि सभी मैच
या निर्दिष्ट अवधि स्कोर पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू होने के बाद कौन सी टीम मैच जीतेगी।
विनिंग मार्जिन (मैच/हाफ़/क्वार्टर): निर्दिष्ट मार्जिन (पॉइंट्स की संख्या)
जिसके द्वारा एक टीम मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतती है।
ऑड/ईवन (मैच/हाफ़/क्वार्टर): इसे मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए ऑड
या ईवन पॉइंट्स की कुल संख्या द्वारा निर्धारित किया जाता है।
ग्रैंड फ़ाइनल – विजेता: AFL ग्रैंड फ़ाइनल का आधिकारिक वर्गीकृत विजेता।
ग्रैंड फ़ाइनल – विजेता का राज्य: ग्रैंड फ़ाइनल की विजेता टीम के मूल उत्पत्ति्य
के रूप में तय की जाती है।
फ़ाइनल सीरीज़ - अधिकांश गोल्स: AFL फ़ाइनल्स सीरीज़ के दौरान सबसे अधिक गोल्स
करने वाले प्लेयर पर तय किए जाते हैं (डेड हीट नियम लागू होते हैं)।
फ़ाइनल सीरीज़ – अधिकांश डिस्पोज़ल्स: AFL फ़ाइनल्स सीरीज़ के दौरान सबसे अधिक
डिस्पोज़ल्स बनाने वाले प्लेयर पर तय किए जाते हैं (डेड हीट नियम लागू होते हैं)।
प्लेयर अवार्ड्स आउटराइट्स: आमतौर पर किसी विशिष्ट प्लेयर को सीज़न के अंत में
दिए जाने वाले अवार्ड्स और प्रबंध निकाय के अनुसार आधिकारिक परिणाम पर तय होते हैं।
7.5. बैडमिंटन
7.5.0 आधिकारिक प्रबंध निकाय द्वारा प्रदान किए गए परिणाम के आधार पर ईवेंट्स का निपटान
किया जाएगा। ऐसी स्थिति में जब गेम कवरेज खो जाता है और कोई परिणाम प्रकाशित नहीं होता
है, सभी अनिर्णीत मार्केट्स को अमान्य माना जाता है।
7.5.1 अगर किसी फ़िक्सचर को स्थगित कर या छोड़
दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित समाप्ति के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू
नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती हैं, जब तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं
किया जाता है।
7.5.2 अगर मार्केट्स गलत स्कोर के साथ खुले रहते हैं जिससे कीमतों पर महत्वपूर्ण प्रभाव
पड़ता है, तो हम बेट्स को अमान्य घोषित करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
7.5.3 किसी प्लेयर/टीम के रिटाइर होने की स्थिति में सभी अनिर्णीत मार्केट्स अमान्य
माने जाते हैं।
7.5.4 सभी अनिर्धारित मार्केट्स के लिए आधिकारिक पॉइंट्स कटौतियों को ध्यान में रखा
जाएगा। पहले से ही निर्धारित किए जा चुके मार्केट्स में कटौतियों को ध्यान में नहीं
रखा जाएगा।
7.5.5 मार्केट्स
विजेता (मैच/गेम): वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतती है।
नियमित समय के बाद टाई होने की स्थिति में सभी बेट्स कैंसल कर दी जाएंगी, जब तक कि
दिया गया विकल्प ड्रॉ न हो
कुल पॉइंट्स (मैच/गेम): मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए पॉइंट्स की
कुल संख्या। बेट का निपटान इस आधार पर निर्धारित होता है कि परिणाम मानी गई टोटल लाइन
से अधिक होगा या कम।
पॉइंट हैंडीकैप (मैच/गेम): इस पर तय किया जाता है कि सभी मैच या निर्दिष्ट अवधि
स्कोर पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू होने के बाद कौन सी टीम मैच जीतेगी।
सही स्कोर (मैच/गेम): इसे निर्दिष्ट अवधि में फ़ाइनल स्कोर की सही भविष्यवाणी
पर तय किया जाता है।
ऑड/ईवन (मैच/गेम): इसे मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए ऑड या ईवन पॉइंट्स
की कुल संख्या द्वारा निर्धारित किया जाता है।
7.6. बेसबॉल
7.6.0
MLB मैचों के लिए जब तक कि कोई शुरुआती पिचर मार्केट में सूचीबद्ध न हो; सभी बेट्स
किसी भी शुरुआती पिचर में बदलाव की स्थिति में सभी बेट्स मान्य होंगी।
7.6.1 ईवेंट बाधित होने की स्थिति में, अगर गेम 12 घंटे के अंदर और गेम की 5 पूरी इनिंग्स
के बाद फिर से शुरू नहीं होती है तो मनीलाइन / मैच विजेता को छोड़कर शेष सभी अनिर्धारित
मार्केट्स अमान्य माने जाते हैं।
7.6.2 अगर कोई मैच स्थगित या कैंसल कर दिया जाता है, तो बेट्स फिर भी मान्य होंगी,
बशर्ते कि मूल फ़िक्सचर मूल प्रारंभ समय के 24 घंटों के अंदर शुरू हो और न्यूनतम 7 इनिंग्स
खेली गई हों। अगर ईवेंट 24 घंटों के अंदर दोबारा शुरू नहीं होता है, तो सभी बेट्स अमान्य
हो जाएंगी। 7.6.3
अगर ईवेंट मूल रूप से विज्ञापित वेन्यू के अलावा किसी अन्य वेन्यू पर होता है तो सभी
बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
अन्य आउटराइट मार्केट्स के लिए, सभी बेट्स का निपटान उस टीम या प्लेयर पर किया जाएगा
जो सभी ईवेंट या अवॉर्ड जीतता है, जब तक कि मार्केट में निर्दिष्ट न किया गया हो (उदाहरण
के लिए; रेगुलर सीज़न विजेता)। 7.6.4. मार्केट्स
विजेता / मनीलाइन (मैच/इनिंग्स): इसके द्वारा निर्धारित किया जाता है कि कौन
सी टीम आधिकारिक तौर पर मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतती है। नियमित समय के बाद टाई होने
की स्थिति में सभी बेट्स कैंसल कर दी जाएंगी, जब तक कि दिया गया विकल्प ड्रॉ न हो।
टोटल (मैच/इनिंग्स): मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए पॉइंट्स की कुल
संख्या। बेट का निपटान इस आधार पर निर्धारित होता है कि परिणाम मानी गई टोटल लाइन से
अधिक होगा या कम।
हैंडीकैप / स्प्रेड (मैच/इनिंग्स): इस पर तय किया जाता है कि सभी मैच या निर्दिष्ट अवधि स्कोर पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू होने के बाद कौन सी टीम मैच जीतेगी।
विजेता / मनीलाइन 3-तरह से (मैच/इनिंग्स): मैच या निर्दिष्ट अवधि में आधिकारिक विजेता। बेट्स उस होम, टाई या अवे टीम पर तय की जाती हैं जो सबसे अधिक पॉइंट्स स्कोर करती है।
कुल 3-तरह से (मैच/इनिंग्स): मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए
पॉइंट्स की कुल संख्या। बेट्स उस होम, टाई या अवे टीम पर तय की जाती हैं जो सबसे अधिक
पॉइंट्स स्कोर करती है।
होम/अवे टोटल (मैच/इनिंग्स): मैच या निर्दिष्ट अवधि में विशिष्ट टीम द्वारा
स्कोर किए गए पॉइंट्स की कुल संख्या। बेट्स का निपटान इस आधार पर निर्धारित होता है
कि परिणाम मानी गई लाइन से अधिक होगा या कम।
ऑड/ईवन (मैच/इनिंग्स): इसे मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए ऑड या ईवन पॉइंट्स की कुल संख्या द्वारा निर्धारित किया जाता है।
विनिंग मार्जिन (मैच/इनिंग्स): निर्दिष्ट मार्जिन (पॉइंट्स की संख्या) जिसके द्वारा एक टीम मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतती है।
कुल हिट्स: मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए हिट्स की कुल संख्या। बेट्स निर्दिष्ट अवधि में कोट की गई लाइन से कम या अधिक हिट की कुल संख्या पर तय की जाती हैं।
होम/अवे कुल हिट्स: मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए हिट्स की कुल संख्या। बेट्स उस होम, टाई या अवे टीम पर तय की जाती हैं जो सबसे अधिक हिट्स स्कोर करती है।
एक्स्ट्रा इनिंग: इस पर निर्धारित की जाती है कि गेम एक्स्ट्रा इनिंग्स अवधि में जाएगी या नहीं। आधिकारिक परिणाम पर तय की जाती है।
MLB - वर्ल्ड सीरीज़ – विजेता: इसे वर्ल्ड सीरीज़ फ़ाइनल्स जीतने वाली टीम
के रूप में तय किया जाता है।
MLB – नेशनल लीग – विजेता: इसे वर्ल्ड सीरीज़ में नेैशनल लीग से प्रतिनिधि टीम
के रूप में तय किया जाता है।
MLB – अमेरिकन लीग – विजेता: इसे वर्ल्ड सीरीज़ में अमेरिकन लीग से प्रतिनिधि टीम के रूप में तय किया जाता है।
MLB – विनिंग लीग: इसे उस लीग के रूप में तय किया जाता है जो वर्ल्ड सीरीज़ फ़ाइनल्स जीतने वाली टीम प्रदान करती है
MLB – विनिंग डिवीज़न: इसे उस डिवीज़न के रूप में तय किया जाता है जो वर्ल्ड सीरीज़ फ़ाइनल्स जीतने वाली टीम प्रदान करती है
MLB – डिवीज़न – विजेता: रेगुलर सीज़न के अंत में नामित डिवीज़न जीतने वाली टीम के रूप में तय किया जाता है।
प्लेयर अवार्ड्स आउटराइट्स: आमतौर पर किसी विशिष्ट प्लेयर को सीज़न के अंत में दिए जाने वाले अवार्ड्स और प्रबंध निकाय के अनुसार आधिकारिक परिणाम पर तय होते हैं।
7.7 बास्केटबॅाल
7.7.0 जब तक निर्दिष्ट न किया गया हो, तब तक सभी मार्केटस निर्धारित नियमित समय के
खेल के अंत में आधिकारिक परिणाम पर तय होते हैं। ओवरटाइम तब तक नहीं गिना जाएगा जब
तक कि मार्केट में निर्दिष्ट न किया गया हो। अगर मार्केट के लिए कोई परिणाम उपलब्ध
नहीं होता है, तो इसे 48 घंटों के बाद अमान्य कर दिया जाएगा।
7.7.1 जहां भी संभव हो, निपटान परिणाम आधिकारिक प्रबंध निकाय से प्रकाशित परिणाम होगा।
7.7.2 अगर किसी फ़िक्सचर को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती
हैं, जब तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है।
7.7.3 अगर ईवेंट मूल रूप से विज्ञापित वेन्यू के अलावा किसी अन्य वेन्यू पर होता है,
तो जब तक ईवेंट में होम और अवे टीम को उलट न कर दिया जाए, तब तक सभी बेट्स वैलिड होंगी।
7.7.4 जब दो चरणों वाले मैच की स्थिति में कुल स्कोर दूसरे चरण के मैच के अंत में बराबर
होता है लेकिन वास्तविक मैच में बराबर नहीं होता; तो बेट्स, ओवरटाइम को छोड़कर, दूसरे
चरण के नियमित प्ले परिणाम के अंत में तय की जाएंगी।
7.7.5 बेट्स का भुगतान करने के लिए, मार्केट्स के निपटान के लिए 40 मिनट के मैच से
न्यूनतम 35 मिनट, या 48 मिनट के मैच में 40 मिनट पूरे होने चाहिए। अगर किसी मैच में
इस समय से कम समय खेला जाता है तो सिर्फ ज्ञात परिणाम वाले मार्केट्स ही तय किए जाएंगे।
7.7.6 खिलाड़ी विशिष्ट मार्केट्स आधिकारिक आंकड़ों के आधार पर तय किए जाएंगे। अगर कोई
प्लेयर गेम में नहीं खेलता है, तो बेट अमान्य हो जाएगी।
7.7.7 एक गेम में सभी प्लेयरों के प्रॉप मार्केट्स के लिए ओवरटाइम गिना जाता है। अन्य
आउटराइट मार्केट्स के लिए, सभी बेट्स का निपटान उस टीम या प्लेयर पर किया जाएगा जो
सभी ईवेंट या अवॉर्ड जीतता है, जब तक कि मार्केट में निर्दिष्ट न किया गया हो (उदाहरण
के लिए; रेगुलर सीज़न विजेता)। मार्केट्स
विजेता / मनीलाइन (मैच/हाफ़/क्वाटर): वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच या निर्दिष्ट
अवधि जीतती है। नियमित समय के बाद टाई होने की स्थिति में सभी बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी,
जब तक कि दिया गया विकल्प ड्रॉ न हो।
टोटल (मैच/हाफ़/क्वार्टर): मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए पॉइंट्स
की कुल संख्या। बेट का निपटान इस आधार पर निर्धारित होता है कि परिणाम मानी गई टोटल
लाइन से अधिक होगा या कम।
हैंडीकैप / स्प्रेड (मैच/हाफ़/क्वाटर): इस पर तय किया जाता है कि सभी मैच या
निर्दिष्ट अवधि स्कोर पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू होने के बाद कौन सी टीम मैच जीतेगी।
विजेता / मनीलाइन 3-वे (मैच/हाफ़/क्वार्टर): मैच या निर्दिष्ट अवधि में आधिकारिक
विजेता। बेट्स उस होम, टाई या अवे टीम पर तय की जाती हैं जो सबसे अधिक पॉइंट्स स्कोर
करती है।
कुल 3-वे (मैच/हाफ़/क्वार्टर): मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए पॉइंट्स
की कुल संख्या। बेट्स उस होम, टाई या अवे टीम पर तय की जाती हैं जो सबसे अधिक पॉइंट्स
स्कोर करती है।
होम/अवे टोटल (मैच/हाफ़/क्वार्टर): मैच या निर्दिष्ट अवधि में विशिष्ट
टीम द्वारा स्कोर किए गए पॉइंट्स की कुल संख्या। बेट्स का निपटान इस आधार पर निर्धारित
होता है कि परिणाम मानी गई लाइन से अधिक होगा या कम।
विनिंग मार्जिन (मैच/हाफ़/क्वार्टर): निर्दिष्ट मार्जिन (पॉइंट्स की संख्या)
जिसके द्वारा एक टीम मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतती है।
हाफ़टाइम/फुलटाइम: इसे गेम के पहले हाफ़ के आधिकारिक विजेता और फुल टाइम परिणाम
पर तय किया जाता है।
क्या ओवरटाइम होगा: इस पर तय किया जाता है कि गेम बराबरी के स्कोर पर समाप्त
होगी या नहीं। अगर टाई हुआ स्कोर आधिकारिक परिणाम है और कोई ओवरटाइम नहीं खेला जाता
है, तब भी मार्केट को विजेता के रूप में तय किया जाएगा।
X पॉइंट्स के लिए रेस (मैच/हाफ़/क्वार्टर): यह इस पर तय किया जाता है दी गई अवधि में निर्दिष्ट संख्या में पॉइंट्स स्कोर करने वाली पहली टीम होम टीम होगी या अवे टीम। अगर कोई भी टीम पर्याप्त पॉइंट्स स्कोर नहीं करती है तो बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
ऑड/ईवन (मैच/हाफ़/क्वार्टर): इसे मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए ऑड या ईवन पॉइंट्स की कुल संख्या द्वारा निर्धारित किया जाता है।
उच्चतम स्कोरिंग हाफ़ / क्वार्टर: चयनित मार्केट पर निर्भर उच्चतम स्कोरिंग हाफ़ या क्वार्टर द्वारा निर्धारित किया जाता है। बेट्स आधिकारिक परिणाम पर तय की गईं। टाई की स्थिति में, डेड हीट परिणाम लागू होंगे।
2/3-पॉइंटर्स स्कोर किए गए (टीम/टोटल/हैंडीकैप): मार्केट्स निर्दिष्ट अवधि में आधिकारिक तौर पर बनाए गए 2 या 3 पॉइंटर्स के कुल अमाउंट के अनुसार तय किए जाते हैं। टीम मार्केट्स कोट की गई लाइन से अधिक या कम स्कोर करने वाली टीम पर तय किए जाते हैं। टोटल्स दी गई अवधि में प्राप्त किए गए 2 या 3 पॉइंट्स की संयुक्त संख्या पर तय किए जाते हैं; जबकि हैंडीकैप मार्केट्स एक बार दिए गए हैंडीकैप को आधिकारिक परिणाम पर लागू करने के बाद तय किए जाते हैं। ओवरटाइम सभी मार्केट्स के लिए गिना जाता है।
NBA - चैम्पीयनशिप – विजेता: NBA प्लेऑफ़्स फ़ाइनल्स जीतने वाली टीम के रूप में तय किया जाता है। NBA - ईस्टर्न कॉन्फ़्रेंस – विजेता: NBA प्लेऑफ़्स फ़ाइनल्स में NFC से प्रतिनिधि टीम के रूप में तय किया जाता है।
NBA – वेस्टर्न कॉन्फ़्रेंस – विजेता: NBA प्लेऑफ़्स फ़ाइनल्स में वेस्टर्न कॉन्फ़्रेंस से प्रतिनिधि टीम के रूप में तय किया जाता है।
NBA – विनिंग कॉन्फ़्रेंस: उस कॉन्फ़्रेंस के रूप में स्थापित की गई जो NBA प्लेऑफ़्स फ़ाइनल्स जीतने वाली टीम प्रदान करती है।
NBA – विनिंग डिवीज़न: उस डिवीज़न के रूप में स्थापित की गई जो NBA प्लेऑफ़्स फ़ाइनल्स जीतने वाली टीम प्रदान करती है।
NBA – डिवीज़न – विजेता: रेगुलर सीज़न के अंत में नामित डिवीज़न जीतने वाली टीम के रूप में तय किया जाता है।
टीम – रेगुलर सीज़न जीतें: रेगुलर सीज़न के अंत में दी गई टीम की कुल जीतों की संख्या से निर्धारित की जाती हैं, जो दी गई कुल जीतों से अधिक या कम होती है।
क्या वे प्लेऑफ़ खेलेंगे – टीम: यह इस बात से निर्धारित किया जाता है कि उद्धृत टीम नियमित सीज़न के अंत में प्लेऑफ़ में आगे बढ़ती है या नहीं।
7.8. बास्केटबॉल 3x3
7.8.0 सभी मार्केट्स नियमित समय के अंत में
आधिकारिक परिणाम पर तय होते हैं। सभी मार्केट्स में ओवरटाइम शामिल होता है, अगर
1x2 मार्केट को छोड़कर, ओवरटाइम खेला जाता है।
7.8.1
अगर ओवरटाइम नहीं खेला गया है और स्कोर बराबर है, तो कोई भी बेट जहां ड्रॉ प्रदान नहीं
किया गया है, उसे अमान्य कर दिया जाएगा।
7.8.2. मार्केट्स
विजेता: वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच जीतती है। ओवरटाइम के बाद टाई होने की
स्थिति में सभी बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी, जब तक कि दिया गया विकल्प ड्रॉ न हो।
1x2: वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच जीतती है। इसे सिर्फ नियमित समय के परिणाम
पर तय किया जाता है, जिसमें होम, ड्रॉ या अवे मार्केट को विजेता घोषित किया जाता है।
टोटल: मैच में स्कोर किए गए पॉइंट्स की कुल संख्या। बेट का निपटान इस आधार पर निर्धारित होता है कि परिणाम मानी गई टोटल लाइन से अधिक होगा या कम।
हैंडीकैप बेटिंग: इस पर निर्धारित किया जाता है कि सभी मैच या निर्दिष्ट अवधि स्कोर पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू होने के बाद कौन सी टीम मैच जीतेगी।
होम/अवे टोटल: मैच या निर्दिष्ट अवधि में विशिष्ट टीम द्वारा स्कोर किए गए पॉइंट्स की कुल संख्या। बेट्स का निपटान इस आधार पर निर्धारित होता है कि परिणाम मानी गई लाइन से अधिक होगा या कम।
ऑड/ईवन: इसे मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए ऑड या ईवन पॉइंट्स की कुल संख्या द्वारा निर्धारित किया जाता है।
7.9. बीच सॉकर
7.9.0. जब तक निर्दिष्ट न किया गया हो, तब
तक सभी मार्केट्स नियमित समय के अंत में परिणाम पर ही तय होते हैं।
7.9.1. जब तक निर्दिष्ट न किया गया हो, तब तक एक्स्ट्रा समय और/या पेनाल्टी शूट-आउट्स
पर तब तक विचार नहीं किया जाता है।
7.9.2. किसी गेम के मान्य होने के लिए न्यूनतम 30 मिनट का खेल खेला जाना चाहिए। सभी
अनिर्धारित मार्केट्स अमान्य कर दिए
जाएंगे।
7.9.3. अगर किसी फ़िक्सचर को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति
के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती हैं, जब
तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है।
7.9.4 मार्केट्स
विजेता: वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच जीतती है। ओवरटाइम के बाद टाई होने की
स्थिति में सभी बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी, जब तक कि दिया गया विकल्प ड्रॉ न हो।
1x2: वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच जीतती है। इसे सिर्फ नियमित समय के परिणाम
पर तय किया जाता है, जिसमें होम, ड्रॉ या अवे मार्केट को विजेता घोषित किया जाता है।
टोटल: मैच में स्कोर किए गए पॉइंट्स की कुल संख्या। बेट का निपटान इस आधार पर
निर्धारित होता है कि परिणाम मानी गई टोटल लाइन से अधिक होगा या कम।
हैंडीकैप बेटिंग: इस पर निर्धारित किया जाता है कि सभी मैच या निर्दिष्ट अवधि
स्कोर पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू होने के बाद कौन सी टीम मैच जीतेगी।
होम/अवे टोटल: मैच या निर्दिष्ट अवधि में विशिष्ट टीम द्वारा स्कोर किए गए पॉइंट्स
की कुल संख्या। बेट्स का निपटान इस बात पर निर्धारित होता है कि परिणाम मानी गई लाइन
से अधिक होगा या कम
ड्रॉ नो बेट: नियमित समय में गेम के विजेता द्वारा निर्धारित की जाती है। अगर
गेम टाई पर समाप्त होती है, तो बेट्स अमान्य हो जाती हैं।
7.10. बीच वॉलीबॉल
7.10.0. जब तक निर्दिष्ट न किया गया हो, तब तक सभी मार्केटस निर्धारित नियमित समय के
प्ले के अंत में आधिकारिक परिणाम पर तय होते हैं।
7.10.1 किसी भी कोट किए गए मार्केट्स में गोल्डन सेट पर तब तक विचार नहीं किया जाता
जब तक कि अन्यथा निर्दिष्ट न किया गया हो।
7.10.2 सभी गेम्स का रेगुलर फ़ॉरमेैट के गेम नियमों के अनुसार खेलना निर्धारित है। अगर
कोई अलग फ़ॉरमेैट जैसे कि सेट की संख्या खेला जाए,
तो हम सभी प्रभावित बेट्स को अमान्य करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
7.10.3. अगर किसी फ़िक्सचर को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती
हैं, जब तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है।
7.10.4 अगर कोई टीम खेलने से इंकार कर देती है या किसी भी कारण से अयोग्य घोषित कर
दी जाती है या कोई मैच प्ले का 1 पूरा सेट पूरा नहीं करता है, तो किसी भी कारण की परवाह
के बिना पहले से निर्धारित नहीं होने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
7.10.5 सभी अनिर्धारित मार्केट्स के लिए आधिकारिक पॉइंट कटौतियों को ध्यान में रखा
जाएगा। पहले से ही निर्धारित किए जा चुके मार्केट्स में कटौतियों को ध्यान में नहीं
रखा जाएगा।
7.10.6. मार्केट्स
विजेता (मैच/सेट): वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतती है।
नियमित समय के बाद टाई होने की स्थिति में एक गोल्डन सेट का उपयोग निर्णायक के रूप
में किया जाएगा, जब तक कि ड्रॉ का विकल्प न दिया गया हो
कुल पॉइंट्स (मैच/सेट): मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए
पॉइंट्स की कुल संख्या। बेट का निपटान इस आधार पर निर्धारित होता है कि परिणाम मानी
गई टोटल लाइन से अधिक होगा या कम।
सेट हैंडीकैप: फ़ाइनल मैच परिणाम पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू होने के बाद इस
पर निर्धारित की जाती है कि कौन सी टीम मैच जीतेगी।
कुल सेट्स: इन्हें गेम में खेले गए सेट्स की संख्या से निर्धारित किया जाता
है।
सही स्कोर (मैच/सेट): इसे निर्दिष्टअवधि
में फ़ाइनल स्कोर की सही भविष्यवाणी पर
तय किया जाता है।
X पॉइंट्स के लिए रेस (मैच/सेट): यह इस पर तय किया जाता है दी गई अवधि में निर्दिष्ट
संख्या में पॉइंट्स स्कोर करने वाली पहली टीम होम टीम होगी या अवे टीम। अगर कोई भी
टीम पर्याप्त पॉइंट्स स्कोर नहीं करती है तो बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
ऑड/ईवन (मैच/सेट): इसे मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए ऑड या ईवन पॉइंट्स
की कुल संख्या द्वारा निर्धारित किया जाता है।
7.11. बायथलॉन
7.11.0. ईवेंट्स का निपटान आधिकारिक प्रबंध निकाय द्वारा प्रदान किए गए परिणाम के आधार
पर किया जाएगा।
7.11.1. अगर किसी प्रतियोगी को ईवेंट के दौरान
अयोग्य घोषित कर दिया जाता है, तो उसे हारा हुआ माना जाएगा।
7.11.2. किसी ईवेंट के छोड़े जाने और कोई आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किए जाने की स्थिति
में ईवेंट को अमान्य घोषित कर दिया जाएगा।
7.11.3. आउटराइट चयनों को रनर्स माना जाता है फिर भले ही सेलेक्शन ईवेंट में भाग न
ले। अगर कोई प्रतियोगी भाग नहीं लेता है, तो उसे हारा हुआ माना जाएगा।
डेड हीट नियम लागू होते हैं।
7.11.4. मार्केट्स
ईवेंट - विजेता: निर्दिष्ट ईवेंट के आधार पर किसी एक दिवसीय ईवेंट या मल्टीडे टूर्नामेंट के अंत में प्रतियोगी को विजेता घोषित किया जाता है।
टूर्नामेंट - सीज़न H2H: इसे मार्केट में दो सूचीबद्ध प्रतियोगियों के बीच उक्त टूर्नामेंट में सर्वोच्च स्थान वाले प्रतियोगी द्वारा तय किया जाता है।
7.12. बॉक्सिंग
7.12.0. मुकाबले की शुरुआत पहले राउंड की
शुरुआत में बेल के सिग्नल से निर्धारित होती है। ऐसी स्थितियों में, जहां कोई मुक्केबाज
अगले राउंड की शुरुआत में बेल के सिग्नल के बाद मैच जारी नहीं रख सकता है, मुकाबले
को पिछले राउंड में समाप्त माना जाता है।
7.12.1 स्थगित किए या छोड़े गए किसी मुकाबले में अगर ओलंपिक गेम्स को छोड़कर मुकाबले
के निर्धारित अंत के 48 घंटों के अंदर ईवेंट को फिर से शुरू नहीं किया जाता है, तो
सभी बेट्स अमान्य हो जाती हैं, जहां ओलंपिक गेम्स के समापन समारोह से पहले खेली गईबेट्स
मान्य होंगी।
7.12.2. अगर किसी भी कारण से चयनित राउंड्स की संख्या, जिस पर हम बेट लगा रहे हैं,
बदल जाती है, तो घोषित मुकाबला विजेता के अलावा ईवेंट पर सभी बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी।
7.12.3. अगर संबंधित मुक्केबाजों में से किसी एक की निकासी या प्रतिस्थापन होता है,
तो बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
7.12.4. प्रतियोगिता न होने की स्थिति में। सभी अनिर्धारित बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी।
7.12.5. ईवेंट्स स्कोरकार्ड्स पर तय किए जाते हैं और परिणाम मुकाबले की समाप्ति के
तुरंत बाद घोषित कर दिए हैं। निपटान उद्देश्यों के लिए आगे की अपीलों या संशोधनों पर
विचार नहीं किया जाता है।
7.12.6. अगर 48 घंटों के अंदर स्पष्ट
परिणाम, निर्णय या जीत का तरीका स्थापित नहीं किया जा सकता है, तो सभी बेट्स अमान्य
कर दी जाएंगी।
7.12.7. आउटराइट चयनों को रनर्स माना जाता है फिर भले ही टूर्नामेंट शुरू करने के बाद
मुक्केबाज
मुकाबला लड़ने में असफल हो जाए। अगर कोई मुक्केबाज मैच में डिफ़ॉल्ट करता है, तो उन्हें
हारा हुआ माना जाएगा।
7.12.8. जब भी रेफरी काउंटडाउन शुरू करता है तो नॉकडाउन रिकार्ड किया जाता है, भले
ही मुक्केबाज जारी रखे या नहीं।
7.12.9. "कुल राउंड्स" परिणाम की गणना करते समय, सिर्फ पूर्ण राउंड की संख्या
को ध्यान में रखा जाता है।
7.12.10. ड्रॉ या तकनीकी ड्रॉ (वरना नो-कॉन्टेस्ट के रूप में जाना जाता है) को या तो
स्कोरकार्ड पर एक बराबर स्कोर के रूप में परिभाषित किया जाता है या जहां रेफरी नॉकआउट,
तकनीकी नॉकआउट या अयोग्यता
के अलावा किसी भी अन्य कारण से 5वें राउंड की शुरुआत से पहले मुकाबला रोक देगा।
7.12.11. नॉकआउट तब प्रदान किया जाता है जब एक विरोधी मुक्केबाज को नॉकडाउन कर दिया
जाता है और रेफरी द्वारा दिए गए 10 के काउंट पर मुकाबला जारी नहीं रहता है।
7.12.12. तकनीकी नॉकआउट तब प्रदान किया जाता
है जब एक मुक्केबाज को 1 राउंड के अंदर 3 बार नीचे गिराया जाता है; रेफरी मुकाबले को
रोकने के लिए कदम उठाता है, या मुक्केबाज या उसका कॉर्नर मुकाबले के दौरान जारी नहीं
रखने का फैसला करता है और मुकाबला जज के स्कोरकार्ड में नहीं जाता है या नो-कॉन्टेस्ट
बन जाता है।
7.12.13. एक निर्णय तब होता है जब निर्धारित राउंड के अंत में जजों के स्कोरकार्ड के
माध्यम से एक मुक्केबाज को जीत प्रदान की जाती है। एक तकनीकी निर्णय तब होता है जब
एक मुक्केबाज को निर्धारित राउंड के अंत से पहले जजों के स्कोरकार्ड के तरीके द्वारा
जीत प्रदान की जाती है।
7.12.14. अगर सभी निर्धारित राउंड्स पूरे नहीं होते हैं तो लड़ाई को अंत तक नहीं चलने
वाली माना जाएगा। इसमें नो-कॉन्टेस्ट, तकनीकी निर्णय, नॉक आउट या तकनीकी नॉकआउट शामिल
है।
7.12.15. बेट्टरोंया मुक्केबाजों की मिलीभगत की स्थिति में हम निपटान रोकने
और बेट्स को अमान्य करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
7.12.16. नॉकडाउन तब गिना जाता है जब यह माना जाता है कि एक मुक्केबाज को मुक्का मारकर
कैनवास पर गिरा दिया गया है। इसके बाद स्टैंडिंग काउंट होना चाहिए या प्रदान किए गए
नॉकआउट को नॉकडाउन के रूप में वर्गीकृत किया जाना चाहिए।
7.12.17. मार्केट्स
विजेता: इससे निर्धारित किया जाता है कि कौन सा मुक्केबाज आधिकारिक तौर पर मैच
जीतता है। ड्रॉ की स्थिति में, बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी
1x2: वह मुक्केबाज जो आधिकारिक तौर पर मैच जीतता है। नामित रेड कॉर्नर बॉक्सर,
ड्रॉ या नामित ब्लू कॉर्नर बॉक्सर के रूप में तय किया जाता है।
कुल राउंड्स: मैच में लड़े गए राउंड्स की कुल संख्या। बेट का निपटान इस आधार
पर निर्धारित होता है कि परिणाम मानी गई टोटल लाइन से अधिक होगा या कम।
विजेता और सटीक राउंड्स: मुकाबले का विजेता साथ ही सटीक राउंड्स जिसमें मुकाबला
समाप्त होगा।
जीतने का तरीका: इसे मुकाबला जीतने या स्कोरकार्ड पर दर्शाए गए ड्रॉ के आधिकारिक
तरीके के रूप में तय किया जाता है। क्या मुकाबला अंत तक चलेगा: यह इस आधार पर निर्धारित
होता है कि क्या मुकाबला सभी निर्धारित राउंड्स के पूरा होने से पहले समाप्त हो जाता
है।
नॉक्ड डाउन किए जाएंगे: इस पर तय किया जाता है कि नामित मुक्केबाज को मुकाबले
के दौरान कैनवास पर नीचे गिराया जाता है की नहीं।
नॉक्ड डाउन किए जाएंगे और जीतेंगे: इसे नामित मुक्केबाज को नीचे गिराने और मुकाबला
जीतने पर तय किया जाता है।
क्या दोनों मुक्केबाज नॉक्ड डाउन हो जाएंगे: इस पर तय किया जाता है कि मुकाबले
में दोनों मुक्केबाज नीचे गिर जाएंगे या नहीं।
कुल नॉकडाउंस: इस पर तय किया जाता है कि आधिकारिक नॉकडाउन की कुल संख्या दी
गई लाइन से कम या अधिक है।
राउंड «X» में नॉकडाउन: निर्दिष्ट राउंड में नॉकडाउन पर तय किया गया।
7.13. चेस
7.13.0. सभी मार्केट्स का निपटान प्रबंध निकाय के आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया
जाएगा।
7.13.1. गेम के परिणाम एक मैच के अंदर खेली गई गेम्स की संख्या के योग से निर्धारित
होते हैं। ड्रॉ की स्थिति में बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी।
7.13.2. मैच स्थगित होने की स्थिति में; टूर्नामेंट के अंत तक या मैच में आधिकारिक
विजेता घोषित होने तक सभी बेट्स मान्य रहेंगी।
7.13.3. अगर कोई प्लेयऱी गेम शुरू करने में विफल रहता है, तो सभी बेट्स अमान्य कर
दी जाएंगी।
7.13.4 बेटर्स या प्लेयरों की मिलीभगत की स्थिति में हम निपटान रोकने और बेट्स को अमान्य
करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
7.13.5. मार्केट्स
विजेता: आधिकारिक तौर पर मैच जीतने वाले प्लेयर के रूप तय किया जाता है। ड्रॉ की स्थिति में सभी बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी, जब तक कि ड्रॉ विकल्प न ऑफ़र किया गया हो।
7.14. क्रिकेट
7.14.0.सभी मार्केट्स का निपटान प्रबंध
निकाय के आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया जाएगा।
7.14.1 सुपर ओवर्स, या प्ले की मानक अवधि की समाप्ति के बाद विजेता का निर्धारण करने
के लिए टाई-ब्रेक तरीके की कोई अन्य फ़ॉर्म, विजेता के अलावा वहां किसी अन्य मार्केट
के लिए निपटान उद्देश्यों के लिए नहीं गिनी जाएगी,
जहां ड्रॉ ऑफ़र नहीं किया जाता हो।
7.14.2. अगर किसी फ़िक्सचर को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति
24 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती हैं, जब तक
कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है
या प्ले का निर्धारित समय 48 घंटे की अवधि से अधिक हो जाता है, उदाहरण के लिए एक टेस्ट
मैच।
7.14.3. किसी मैच के लिए टारगेट स्कोर की गणना करने के लिए डकवर्थ-लुईस का उपयोग
आधिकारिक परिणाम की पुष्टि करने में मान्य रहता है।
7.14.4. पहली गेंद डाली जाने के बाद मैच शुरू हुआ माना जाता है। 7.14.5. मार्केट्स
विजेता: आधिकारिक तौर पर मैच जीतने वाली टीम के रूप में तय किया जाता है। ड्रॉ
की स्थिति में सभी बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी, जब तक कि ड्रॉ विकल्प न ऑफ़र किया गया
हो।
ईवेंट – विजेता: ईवेंट का आधिकारिक वर्गीकृत विजेता (डेड हीट नियम लागू होते
हैं)।
सीरीज़ – विजेता: ईवेंट का आधिकारिक वर्गीकृत विजेता (डेड हीट नियम लागू होते
हैं)।
7.15. कर्लिंग
7.15.0. जब तक निर्दिष्ट ना किया जाए, सभी मैच मार्केट्स का निपटान एक्स्ट्रा एण्ड्स
(प्रतियोगिता के लिए विशिष्ट) सहित विनियमन समय पर किया जाएगा।
7.15.1. अगर किसी फ़िक्सचर को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती
हैं, जब तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है या वह ओलंपिक प्रतियोगिता में
शामिल नहीं होता है, जिसमें समापन समारोह पर वे अमान्य हो जाएंगी।
7.15.2.बेट्स को मान्य मानने के लिए न्यूनतम 5 एण्ड्स पूरे होने चाहिए।
7.15.3.मार्केट्स
विजेता: वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच जीतती है। नियमित समय के बाद टाई होने
की स्थिति में, बेट्स का निपटान विजेता के रूप में किया जाएगा, जिसमें खेले जाने वाले
एक्स्ट्रा एण्ड्स भी शामिल होंगे (जब मार्केट नाम में निर्दिष्ट किया गया हो)। अगर
अंतिम परिणाम टाई होता है तो बेट्स अमान्य हो जाती हैं।
टोटल: मैच में स्कोर किए गए पॉइंट्स की कुल संख्या। बेट का निपटान इस आधार पर
निर्धारित होता है कि परिणाम मानी गई टोटल लाइन से अधिक होगा या कम।
हैंडीकैप बेटिंग: मैच के परिणाम या नामित अवधि पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू होने
के बाद इस पर निर्धारित की जाती है कि कौन सी टीम मैच जीतेगी।
7.16. साइकलिंग
7.16.0. सभी मार्केट्स का निपटान प्रबंध निकाय के आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया
जाएगा। ईवेंट आयोजक द्वारा या मौसम के कारण छोटा किया गया कोई भी ईवेंट प्रकाशित परिणामों
के अनुसार तय किया जाएगा।
7.16.1 अगर कोई रेस या चरण आधिकारिक तौर पर कैंसल कर दिया जाता है तो सभी बेट्स अमान्य
कर दी जाएंगी।
7.16.2. प्रारंभिक रेस परिणाम आधिकारिक तौर पर घोषित होने के बाद अगर किसी परिणाम के
खिलाफ अपील की जाती है या उसे बदला जाता है, तो इसे बेट्स निपटान उद्देश्यों के लिए
नजरअंदाज कर दिया जाएगा।
7.16.3. आउटराइट प्रतियोगियों या स्टेज प्रतियोगियों को रनर्स माना जाता है, फिर भले
ही सेलेक्शन ईवेंट में भाग न ले। अगर कोई प्रतियोगी ईवेंट में भाग लेता है, तो उन्हें
हारा हुआ माना जाएगा। अगर कोई प्रतियोगी किसी ईवेंट से पहले अपना नाम वापस ले लेता
है, तो उस चयन पर सभी बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी। डेड हीट नियम लागू होते हैं।
7.16.4. मार्केट्स
विजेता: वह राइडर जिसे आधिकारिक तौर पर स्टेज या ईवेंट का विजेता घोषित किया
जाता है।
हेड2हेड: मार्केट में दो सूचीबद्ध प्रतियोगियों के बीच बताए
गए टूर्नामेंट या चरण के अंदर सर्वोच्च स्थान पर रहने वाले राइडर द्वारा तय किया गया।
अगर एक राइडर को अयोग्य घोषित कर दिया जाता है, तो उस चयन पर बेट्स को हारी हुई तय
किया जाएगा। अगर दोनों राइडर्स एक ही समय में पीछे हट जाते हैं या अयोग्य घोषित हो
जाते हैं, तो सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
स्टेज विजेता: स्टेज का आधिकारिक वर्गीकृत विजेता (डेड हीट नियम लागू होते हैं)।
किसी भी अयोग्य राइडर को हारा हुआ माना जाएगा।
ईवेंट – विजेता: ईवेंट का आधिकारिक वर्गीकृत विजेता (डेड हीट नियम लागू होते
हैं)।
7.17. डार्ट्स
7.17.0. सभी मार्केट्स का निपटान प्रबंध निकाय के आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया
जाएगा।
7.17.1. अगर कोई मैच समाप्त नहीं होता है, या कोई प्रतिस्थापन प्लेयर निर्धारित फ़िक्शचर
में शामिल होता है, तो सभी अनिर्धारित बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
7.17.2. अगर किसी फ़िक्सचर को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति
के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती हैं, जब
तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है।
7.17.3. कलर से जुड़े मार्केट्स उद्देश्यों के लिए; निपटान के लिए बुल्सआई को लाल
के रूप में गिना जाएगा।
7.17.4.मार्केट्स
विजेता (मैच/सेट/लेग): वह प्लेयर/टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतती है। टाई होने की स्थिति में सभी बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी, जब तक कि दिया गया विकल्प ड्रॉ न हो।
1x2: वह प्लेयर/टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच जीतती है। इसे सिर्फ नियमित समय के परिणाम पर तय किया जाता है, जिसमें होम, ड्रॉ या अवे चयन में से किसी एक को विजेता घोषित किया जाता है।
कुल सेट्स: इन्हें मैच में सेट्स की कुल संख्या निर्दिष्ट लाइन से अधिक या कम होने के अनुसार तय किया जाता है।
कुल लेग्स (मैच/लेग): इसे इस पर तय किया जाता है कि मैच या सेट में लेग्स की कुल संख्या निर्दिष्ट लाइन से अधिक या कम होगी।
सेट हैंडीकैप: समग्र सेट स्कोर पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू होने के बाद इस पर निर्धारित की जाती है कि कौन सा प्लेयर/टीम मैच जीतेगी।
लेग हैंडीकैप (मैच/लेग): संबंधित मार्केट के लिए समग्र लेग स्कोर पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू होने के बाद इससे निर्धारित किया जाता है कि कौन सा प्लेयर/टीम मैच या सेट जीतेगी।
कुल 180s: ये मैच में स्कोर किए गए 180s की कुल संख्या निर्दिष्ट लाइन से अधिक या कम होने पर तय किए जाते हैं।
180 स्कोर करने वाला पहला प्लेयर: मैच का पहला 180 स्कोर करने वाले पहले प्लेयर के रूप में तय किया जाता है। अधिकांश 180s: मैच में सबसे अधिक 180s स्कोर करने वाले प्लेयर/टीम के रूप में तय किए जाते हैं।
180s हैंडीकैप: समग्र मैच 180s स्कोर पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू होने के बाद यह निर्धारित किया जाता है कि कौन सा प्लेयर/टीम मैच में सबसे अधिक 180s स्कोर करेगा।
होम/अवे कुल 180s: नामित प्लेयर / टीम द्वारा फेंके गए 180s की कुल संख्या से निर्धारित होता है कि यह निर्दिष्ट लाइन से अधिक या कम होगा।
ईवेंट - विजेता: ईवेंट का आधिकारिक वर्गीकृत विजेता (डेड हीट नियम लागू होते हैं)।
7.18. फ़ील्ड हॉकी
7.18.0. जब तक निर्दिष्ट न किया गया हो, तब
तक सभी मैच मार्केटस विनियमन समय (प्रतियोगिता के लिए विशिष्ट) पर तय किए जाएंगे।
7.18.1. अगर किसी फ़िक्सचर को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती
हैं, जब तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है।
7.18.2. परिणाम मान्य होने के लिए न्यूनतम 60 मिनट (70 मिनट की गेम में) या 50 मिनट
(60 मिनट की गेम में) खेले जाने चाहिए।
7.18.3.मार्केट्स
विजेता (मैच/हाफ़/एक्स्ट्रा समय/पेनाल्टीस): वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच या
निर्दिष्ट अवधि जीतती है। नियमित समय के बाद टाई होने की स्थिति में सभी बेट्स अमान्य
कर दी जाएंगी, जब तक कि दिया गया विकल्प ड्रॉ न हो।
1x2 (मैच/हाफ़/एक्स्ट्रा समय/पेनाल्टीस): वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतती है। इसे सिर्फ नियमित समय के परिणाम पर तय किया जाता है, जिसमें होम, ड्रॉ या अवे मार्केट को विजेता घोषित किया जाता है।
टोटल (मैच/हाफ़): मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए पॉइंट्स की कुल संख्या। बेट्स का निपटान इस आधार पर निर्धारित किया जाता है कि परिणाम ली गई टोटल लाइन से अधिक होगा या कम।
ईवेंट - विजेता: ईवेंट का आधिकारिक वर्गीकृत विजेता (डेड हीट नियम लागू होते हैं)।
7.19. फ्लोरबॉल
7.19.0 जब तक निर्दिष्ट न किया गया हो, तब
तक सभी मैच मार्केटस विनियमन समय (प्रतियोगिता के लिए विशिष्ट) पर तय किए जाएंगे।
7.19.1 एक्स्ट्रा समय और पेनाल्टी पर सिर्फ मैच विजेता पर बेट्स में मार्केट्स क्वालीफाइ
करने के विचार किया जाता है।
7.19.2.अगर किसी ईवेंट को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती
हैं, जब तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है।
7.19.3.मार्केट्स
1x2: वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच जीतती है। इसे सिर्फ नियमित समय के परिणाम
पर तय किया जाता है, जिसमें होम, ड्रॉ या अवे मार्केट को विजेता घोषित किया जाता है।
टोटल: मैच में स्कोर किए गए पॉइंट्स की कुल संख्या। बेट का निपटान इस आधार पर
निर्धारित होता है कि परिणाम मानी गई टोटल लाइन से अधिक होगा या कम।
हैंडीकैप बेटिंग: मैच के परिणाम या नामित अवधि पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू होने
के बाद इस पर निर्धारित की जाती है कि कौन सी टीम मैच जीतेगी।
7.20. फ़ॉर्मूला 1
7.20.0. सभी मार्केट्स पोडियम समारोह के समय या निर्दिष्ट सेशन के पूरा होने के 15
मिनट से अधिक समय बाद दिए गए परिणामों पर तय किए जाएंगे।
7.20.1. किसी भी ईवेंट के लिए जिसमें लैप्स का अमाउंट कम हो गया हो या मौसम की स्थिति
या अन्य परिस्थितियों के कारण समयबद्ध दौड़ बन गई है, आधिकारिक प्रबंध निकाय द्वारा
निर्धारित अवधि के लिए आधिकारिक परिणामों के अनुसार तय किया जाएगा।
7.20.2. अगर किसी विशिष्ट ईवेंट को स्थगित कर या छोड़ दिया जाता है, तो ईवेंट को मूल
ईवेंट के निर्धारित प्रारंभ समय के 72 घंटों के अंदर चलाया जाना चाहिए। अगर ईवेंट को
दोबारा शुरू नहीं किया जाता है, तो सभी अनिर्धारित बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी।
7.20.3. अगर किसी स्थिति में कोई चयन ईवेंट में भाग लेने में सक्षम नहीं होता है, तो
बेट्स तब तक अमान्य होंगी जब तक कि वे वार्म अप लैप में भाग नहीं लेता है या रेस के
पहले लैप के अंदर पिट लेन नहीं छोड़ता है।
7.20.4. वर्गीकृत होने के लिए ड्राइवर को विजेता द्वारा पूरी की गई न्यूनतम 90% लैप्स
पूरी करनी होंगी।
7.20.5. निपटान उद्देश्यों के लिए एक अयोग्य ड्राइवर को रिटाइरमेंट माना जाता है।
7.20.6 अगर दो या दो से अधिक ड्राइवर एक ही लैप के दौरान रिटाइर हो जाते हैं तो उनके
द्वारा एक ही समय पर रेस समाप्त मानी जाएगी। डेड हीट नियम लागू होते हैं।
नियम 4 की कटौतियां 'अभ्यास सेशन' मार्केट्स में उन ड्राइवरों पर लागू हो सकती है जो
सेशन के दौरान कम से कम एक लैप पूरा नहीं करते हैं। (कन्फर्म किया जाएगा)
डेड हीट नियम लागू होते हैं
7.20.7.मार्केट्स
विजेता (रेस/योग्यता/मुफ्त अभ्यास): रेस (स्प्रिंट रेसों को मार्केट नाम में
स्पष्ट रूप से लेबल किया जाएगा) या निर्दिष्ट सेशन के आधिकारिक विजेता के रूप में तय
किया जाता है।
विनिंग कंस्ट्रक्टर (रेस/योग्यता/मुफ्त अभ्यास): रेस (स्प्रिंट रेसों को मार्केट्स
के नाम में स्पष्ट रूप से लेबल किया जाएगा) या निर्दिष्ट सेशन के विजेता ड्राइवर द्वारा
प्रतिनिधित्व किए गए कंस्ट्रक्टर के रूप में तय किया जाता है।
विनिंग मार्जिन: रेस की जीत के मार्जिन (सेकेंड में) के रूप में तय किया जाता
है। ट्रॉफी प्रस्तुति के बाद लागू पेनाल्टी को मार्केट्स के निपटान में नहीं गिना जाएगा।
टॉप 3 फ़िनिश: पहले तीन स्थानों के अंदर रेस पूरी करने वाले ड्राइवर/ड्राइवरों
के रूप में तय किए जाते हैं। टॉप 6 फ़िनिश: पहले छह स्थानों के अंदर रेस पूरी
करने वाले ड्राइवर/ड्राइवरों के रूप में तय किए जाते हैं।
H2H फ़िनिश (रेस/योग्यता/मुफ्त अभ्यास): इस पर तय किया जाता है कि दोनों नामित
ड्राइवरों में से कौन आधिकारिक रेस वर्गीकरण या निर्दिष्ट सेशन में सर्वश्रेष्ठ स्थान
हासिल करेगा। अगर दोनों ड्राइवर रेस पूरी करने में विफल रहते हैं, तो विजेता का निर्धारण
उस ड्राइवर के आधार किया जाता है जिसने सबसे अधिक लैप्स पूरी की हैं। अगर दोनों ड्राइवर
एक ही लैप पर और एक ही समय सेक्टर के अंदर रिटाइर होते हैं तो बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
रेस, पोल पोजीशन और सबसे तेज लैप जीतने वाला कोई भी ड्राइवर: इस पर निर्धारित
होता है कि पोल पोजीशन से शुरुआत करने वाला ड्राइवर रेस जीतेगा या नहीं और सबसे तेज़
लैप सेट करेगा या नहीं।
पिट स्टॉप करने वाला पहला ड्राइवर: उस ड्राइवर के रूप में तय किया जाता है जो
रेस के दौरान पहले पिट स्टॉप करता है।
विजेता की ग्रिड पोजीशन: रेस जीतने वाले ड्राइवर की स्टार्टिंग पोजीशन
के रूप में तय की जाती है। विजेता की राष्ट्रीयता: इसे रेस के विजेता की राष्ट्रीयता
के आधार पर निर्धारित किया जाता है।
वर्गीकृत ड्राइवरों की संख्या: इसे आधिकारिक तौर पर रेस पूरी करने वाले ड्राइवरों
की संख्या के रूप में तय किया जाता है। सबसे तेज़ लैप: रेस के दौरान आधिकारिक
तौर पर सबसे तेज लैप का रिकॉर्ड बनाने वाले ड्राइवर के रूप में तय की जाती है।
पहले ड्राइवर की रिटाइरमेंट: उस ड्राइवर द्वारा निर्धारित होता है जो रेस के
दौरान सबसे पहले रिटाइर होता है। अगर एक ही लैप पर कई रिटाइरमेंट्स होती हैं; तो डेड
हीट कटौतियां लागू होती है।
पहले कंस्ट्रक्टर की रिटाइरमेंट: उस ड्राइवर द्वारा निर्धारित होता है जो रेस
के दौरान सबसे पहले रिटाइर होता है। अगर एक ही लैप पर कई रिटाइरमेंट्स होती हैं; तो
डेड हीट कटौतियां लागू होती है।
क्या रेस के दौरान सेफ़्टी कार पीरियड होगा: इस पर तय किया जाता है कि रेस के
दौरान सेफ़्टी कार तैनात की जाएगी या नहीं।
क्या रेस के दौरान वर्चुअल सेफ़्टी कार पीरियड होगा: इस पर तय किया जाता है कि
रेस के दौरान वर्चुअल सेफ़्टी कार तैनात की जाएगी या नहीं। वर्तमान लीड लैप को छोड़कर
पूर्ण लैप के लिए एक वर्चुअल सेफ़्टी कार मौजूद होनी चाहिए।
चैम्पीयनशिप विजेता (ड्राइवर्स): FIA फ़ॉर्मूला 1 वर्ल्ड ड्राइवर्स चैम्पीयनशिप
रेस जीतने वाले ड्राइवर के रूप में तय किया जाता है।
चैम्पीयनशिप विजेता (कंस्ट्रक्टर्स): FIA फ़ॉर्मूला 1 वर्ल्ड कंस्ट्रक्टर्स चैम्पीयनशिप रेस जीतने वाले कंस्ट्रक्टर के रूप में तय किया जाता है।
7.21. फुटसल
7.21.0. जब तक निर्दिष्ट न किया गया हो, तब
तक सभी मैच मार्केटस विनियमन समय (प्रतियोगिता के लिए विशिष्ट) पर तय किए जाएंगे।
7.21.1. अगर किसी फ़िक्सचर को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती
हैं, जब तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है। 7.21.2. मार्केट्स
1x2 (मैच/हाफ़/ओवरटाइम): वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतती
है। इसे सिर्फ नियमित समय के परिणाम पर तय किया जाता है, जिसमें होम, ड्रॉ या अवे मार्केट
को विजेता घोषित किया जाता है।
कुल गोल्स (मैच/हाफ़/ओवरटाइम): मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए गोल्स
की कुल संख्या। बेट्स का निपटान इस आधार पर निर्धारित किया जाता है कि परिणाम ली गई
टोटल लाइन से अधिक होगा या कम।
हैंडीकैप बेटिंग (मैच/हाफ़): मैच के परिणाम या नामित अवधि पर निर्दिष्ट हैंडीकैप
लागू होने के बाद इस पर निर्धारित होती है कि कौन सी टीम मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतेगी।
डबल चांस: इसे मैच के आधिकारिक परिणाम को चयन में शामिल कर तय किया जाता है,
जहां तीन संभावित चयनों में से दो विजेता होंगे और एक चयन हारा हुआ होगा।
ड्रॉ नो बेट: नियमित समय में गेम के विजेता द्वारा निर्धारित की जाती है। अगर
गेम टाई पर समाप्त होती है, तो बेट्स अमान्य हो जाती हैं।
दोनों टीमें स्कोर करेंगी: यह तब निर्धारित किया जाता है जब दोनों टीमें नियमित
समय में मैच में कम से कम एक गोल स्कोर करती हैं।
सही स्कोर: मैच में अंतिम स्कोर की सही भविष्यवाणी पर तय किया जाता है। Xth
गोल– नामित गोल करने वाली टीम के रूप में तय किया जाता है।
ऑड/ईवन - मैच या निर्दिष्ट अवधि में प्राप्त कुल पॉइंट्स के ऑड या ईवन होने
से निर्धारित होता है।
पेनाल्टी शूटआउट – विजेता: पेनाल्टी शूटआउट जीतने वाली टीम के रूप में तय किया
जाता है। अगर गेम पेनाल्टी शूटआउट में नहीं जाती है, तो सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
7.22. हैंडबॉल
7.22.0. जब तक निर्दिष्ट न किया गया हो, तब तक सभी मैच मार्केटस विनियमन समय (प्रतियोगिता
के लिए विशिष्ट) पर तय किए जाएंगे।
7.22.1. अगर किसी फ़िक्सचर को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती
हैं, जब तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है। 7.22.2. बेट्स के मान्य होने के लिए न्यूनतम 50 मिनट खेले जाने
चाहिए।
7.22.3. मार्केट्स
1x2 (मैच/हाफ़): वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतती है।
इसे सिर्फ नियमित समय के परिणाम पर तय किया जाता है, जिसमें होम, ड्रॉ या अवे मार्केट
को विजेता घोषित किया जाता है।
टोटल (मैच/हाफ़): मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए पॉइंट्स की कुल संख्या।
बेट का निपटान इस आधार पर निर्धारित होता है कि परिणाम मानी गई टोटल लाइन से अधिक या
कम होगा।
हैंडीकैप (मैच/हाफ़): मैच के परिणाम या नामित अवधि पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू
होने के बाद इस पर निर्धारित होती है कि कौन सी टीम मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतेगी।
डबल चांस (मैच/हाफ़): मैच के आधिकारिक परिणाम को चयन में शामिल कर तय किया जाता
है, जहां तीन संभावित चयनों में से दो विजेता होंगे और एक चयन हारा हुआ होगा।
ड्रॉ नो बेट (मैच/हाफ़): नियमित समय या निर्दिष्ट अवधि में गेम के विजेता द्वारा
निर्धारित की जाती है। अगर गेम टाई पर समाप्त होती है, तो बेट्स अमान्य हो जाती हैं।
हाफ़टाइम/फुलटाइम: इसे गेम के पहले हाफ़ के आधिकारिक विजेता और फुल-टाइम परिणाम
पर तय किया जाता है।
Xth गोल (मैच/हाफ़): इसे नामित गोल करने वाली टीम के रूप में तय किया जाता है।
X पॉइंट्स के लिए रेस (मैच/हाफ़): यह इस पर तय किया जाता है दी गई अवधि में निर्दिष्ट
संख्या में पॉइंट्स स्कोर करने वाली पहली टीम होम टीम होगी या अवे टीम। अगर कोई भी
टीम पर्याप्त पॉइंट्स स्कोर नहीं करती है तो बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
ऑड/ईवन (मैच/हाफ़): इसे मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए ऑड या ईवन पॉइंट्स
की कुल संख्या द्वारा निर्धारित किया जाता है।
ईवेंट - विजेता: ईवेंट का आधिकारिक वर्गीकृत विजेता (डेड हीट नियम लागू होते
हैं)।
7.23. आइस हॉकी
7.23.0. जब तक निर्दिष्ट न किया गया हो, तब तक सभी मैच मार्केटस विनियमन समय (प्रतियोगिता
के लिए विशिष्ट) पर तय किए जाएंगे, उदाहरण के लिए, ओवरटाइम शामिल है। 7.23.1. अगर किसी फ़िक्सचर को स्थगित कर या छोड़ दिया
गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित समाप्ति के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं
किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती हैं, जब तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया
जाता है। 7.23.2. ओवरटाइम में स्कोर किए
गए गोल्स को तीसरी अवधि से संबंधित मार्केट्स के लिए नहीं गिने जाएंगे।
7.23.3. दो चरणों वाले मैच की स्थिति में और दूसरी गेम के अंत में कुल स्कोर बराबर
होता है, जब तक कि दूसरे चरण के मैच का स्कोर बराबर न हो, बेट, ओवरटाइम को छोड़कर,
नियमित प्ले परिणाम के अंत में तय की जाएगी।
7.23.4. प्लेयर विशिष्ट मार्केट्स का निपटान आधिकारिक आंकड़ों के आधार पर किया जाएगा।
अगर कोई प्लेयर गेम में नहीं खेलता है, तो बेट अमान्य हो जाएगी। एक गेम में सभी प्लेयरों
के प्रॉप मार्केट्स के लिए ओवरटाइम गिना जाता है।
7.23.5. अन्य आउटराइट मार्केट्स के लिए, सभी बेट्स का निपटान उस टीम या प्लेयर पर किया
जाएगा जो सभी ईवेंट या अवॉर्ड जीतता है, जब तक कि मार्केट में निर्दिष्ट न किया गया
हो (उदाहरण के लिए; रेगुलर सीज़न विजेता)।
7.23.6. डबल माइनर पेनाल्टीस को सभी पेनाल्टी मार्केट्स के लिए 2 अलग-अलग माइनर पेनाल्टी
के रूप में गिना जाएगा। 7.23.7. मार्केट्स
विजेता / मनीलाइन (मैच/अवधि): वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच या निर्दिष्ट अवधि
जीतती है। नियमित समय के बाद टाई होने की स्थिति में सभी बेट्स कैंसल कर दी जाएंगी,
जब तक कि दिया गया विकल्प ड्रॉ न हो।
1x2 (मैच/अवधि): वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतती है।
इसे सिर्फ नियमित समय के परिणाम पर तय किया जाता है, जिसमें होम, ड्रॉ या अवे मार्केट
को विजेता घोषित किया जाता है।
टोटल (मैच/अवधि): मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए पॉइंट्स की कुल संख्या।
बेट का निपटान इस आधार पर निर्धारित होता है कि परिणाम मानी गई टोटल लाइन से अधिक होगा
या कम।
हैंडीकैप / स्प्रेड (मैच/अवधि): इस पर तय किया जाता है कि सभी मैच या निर्दिष्ट
अवधि स्कोर पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू होने के बाद कौन सी टीम मैच जीतेगी।
विजेता / मनीलाइन 3-वे (मैच/अवधि): मैच या निर्दिष्ट अवधि में आधिकारिक विजेता।
बेट्स उस होम, टाई या अवे टीम पर तय की जाती हैं जो सबसे अधिक पॉइंट्स स्कोर करती है।
कुल 3-वे (मैच/अवधि): मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए पॉइंट्स की कुल
संख्या। बेट्स उस होम, टाई या अवे टीम पर तय की जाती हैं जो सबसे अधिक पॉइंट्स स्कोर
करती है।
होम/अवे कुल (मैच/अवधि): मैच या निर्दिष्ट अवधि में विशिष्ट टीम द्वारा स्कोर
किए गए पॉइंट्स की कुल संख्या। बेट का निपटान इस आधार पर निर्धारित होता है कि परिणाम
मानी गई लाइन से अधिक होगा या कम।
डबल चांस (मैच/अवधि): इसे मैच के आधिकारिक परिणाम या चयन में शामिल निर्दिष्ट
अवधि के रूप में तय किया जाता है, जहां तीन संभावित चयनों में से दो विजेता होंगे और
एक चयन हारा हुआ होगा।
ड्रॉ नो बेट (मैच/अवधि): नियमित समय या निर्दिष्ट अवधि में गेम के विजेता द्वारा
निर्धारित की जाती है। अगर गेम टाई पर समाप्त होती है, तो बेट्स अमान्य हो जाती हैं।
सही स्कोर (मैच/अवधि): इसे मैच या निर्दिष्ट अवधि में फ़ाइनल स्कोर की सही भविष्यवाणी
पर तय किया जाता है।
Xth गोल (मैच/अवधि): निर्दिष्ट अवधि में नामित गोल स्कोर करने वाली टीम के रूप
में तय किया जाता है। दोनों टीमें स्कोर करेंगी (मैच/अवधि): यह तब निर्धारित होती है
जब दोनों टीमें मैच में नियमित समय या निर्दिष्ट अवधि में कम से कम एक गोल करती हैं।
ऑड/ईवन (मैच/अवधि): इसे मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए ऑड या ईवन पॉइंट्स
की कुल संख्या द्वारा निर्धारित किया जाता है।
अंतिम टीम स्कोर करेगी (मैच/अवधि): नियमित समय या निर्दिष्ट अवधि में मैच का
अंतिम गोल स्कोर करने वाली टीम के रूप में तय किया जाता है। अगर नियमित समय में कोई
गोल स्कोर नहीं किया जाता है तो बेट्स अमान्य हो जाती हैं।
उच्चतम स्कोरिंग अवधि: मैच की उस अवधि के रूप में तय की जाती है जिसमें सबसे
अधिक गोल्स होते हैं। डेड हीट नियम लागू होते हैं।
किसी भी समय गोल करने वाले प्लेयर: एक ऐसे प्लेयर के रूप में तय किया जाता है जो मैच के दौरान किसी भी समय (ओवरटाइम या पेनाल्टी शूटआउट्स को छोड़कर) गोल स्कोर करेगा।
क्या ओवरटाइम होगा: यह इस बात से निर्धारित होता है कि मैच नियमित समय के अंत में ओवरटाइम की अवधि में जाएगा या नहीं।
होम/अवे सभी अवधियां जीतेंगी: यह इस बात से निर्धारित होता है कि नामित टीम मैच की प्रत्येक व्यक्तिगत अवधि में जीतेगी या नहीं।
ईवेंट – विजेता: नामित ईवेंट जीतने वाली टीम की भविष्यवाणी
करता है।
स्टेनली कप – विजेता: NHL स्टेनली कप जीतने वाली टीम के रूप में तय किया जाता
है।
NHL - ईस्टर्न कॉन्फ़्रेंस – विजेता: NHL स्टेनली कप में ईस्टर्न कॉन्फ़्रेंस से प्रतिनिधि टीम के रूप में तय किया जाता है।
NHL – वेस्टर्न कॉन्फ़्रेंस – विजेता: NHL स्टेनली कप मेंवेस्टर्न कॉन्फ़्रेंससे प्रतिनिधि टीम के रूप में तय किया जाता है।
NHL – विनिंग कॉन्फ़्रेंस: उस कॉन्फ़्रेंस के रूप में स्थापित की गई जो NHL स्टेनली कप जीतने वाली टीम प्रदान करती है।
NHL – विनिंग डिवीज़न: उस डिवीज़न के रूप में स्थापित की गई जो NHL स्टेनली कप जीतने वाली टीम प्रदान करती है।
NHL – डिवीज़न – विजेता: रेगुलर सीज़न के अंत में नामित डिवीज़न जीतने वाली टीम के रूप में तय किया जाता है।
टीम – रेगुलर सीज़न जीतें: रेगुलर सीज़न के अंत में दी गई टीम की कुल जीतों की संख्या से निर्धारित की जाती हैं, जो दी गई कुल जीतों से अधिक या कम होती है।
क्या वे प्लेऑफ़ खेलेंगे – टीम: यह इस बात से निर्धारित किया जाता है कि उद्धृत टीम नियमित सीज़न के अंत में प्लेऑफ़ में आगे बढ़ती है या नहीं।
7.24. कबड्डी
7.24.0. जब तक निर्दिष्ट न किया गया हो, तब
तक सभी मैच मार्केटस विनियमन समय (प्रतियोगिता के लिए विशिष्ट) पर तय किए जाएंगे।
7.24.1. अगर किसी फ़िक्सचर को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती
हैं, जब तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है।
7.24.2. जब तक निर्दिष्ट न किया गया हो, एक्स्ट्रा समय को नियमित समय या हाफ़ बेट्स
में नहीं गिना जाएगा।
7.24.3. बेट्स के मान्य होने के लिए विनियम समय तक पूरा खेला जाना चाहिए।
7.24.4. मार्केट्स
विजेता (मैच/हाफ़): वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच जीतती है। नियमित समय के बाद
टाई होने की स्थिति में बेट्स खेले गए ओवरटाइम में विजेता के रूप में तय की जाएंगी।
अगर अंतिम परिणाम टाई होता है तो बेट्स अमान्य हो जाती हैं।
7.25. लैक्रोस
7.25.0. जब तक निर्दिष्ट न किया गया हो, सभी
मैच मार्केटस ओवरटाइम सहित विनियमन समय (प्रतियोगिता के लिए विशिष्ट) पर तय किए जाएंगे।
7.25.1. अगर किसी फ़िक्सचर को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती
हैं, जब तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है। 7.25.2. मार्केट्स
विजेता: वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच जीतती है। नियमित समय के बाद टाई होने
की स्थिति में बेट्स खेले गए ओवरटाइम में विजेता के रूप में तय की जाएंगी। अगर अंतिम
परिणाम टाई होता है तो बेट्स अमान्य हो जाती हैं।
टोटल: मैच में स्कोर किए गए पॉइंट्स की कुल संख्या। बेट का निपटान इस आधार पर
निर्धारित होता है कि परिणाम मानी गई टोटल लाइन से अधिक होगा या कम।
हैंडीकैप बेटिंग: मैच के परिणाम या नामित अवधि पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू होने
के बाद इस पर निर्धारित की जाती है कि कौन सी टीम मैच जीतेगी।
7.26. MMA (मिक्स्ड मार्शल आर्ट्स)
7.26.0. मुकाबले की शुरुआत पहले राउंड की शुरुआत में बेल के सिग्नल से निर्धारित होती
है। ऐसी स्थितियों में, जहां कोई मुक्केबाज अगले राउंड की शुरुआत में बेल के सिग्नल
के बाद मैच जारी नहीं रख सकता है, मुकाबले को पिछले राउंड में समाप्त माना जाता है।
7.26.1. अगर किसी ईवेंट को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति के 24 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती
हैं।
7.26.2. अगर किसी भी कारण से चयनित राउंड्स की संख्या, जिस पर हम बेट लगा रहे हैं,
बदल जाती है, तो घोषित मुकाबला विजेता के अलावा ईवेंट पर सभी बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी।
7.26.3. अगर संबंधित मुक्केबाजों में से किसी एक की निकासी या प्रतिस्थापन होता है,
तो बेट्स अमान्य हो जाएंगी। 7.26.4. प्रतियोगिता न होने की स्थिति में। सभी अनिर्धारित
बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी।
7.26.5. ईवेंट्स स्कोरकार्ड्स पर तय किए जाते हैं और परिणाम मुकाबले की समाप्ति के
तुरंत बाद घोषित कर दिए हैं। निपटान उद्देश्यों के लिए आगे की अपीलों या संशोधनों पर
विचार नहीं किया जाता है। 7.26.6. स्पष्ट परिणाम की स्थिति में अगर 24 घंटों के अंदर
निर्णय या जीत का तरीका स्थापित नहीं किया जा सकता है,
तो सभी बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी।
7.26.7. "कुल राउंड्स" परिणाम की गणना करते समय, राउंड के मिडपॉइंट
(0:00 से 2:29) तक को राउंड डाउन किया जाता है, और (02:30 से 05:00) को निपटान उद्देश्यों
के लिए राउंड उप किया जाता है।
7.26.7. बेट्टरोंया मुक्केबाजों की मिलीभगत की स्थिति में हम निपटान रोकने
और बेट्स को अमान्य करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
7.26.8 स्ट्राइक्स, टेकडाउंस, नॉकडाउंस और स्ट्राइक जोन्स सहित आंकड़ों से संबंधित
मार्केट्स का निपटान प्रबंध निकाय द्वारा
प्रकाशित आंकड़ों के अनुसार किया जाता है। जहां ये उपलब्ध नहीं हैं, हम डेटा सप्लायर
या प्रेस एसोसिएशन द्वारा प्रकाशित आंकड़ों का उपयोग करने का अपना अधिकार सुरक्षित
रखते हैं।
7.26.9. टूर्नामेंट बेटिंग के किसी भी मार्केट में मुख्य विज्ञापित कार्ड, प्रीलिम्स और अर्ली प्रीलिम्स मुकाबलों के मुकाबले शामिल हैं।
7.26.10. मार्केट्स
विजेता: इससे निर्धारित किया जाता है कि कौन सा मुक्केबाज आधिकारिक तौर पर मैच जीतता है। ड्रॉ की स्थिति में, बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी
1x2: वह मुक्केबाज जो आधिकारिक तौर पर मैच जीतता है। इसे या तो नामित रेड कॉर्नर मुक्केबाज, ड्रॉ या नामित ब्लू कॉर्नर मुक्केबाज के रूप में तय किया जाता है।
कुल राउंड्स: मैच में लड़े गए राउंड्स की कुल संख्या। बेट का निपटान इस आधार पर निर्धारित होता है कि परिणाम मानी गई टोटल लाइन से अधिक होगा या कम।
जीतने का तरीका: मुकाबले की जीत के सटीक तरीके की भविष्यवाणी
करता है।
विजेता और सटीक राउंड्स: मुकाबले का विजेता साथ ही सटीक राउंड्स जिसमें मुकाबला
समाप्त होगा।
क्या मुकाबला अंत तक चलेगा: यह इस आधार पर निर्धारित होता है कि क्या मुकाबला सभी निर्धारित राउंड्स के पूरा होने से पहले समाप्त हो जाता है।
क्या टूर्नामेंट में कोई ड्रॉ होगा: इस बात पर तय किया जाता है कि नामित टूर्नामेंट में कोई मुकाबला ड्रॉ में समाप्त होता है।
क्या टूर्नामेंट में जीत पर विभाजित निर्णय होगा: इस पर तय किया जाता है कि नामित टूर्नामेंट में कोई मुकाबला विभाजित निर्णय के साथ समाप्त होता है।
क्या टूर्नामेंट में नो-कॉन्टेस्ट निर्णय होगा: इस पर तय किया जाता है कि नामित टूर्नामेंट में कोई मुकाबला नो-कॉन्टेस्ट में समाप्त होता है।
टूर्नामेंट में मुकाबले की जीत का पहला मिनट: इस पर तय किया जाता है कि नामित टूर्नामेंट में राउंड 1 के 00:00 से 00:59 के बीच घोषित जीत के साथ कोई मुकाबला समाप्त होता है
टूर्नामेंट में मुकाबले की जीत का अंतिम मिनट: इस पर तय किया जाता है कि नामित टूर्नामेंट में अंतिम विज्ञापित राउंड के 04:00 से 05:00 के बीच घोषित जीत के साथ कोई मुकाबला समाप्त होता है
क्या टूर्नामेंट में जीत अयोग्यता से होगी: इस पर तय किया जाता है कि नामित टूर्नामेंट में कोई मुकाबला अयोग्यता में समाप्त होता है।
क्या टूर्नामेंट में दो या अधिक नॉकडाउन्स के साथ मुकाबला होगा: इस बात पर तय किया जाता है कि नामित टूर्नामेंट में कोई मुकाबला दो या अधिक आधिकारिक नॉकडाउन्स के साथ समाप्त होता है।
क्या टूर्नामेंट में पांच या अधिक टेकडाउन्स के साथ मुकाबला होगा: इस पर तय किया जाता है कि नामित टूर्नामेंट में कोई मुकाबला पांच या अधिक आधिकारिक नॉकडाउन्स के साथ समाप्त होता है।
क्या टूर्नामेंट में 400+ महत्वपूर्ण स्ट्राइक्स के साथ मुकाबला होगा: इस पर तय किया जाता है कि नामित टूर्नामेंट में कोई मुकाबला 400 या अधिक महत्वपूर्ण स्ट्राइक्स के साथ समाप्त होता है या नहीं।
टूर्नामेंट में लगातार तीन या अधिक KO/TKO जीतों का परिणाम: इसे नामित टूर्नामेंट में तीन या अधिक अनुक्रमिक मुकाबले KO या TKO जीतों में समाप्त होने के आधार पर तय किया जाता है।
टूर्नामेंट में लगातार तीन या अधिक सबमिशन जीतों का परिणाम: इसे नामित टूर्नामेंट में तीन या अधिक अनुक्रमिक मुकाबले सबमिशन जीतों में समाप्त होने के आधार पर तय किया जाता है।
टूर्नामेंट में लगातार तीन या अधिक निर्णय जीतों का परिणाम: इसे नामित टूर्नामेंट में तीन या अधिक अनुक्रमिक मुकाबले जज के स्कोरकार्ड निर्णय के आधार पर समाप्त होने पर तय किया जाता है।
टूर्नामेंट में KO/TKO द्वारा कुल जीतें: इसे नामित टूर्नामेंट में KO/TKO द्वारा जीते गए मुकाबलों की कुल संख्या दी गई लाइन से अधिक या कम होने पर तय किया जाता है।
टूर्नामेंट में सबमिशन के अनुसार कुल जीतें: इसे नामित टूर्नामेंट में से सबमिशन द्वारा जीते गए मुकाबलों की कुल संख्या दी गई लाइन से अधिक या कम होने पर तय किया जाता है।
टूर्नामेंट में पहले राउंड में कुल जीतें: इसे नामित टूर्नामेंट में पहले राउंड में जीते गए मुकाबलों की कुल संख्या दी गई लाइन से अधिक या कम होने पर तय किया जाता है।
टूर्नामेंट में निर्णय के अनुसार कुल जीतें: इसे नामित टूर्नामेंट में से निर्णय द्वारा जीते गए मुकाबलों की कुल संख्या दी गई लाइन से अधिक या कम होने पर तय किया जाता है।
टूर्नामेंट में विभाजित/बहुमत निर्णय द्वारा कुल जीतें: इसे नामित टूर्नामेंट में से जजों के स्कोरकार्ड्स पर विभाजित/बहुमत निर्णयद्वारा जीते गए मुकाबलों की कुल संख्या दी गई लाइन से अधिक या कम होने पर तय किया जाता है।
7.27. मोटरसाइकिल रेसिंग
7.27.0 सभी मार्केट्स पोडियम समारोह के समय या निर्दिष्ट सेशन के पूरा होने के 15 मिनट
से अधिक समय बाद दिए गए परिणामों पर तय किए जाएंगे।
7.27.1. किसी भी ईवेंट के लिए जिसमें लैप्स का अमाउंट कम हो गया हो या मौसम की स्थिति
या अन्य परिस्थितियों के कारण समयबद्ध दौड़ बन गई है, आधिकारिक प्रबंध निकाय द्वारा
निर्धारित अवधि के लिए आधिकारिक परिणामों के अनुसार तय किया जाएगा।
7.27.2. अगर किसी विशिष्ट ईवेंट को स्थगित कर या छोड़ दिया जाता है, तो ईवेंट को मूल
ईवेंट के निर्धारित प्रारंभ समय के 72 घंटों के अंदर चलाया जाना चाहिए। अगर ईवेंट को
दोबारा शुरू नहीं किया जाता है, तो सभी अनिर्धारित बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी।
7.27.3. अगर किसी स्थिति में कोई चयन ईवेंट में भाग लेने में सक्षम नहीं होता है, तो
बेट्स तब तक अमान्य होंगी जब तक कि वे वार्म अप लैप में भाग नहीं लेता है या रेस के
पहले लैप के अंदर पिट लेन नहीं छोड़ता है।
7.27.4. वर्गीकृत होने के लिए राइडर को विजेता द्वारा पूरी की गई न्यूनतम 90% लैप्स
पूरी करनी होंगी।
7.27.5. निपटान उद्देश्यों के लिए एक अयोग्य राइडर को रिटाइरमेंट माना जाता है।
7.27.6. अगर दो या अधिक राइडर्स एक ही लैप के दौरान रिटाइर हो जाते हैं तो उन्हें एक
ही समय पर फ़िनिश करने वाले माना जाएगा। डेड हीट नियम लागू होते हैं।
नियम 4 के तहत कटौतियां 'अभ्यास सेशन' मार्केट्स पर उन राइडर्स के लिए लागू हो सकती
है जो सेशन के दौरान
न्यूनतम एक लैप पूरी नहीं करते हैं।
डेड हीट नियम लागू होते हैं
7.27.7. मार्केट्स
विजेता (रेस/योग्यता/मुफ्त अभ्यास): रेस या निर्दिष्ट सेशन के आधिकारिक विजेता
के रूप में तय किया जाता है।
विनिंग कंस्ट्रक्टर (रेस/योग्यता/मुफ्त अभ्यास): रेस या निर्दिष्ट सेशन के विजेता ड्राइवर
द्वारा प्रतिनिधित्व किए गए कंस्ट्रक्टर के रूप में तय किया जाता है।
विनिंग मार्जिन: रेस की जीत के मार्जिन (सेकेंड में) के रूप में तय किया जाता
है। ट्रॉफी प्रस्तुति के बाद लागू पेनाल्टी को मार्केट्स के निपटान में नहीं गिना जाएगा।
टॉप 3 फ़िनिश: पहले तीन स्थानों के अंदर रेस पूरी करने वाले राइडर/राइडर्स के रूप में तय किए जाते हैं। टॉप 6 फ़िनिश: पहले छह स्थानों के अंदर रेस पूरी करने वाले राइडर/राइडर्स के रूप में तय किए जाते हैं।
H2H फ़िनिश (रेस/योग्यता/मुफ्त अभ्यास): इस पर तय किया जाता है कि दोनों नामित राइडर्स में से कौन आधिकारिक रेस वर्गीकरण या निर्दिष्ट सेशन में सर्वश्रेष्ठ स्थान हासिल करेगा। अगर दोनों राइडर्स रेस पूरी करने में विफल रहते हैं, तो विजेता का निर्धारण उस राइडर के आधार किया जाता है जिसने सबसे अधिक लैप्स पूरी की हैं। अगर दोनों राइडर्स एक ही लैप पर और एक ही समय सेक्टर के अंदर रिटाइर होते हैं तो बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
रेस, पोल पोजीशन और सबसे तेज लैप जीतने वाला कोई भी राइडर: इस आधार पर निर्धारित किया जाता है कि पोल पोजीशन से शुरुआत करने वाला राइडर रेस जीतेगा या नहीं और सबसे तेज़ लैप सेट करेगा या नहीं।
पिट स्टॉप करने वाला पहला राइडर: रेस के दौरान पहले पिट स्टॉप करने वाले राइडर
के रूप में तय किया जाता है। विजेता की ग्रिड पोजीशन: रेस जीतने वाले राइडर
की स्टार्टिंग पोजीशन के रूप में तय की जाती है। विजेता की राष्ट्रीयता: इसे
रेस के विजेता की राष्ट्रीयता के आधार पर निर्धारित किया जाता है।
वर्गीकृत राइडर्स की संख्या: इसे आधिकारिक तौर पर रेस पूरी करने वाले राइडर्स
की संख्या के रूप में तय किया जाता है। सबसे तेज़ लैप: रेस के दौरान आधिकारिक
तौर पर सबसे तेज लैप का रिकॉर्ड बनाने वाले राइडर के रूप में तय की जाती है।
पहले राइडर का रिटाइरमेंट: रेस के दौरान सबसे पहले रिटाइर होनेवाले राइडर के आधार पर निर्धारित किया जाता है। अगर एक ही लैप पर कई रिटाइरमेंट्स होती हैं; तो डेड हीट कटौतियां लागू होती है।
पहले कंस्ट्रक्टर की रिटाइरमेंट: उस ड्राइवर द्वारा निर्धारित होता है जो रेस के दौरान सबसे पहले रिटाइर होता है। अगर एक ही लैप पर कई रिटाइरमेंट्स होती हैं; तो डेड हीट कटौतियां लागू होती है।
क्या रेस के दौरान सेफ़्टी कार पीरियड होगा: इस पर तय किया जाता है कि रेस के दौरान सेफ़्टी कार तैनात की जाएगी या नहीं।
क्या रेस के दौरान वर्चुअल सेफ़्टी कार पीरियड होगा: इस पर तय किया जाता है कि रेस के दौरान वर्चुअल सेफ़्टी कार तैनात की जाएगी या नहीं। वर्तमान लीड लैप को छोड़कर पूर्ण लैप के लिए एक वर्चुअल सेफ़्टी कार मौजूद होनी चाहिए।
चैम्पीयनशिप विजेता (राइडर्स): वर्ल्ड ड्राइवर्स चैम्पीयनशिप रेस जीतने वाले ड्राइवर के रूप में तय किया जाता है। चैम्पीयनशिप विजेता (कंस्ट्रक्टर्स): वर्ल्ड कंस्ट्रक्टर्स चैम्पीयनशिप जीतने वाले कंस्ट्रक्टर के रूप में तय किया जाता है।
7.28. नेटबॉल
7.28.0. जब तक निर्दिष्ट न किया गया हो, सभी
मैच मार्केटस ओवरटाइम सहित विनियमन समय (प्रतियोगिता के लिए विशिष्ट) पर तय किए जाएंगे।
7.28.1. अगर टाई विकल्प ऑफ़र किया जाता है तो ओवरटाइम को मैच विजेता मार्केट्स के अलावा
सभी दूसरे हाफ़ और चौथे क्वाटर मार्केट्स में गिना जाएगा।
7.28.2. अगर किसी फ़िक्सचर को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती
हैं, जब तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है।
मार्केट्स
विजेता (मैच/हाफ़/क्वार्टर): वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतती है। अगर ड्रॉ विकल्प ऑफ़र किया गया है तो ओवरटाइम नहीं गिना जाता है।
7.29. रग्बी: यूनियन/लीग/सेवन्स
7.29.0. सभी मार्केट्स का निपटान प्रबंध निकाय के आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया
जाएगा।
7.29.1. जब तक अन्यथा निर्दिष्ट न किया गया हो, सभी मैच मार्केटस विनियमन समय (प्रतियोगिता
के लिए विशिष्ट)
पर तय किए जाएंगे। इसमें विनियमन समय के अंत में जोड़े जाने पर इंजरी टाइम शामिल होता
है, लेकिन
जब तक मार्केट में अन्यथा निर्दिष्ट न किया जाए तब तक इसमें एक्स्ट्रा टाइम या पेनाल्टीस
शामिल नहीं होते हैं।
7.29.2. अगर किसी ईवेंट को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती
हैं, जब तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है।
7.29.3. पेनाल्टी ट्राईस – सभी पेनाल्टी ट्राईस को प्रथम/आखिरी ट्राईस्कोरर बेटिंग
के निपटान के लिए नहीं गिना जाता है। हालांकि, वे सभी कुल ट्राई मार्केट्स में गिने
जाते हैं
7.29.4. मार्केट्स
1x2 (मैच/हाफ़/ओवरटाइम): वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतती
है। इसे सिर्फ नियमित समय के परिणाम पर तय किया जाता है, जिसमें होम, ड्रॉ या अवे मार्केट
को विजेता घोषित किया जाता है।
कुल पॉइंट्स (मैच/हाफ़/ओवरटाइम): मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए पॉइंट्स
की कुल संख्या। बेट्स का निपटान इस आधार पर निर्धारित किया जाता है कि परिणाम ली गई
टोटल लाइन से अधिक होगा या कम।
हैंडीकैप बेटिंग (मैच/हाफ़): मैच के परिणाम या नामित अवधि पर निर्दिष्ट हैंडीकैप
लागू होने के बाद इस पर निर्धारित होती है कि कौन सी टीम मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतेगी।
ड्रॉ नो बेट (मैच/हाफ़): नियमित समय या निर्दिष्ट अवधि में गेम के विजेता द्वारा
निर्धारित की जाती है। अगर गेम टाई पर समाप्त होती है, तो बेट्स अमान्य हो जाती हैं।
हाफ़टाइम/फुलटाइम: इसे गेम के पहले हाफ़ के आधिकारिक विजेता और फुल टाइम परिणाम
पर तय किया जाता है।
विनिंग मार्जिन (मैच/हाफ़): इसे मैच की जीत के मार्जिन (कुल पॉइंट्स
का अंतर) के रूप में तय किया जाता है।
होम/अवे कुल पॉइंट्स (मैच/हाफ़): मैच या निर्दिष्ट अवधि में विशिष्ट टीम द्वारा
स्कोर किए गए पॉइंट्स की कुल संख्या। बेट्स का निपटान इस आधार पर निर्धारित किया जाता
है कि परिणाम नामित टीम के लिए ली गई लाइन से अधिक होगा या कम।
कुल ट्राईस (मैच/हाफ़): मैच या निर्दिष्ट अवधि में किए गए प्रयासों की कुल संख्या
निर्दिष्ट लाइन से अधिक या कम होने के रूप में तय की जाती है।
होम/अवे टोटल ट्राईस (मैच/हाफ़): मैच या निर्दिष्ट अवधि में किए गए प्रयासों
की कुल संख्या विनियमन समय में नामित टीम के लिए निर्दिष्ट लाइन अधिक या कम होने के
रूप में तय की जाती है।
कुल पॉइंट्स ऑड/ईवन (मैच/हाफ़): इसे मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए
ऑड या ईवन पॉइंट्स की कुल संख्या द्वारा निर्धारित किया जाता है।
कुल ट्राईस ऑड/ईवन (मैच/हाफ़): इसे मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए ऑड या ईवन पॉइंट्स की कुल संख्या द्वारा निर्धारित किया जाता है।
डबल चांस (मैच/हाफ़): मैच के आधिकारिक परिणाम को चयन में शामिल कर तय किया जाता है, जहां तीन संभावित चयनों में से दो विजेता होंगे और एक चयन हारा हुआ होगा।
X पॉइंट्स के लिए रेस (मैच/हाफ़): यह इस पर तय किया जाता है दी गई अवधि में निर्दिष्ट संख्या में पॉइंट्स स्कोर करने वाली पहली टीम होम टीम होगी या अवे टीम। अगर कोई भी टीम पर्याप्त पॉइंट्स स्कोर नहीं करती है तो बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
अगला स्कोरिंग प्ले: बेट लगानेे के समय से अगले स्कोरिंग प्ले में स्कोर किए जाने के तरीके के अनुसार तय किया जाता है।
ईवेंट - विजेता: ईवेंट का आधिकारिक वर्गीकृत विजेता (डेड हीट नियम लागू होते हैं)।
7.30. स्की जंपिंग
7.30.0. ईवेंट्स का निपटान आधिकारिक प्रबंध निकाय
द्वारा प्रदान किए गए परिणाम के आधार पर किया जाएगा।
7.30.1. आउटराइट चयनों को रनर्स माना जाता है फिर भले ही सेलेक्शन ईवेंट में भाग न
ले। अगर कोई प्रतियोगी भाग नहीं लेता है, तो उसे हारा हुआ माना जाएगा।
7.30.2. अगर किसी प्रतियोगी को ईवेंट के दौरान अयोग्य घोषित कर दिया जाता है, तो उसे
हारा हुआ माना जाएगा।
7.30.3. किसी कार्यक्रम के छोड़े जाने और किसी आधिकारिक विजेता की घोषणा नहीं होने की
स्थिति में; ईवेंट को अमान्य घोषित कर दिया जाएगा। डेड हीट नियम लागू होते हैं।
7.30.4. मार्केट्स
ईवेंट - विजेता: निर्दिष्ट ईवेंट के आधार पर किसी एक दिवसीय ईवेंट या मल्टीडे
टूर्नामेंट के अंत में प्रतियोगी को विजेता घोषित किया जाता है।
7.31 स्नुकर
7.31.0. सभी मार्केट्स का निपटान प्रबंध निकाय के आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया
जाएगा।
7.31.1. अगर कोई मैच समाप्त नहीं होता है, या कोई प्रतिस्थापन प्लेयर निर्धारित फ़िक्शचर
में शामिल होता है, तो सभी अनिर्धारित बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
7.31.2. अगर किसी फ़िक्सचर को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती
हैं, जब तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है।
7.31.3. मार्केट्स
मैच का विजेता: वह प्लेयर जो आधिकारिक तौर पर मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतता है। टाई होने की स्थिति में सभी बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी, जब तक कि दिया गया विकल्प ड्रॉ न हो।
ईवेंट – विजेता: ईवेंट का आधिकारिक वर्गीकृत विजेता (डेड हीट नियम लागू होते हैं)।
7.32. सॉकर
7.32.0. सभी मार्केट्स का निपटान प्रबंध निकाय के आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया
जाएगा।
7.32.1. जब तक निर्दिष्ट न किया गया हो, तब तक सभी मैच मार्केटस विनियमन समय (प्रतियोगिता
के लिए विशिष्ट) पर तय किए जाएंगे। इसमें विनियमन समय के अंत में जोड़े जाने पर इंजरी
टाइम शामिल होता है, लेकिन, लेकिन जब तक मार्केट निर्दिष्ट न किया गया हो, एक्स्ट्रा
समय, पेनाल्टी या गोल्डन गोल को इसमें शामिल नहीं किया जाता है।
7.32.2. अगर किसी फ़िक्सचर को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती
हैं, जब तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है।
7.32.3. अगर कोई मैच प्ले के साधारण स्वीकृत फ़ॉरमैट (खेल की अवधि की लंबाई, मैच का
फ़ॉरमैट, रेफरींग कोड आदि) के अनुरूप नहीं होता है तो हम सभी बेट्स को अमान्य करने का
अपना अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
7.32.4. अगर 5 मिनट या उससे अधिक के गलत मैच समय के साथ ऑड्स ऑफ़र की जाती हैं, तो हम
घटना घटित होने के बाद से लगाई गई बेट्स को अमान्य करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
7.32.5. निपटान उद्देश्यों के लिए, आकड़ें-आधारित मार्केट्स जैसे फ्री-किक्स, थ्रो-इन्स
और कॉर्नर्स जो प्रदान किए जाते हैं लेकिन लिए नहीं जाते, उन्हें टोटल्स मार्केट्स
का हिस्सा नहीं माना जाता है।
7.32.6. ऐसी स्थिति में, जहां VAR समीक्षा या डेटा त्रुटि के कारण कोई गोल गलत तरीके
से प्रदान किया जाता है; हम त्रुटि के समय से सभी बेट्स और मार्केट्स को अमान्य करने
का अपना अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
7.32.7. जिन गेम्स या मार्केट्स में कोई परिणाम नहीं मिल पाता है, उनके परिणामस्वरूप
गेम शुरू होने के 48 घंटे बाद बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी और दांव रिफंड कर दिए जाएंगे,
जब तक कि आपकी बेट में एक से अधिक चयन शामिल न हों, ऐसी स्थिति में इसे शेष चयनों पर
तय किया जाएगा।
7.32.8 अगर यह डेटा उपलब्ध नहीं है, तो टाइमिंग मार्केट्स लाइव फ़ीड प्रदाता या प्रतियोगिता
वेबसाइट द्वारा प्रकाशित जानकारी से लिए जाएंगे।
7.32.9. जहां प्रबंध निकाय द्वारा डेटा उपलब्ध नहीं कराया जाता है, वहां प्रेस एसोसिएशन
द्वारा उपलब्ध कराए गए आंकड़ों के आधार पर मार्केट्स तय किए जाएंगे, जब तक कि स्पष्ट
सबूत न हो कि ये आंकड़े सही नहीं हैं।
7.32.10. मैत्रीपूर्ण मैचों या किसी न्यूट्रल वेन्यू पर गेम्स में, होम टीम सिर्फ पहचान
के उद्देश्य से होती है, न कि बेट कैंसल करने के लिए।
7.32.11. मार्केट्स टीवी द्वारा घोषित गोल समय के आधार पर तय किए जाएंगे। अगर यह उपलब्ध
नहीं है तो समय मैच क्लॉक के अनुसार माना जाएगा।
7.32.12. गोल मार्केट्स बॉल के लाइन पार करने के समय के आधार पर तय किए जाते हैं, न
कि किक मारने के समय के आधार पर।
7.32.13. कॉर्नर इंटरवेल मार्केट्स कॉर्नर किक लेने के समय के आधार पर तय किए जाते
हैं, न कि कॉर्नर स्वीकार करने या अवॉर्ड किए जाने के समय के आधार पर।
7.32.14. बुकिंग इंटरवेल मार्केट्स कार्ड दिखाए जाने के समय के आधार पर तय किए जाते
हैं, न कि उल्लंघन किए जाने के समय के आधार पर।
7.32.15. रेफरी द्वारा निर्णय देने के समय के आधार पर ऑफ़साइड्स तय की जाएंगी। यह नियम
किसी भी वीडियो असिस्टेंट रेफरी (VAR) स्थिति पर लागू किया जाएगा।
7.32.16. पेनाल्टी मार्केट्स रेफरी द्वारा निर्णय देने के समय के आधार पर तय किए जाएंगे।
यह नियम किसी भी वीडियो असिस्टेंट रेफरी (VAR) स्थिति पर लागू किया जाएगा।
अवॉर्ड की गई लेकिन नहीं ली गई पेनाल्टीस को निपटान उद्देश्यों के लिए नहीं माना जाता
है, जैसे कि जब VAR द्वारा पेनाल्टी निर्णय की समीक्षा की जाती है
और उसे विखण्डित कर दिया जाता है।
7.32.17. कार्ड निपटान के नियम
7.32.17a. पीले कार्ड्स को 1 कार्ड के रूप
में गिना जाता है और उसी प्लेयर को दूसरा पीला कार्ड या सीधे लाल कार्ड 1 लाल कार्ड
के रूप में गिना जाता है। नतीजतन, एक प्लेयर को 2 से ज़्यादा कार्ड्स नहीं दिए जा सकते
हैं।
7.32.17b. निपटान प्रबंध निकाय द्वारा नियमित 90 मिनट के प्ले के दौरान दिखाए गए सभी
आधिकारिक रूप से बताए गए कार्डों की संख्या के अनुसार किया जाएगा। जहां यह जानकारी
तुरंत उपलब्ध नहीं है, वहां निपटान उद्देश्यों के लिए डेटा प्रदाताओं या प्रेस एसोसिएशन
स्रोतों का उपयोग किया जाएगा।
7.32.17c. गेम शुरू होने या समाप्त होने से पहले या बाद में दिया गया कोई भी कार्ड
गिना नहीं जाएगा।
7.32.17d. खेल के मैदान पर न मौजूद किसी भी व्यक्ति (पहले से ही प्रतिस्थापित खिलाड़ी,
प्रबंधक, बेंच पर मौजूद प्लेयर) के लिए कार्ड्स को कार्ड मार्केट्स में नहीं गिना जाता
है।
7.32.17e. दिखाए जा रहे अन्य रंगों के कार्डों पर तब तक ध्यान नहीं दिया जाएगा जब तक
कि कोई विशिष्ट मार्केट मौजूद न हो।
7.32.18.समय सीमा बेटिंग
7.32.18a. समय-सीमाएं इस प्रकार परिभाषित की गई हैं: 1-10 मिनट 0:00-9:59, 11-20 मिनट
10:00-19:59, आदि हैं। 1-15 मिनट 00:00-14:59, 16-30 मिनट 15:00-29:59, आदि हैं। समयावधि
31-45 और 76-90 में कोई भी अतिरिक्त समय शामिल होता है (जब तक कि विशिष्ट मार्केट का
परिणाम पहले से निर्धारित न हो)।
7.32.18b. पहले/दूसरे हाफ़ मार्केट वैधानिक 45 मिनट के प्ले पर लागू होते हैं, जिसमें
इंजरी का टाइम और अतिरिक्त समय भी शामिल है
7.32.19 प्लेयर मार्केट्स नियम
7.32.19a. अगर कोई प्लेयर शुरुआती लाइनअप में नहीं था, तो किक-ऑफ़ से पहले लगाई गई सभी
बेट्स अमान्य हो जाएंगी। अगर कोई प्लेयर गेम के दौरान आता है, तो उस प्लेयर पर गेम
के दौरान लगाई गई लाइव बेट्स मान्य रहती हैं
7.32.19b. वेन्यू परिवर्तन से पहले लगाई गई सभी बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी। प्लेयर
मार्केट्स में इस्तेमाल किए जाने वाले फ़ुटबॉल आंकड़े
असिस्ट: किसी प्लेयर द्वारा किया गया अंतिम योगदान (पास, शॉट या बॉल का कोई
अन्य स्पर्श) जिससे बॉल प्राप्त करने वाला टीम का साथी गोल स्कोर करता है।
गोल्स: विपक्षी नेट में किसी प्लेयर द्वारा स्कोर किए गए गोल्स की संख्या। मार्केट्स
बॉल के लाइन पार करने के समय के आधार पर तय किए जाते हैं, न कि किक मारने के समय के
आधार पर।
शॉट्स: किसी प्लेयर द्वारा गोल स्कोर करने का कोई भी स्पष्ट प्रयास (टारगेट
पर, टारगेट से बाहर या अवरुद्ध)
पास: एक प्लेयर के साथी को ढूंढने के स्पष्ट इरादे से किया गया पास करने का
प्रयास (सफल या असफल)।
टैकल्स: जब कोई प्लेयर ग्राउंड चैलेंज में बॉल को सफलतापूर्वक पकड़ता है और
उसे विरोधी प्लेयर से दूर ले जाता है।
कार्ड्स: प्लेयर द्वारा प्राप्त कार्ड: 0 = नहीं, 1 = हां (प्राप्त कार्डों
की कुल संख्या नहीं)।
गोल पर शॉट्स / टारगेट पर शॉट्स: किसी प्लेयर द्वारा किया गया प्रयास, जिसके
परिणामस्वरूप सीधे गोल होता है (गोल करने के बिना किसी स्पष्ट इरादे के), या किसी प्लेयर
द्वारा गोल स्कोर करने का स्पष्ट प्रयास, जहां गोलकीपर द्वारा बचाव न करने और अंतिम
प्लेयर द्वारा न रोके जाने पर गोल सीधा नेट में चला जाता है (जिसमें गोलकीपर स्पष्ट
रूप से बचाव करने में असमर्थ होता है)
7.32.20. मार्केट्स
1x2 (मैच/हाफ़/एक्स्ट्रा समय): वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतती है। इंजरी के समय सहित सिर्फ नियमित समय के परिणाम के आधार पर तय की जाती हैं, जिसमें से होम, ड्रॉ या अवे चयन को विजेता घोषित किया जाता है।
कुल गोल्स (मैच/हाफ़/एक्स्ट्रा समय): मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए गोल्स की कुल संख्या। बेट का निपटान इस आधार पर निर्धारित होता है कि परिणाम मानी गई टोटल लाइन से अधिक होगा या कम।
ड्रॉ नो बेट: नियमित समय में गेम के विजेता द्वारा निर्धारित की जाती है। अगर गेम टाई पर समाप्त होती है, तो बेट्स अमान्य हो जाती हैं।
हैंडीकैप बेटिंग (मैच/हाफ़): मैच के परिणाम या नामित अवधि पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू होने के बाद इस पर निर्धारित होती है कि कौन सी टीम मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतेगी। इसमें यूरोपीय और एशियाई दोनों हैंडीकैप शामिल हैं। जहां ड्रॉ एक परिणाम होता है, वहां बेट का वह हिस्सा पुश होगा (बेट के उस हिस्से के लिए वापस किए गए दांव)।
सही स्कोर (मैच/हाफ़): इसे 90 मिनट या निर्दिष्ट अवधि में फ़ाइनल स्कोर की सही भविष्यवाणी पर तय किया जाता है।
डबल चांस (मैच/हाफ़): मैच के आधिकारिक परिणाम को चयन में शामिल कर तय किया जाता है, जहां तीन संभावित चयनों में से दो विजेता होंगे और एक चयन हारा हुआ होगा (होम और अवे, होम और ड्रॉ या अवे और ड्रॉ)
हाफ़टाइम / फुलटाइम: मैच के पहले हाफ़ के विनिंग आउटकम के साथ-साथ पूरे मैच के विनिंग आउटकम के रूप में तय किया जाता है।
दोनों टीमें स्कोर करेंगी (मैच/हाफ़): यह तब निर्धारित किया जाता है जब दोनों टीमें नियमित समय में मैच में कम से कम एक गोल स्कोर करती हैं।
पहले गोल का समय: गेम के पहले गोल के निर्धारित समय से पहले या बाद में होने की समय-सीमा के रूप में तय किया जाता है।
जीत का तरीका: 6 उपलब्ध संभावित आउटकम्स में से होम या अवे टीम के लिए जीत के तरीके के रूप में तय किया जाता है।
कौन सी टीम मैच का बाकी हिस्सा जीतेगी: एक निश्चित अवधि से मैच जीतने वाले के आधार पर तय की जाती है। बेट लगाने के समय, स्कोर 0-0 माने जाते हैं।
कॉर्नर्स की संख्या: कुल मैच कॉर्नर्स के आधार पर तय किए जाते हैं। अवॉर्ड किए गए लेकिन लिए नहीं गए कॉर्नर्स नहीं गिने जाते हैं।
अगला कॉर्नर: यह बेट लगाने के समय से तय किया जाता है कि अगला मैच कॉर्नर किसे दिया जाएगा।
अंतिम कॉर्नर: यह बेट लगाने के समय से तय किया जाता है कि अंतिम मैच कॉर्नर किसे दिया जाएगा।
कुल पीले कार्ड्स: मैच के दौरान किसी विशिष्ट लाइन से अधिक या कम दी गई बुकिंग की कुल संख्या के आधार पर निर्धारित किए जाते हैं।
कुल होम या अवे टीम कॉर्नर्स: इसे इस आधार पर निर्धारित किया जाता है कि होम या अवे टीम द्वारा लिए गए कितने कॉर्नर निर्दिष्ट लाइन से अधिक या कम होंगे।
अंतिम गोल स्कोरर: मैच में गोल स्कोर करने वाले अंतिम प्लेयर के रूप में तय किया जाता है। अगर चयनित प्लेयर मैच में कोई भूमिका नहीं निभाता है, तो बेट्स अमान्य कर दी जाती हैं। अगर चुना गया प्लेयर कोई गोल स्कोर नहीं करता है और अंतिम मैच गोल होने से पहले उसे प्रतिस्थापित कर दिया जाता है, तो बेट्स हारी मानी जाती हैं।
सही स्कोर x:y बेट लगाते समय वर्तमान स्कोर से मैच के शेष भाग के लिए फ़ाइनल स्कोर के रूप में तय किया जाता है।
टोटल और दोनों टीमें स्कोर करेंगी: कुल मैच गोल्स के निर्दिष्ट लाइन से अधिक या कम होने और दोनों टीमों के स्कोर के आधार पर निर्धारित किया जाता है।
1x2 और दोनों टीमें स्कोर करेंगी: यह गेम के विनिंग आउटकम और दोनों टीमों द्वारा स्कोर किए या नहीं किए जाने के आधार पर निर्धारित किया जाता है।
हाफ़टाइम / फुलटाइम + सही स्कोर: मैच के पहले हाफ़ के सही आउटकम के साथ-साथ पूरे मैच के सही आउटकम और सही स्कोर के आधार पर तय किया जाता है।
7.32.21. गोल्स मार्केट्स
पहला गोल/ अंतिम गोल: यह इस बात तय किया जाता है कि पहला या अंतिम गोल कौन करेगा,
या तो होम टीम, या अवे टीम या कोई नहीं।
ऑड/ईवन (मैच/हाफ़): इसे कुल मैच, होम टीम या अवे टीम के स्कोर के आधार पर तय किया जाता है। निर्दिष्ट अवधि में यह ऑड होगी या ईवन।
होम/अवे टोटल्स (मैच/हाफ़): निर्दिष्ट अवधि में होम या अवे कुल गोल्स के आधार पर निर्धारित किया जाता है
मैच सटीक गोल्स / टीम सटीक गोल्स: गेम में या प्रत्येक टीम द्वारा गोल्स की सही संख्या पर तय किए जाते हैं।
कौन सी टीम स्कोर करेगी: होम, अवे, दोनों या कोई भी स्कोर नहीं करेगी,
इस पर बेटिंग।
उच्चतम स्कोरिंग हाफ़: किस हाफ़ में सबसे अधिक गोल्स होंगे, पहले, दूसरे या बराबर,
इस पर बेटिंग। क्लीन शीट: होम या अवे टीम पर गोल न खाने के लिए बेटिंग।
दोनों हाफ़ में स्कोर करना: होम या अवे टीम पर दोनों हाफ़ में स्कोर करने पर बेटिंग।
दोनों हाफ़: अवे या होम टीम पर एक विशिष्ट लाइन से अधिक या नीचे स्कोर करने पर
ओवर/अंडर बेटिंग। शून्य से जीत: होम या अवे टीम के जीतने और गोल न खाने पर बेटिंग।
क्लीन शीट: होम या अवे टीम पर गोल न खाने पर बेटिंग।
पहला गोल स्कोरर: मैच का पहला गोल स्कोर करने वाले चयनित प्लेयर पर तय किया जाता है। जब तक वे मैच शुरू नहीं करते, तब तक प्लेयर पर बेट्स लगाना अमान्य है। सामान्य 90 मिनट का बेटिंग नियम लागू होता है, और निपटान उद्देश्यों के लिए खुद के गोल नहीं गिने जाते हैं।
किसी भी समय गोल करने वाला गोल स्कोरर: मैच के दौरान किसी भी समय गोल करने वाले प्लेयर पर तय किया जाता है। अगर आपका प्लेयर बेंच से उठता या मैच शुरू नहीं करता है, तो बेट अमान्य हो जाएगी। सामान्य 90 मिनट का बेटिंग नियम लागू होता है, और निपटान उद्देश्यों के लिए खुद के गोल नहीं गिने जाते हैं।
विनिंग मार्जिन: इस आधार पर निर्धारित किया जाता है कि होम या अवे टीम 1,2 या 3 गोल्स से जीतती है या ड्रॉ करती है। कौन सी टीम स्कोर करेगी: या होम, अवे, कोई नहीं या दोनों।
7.33. स्पेशल्स
7.33.0. स्पेशल्स को नामित मार्केट से संबंधित आधिकारिक परिणामों पर तय किया जाता है।
7.33.1. जहां आउटराइट मार्केट के कई विजेता होते हैं, वहां डेड हीट नियम लागू होते
हैं।
7.33.2. अगर लगाने के समय के बाद मार्केट में नए चयन जोड़े जाते हैं तो सभी बेट्स मान्य
रहेंगी।
7.33.3. बेट्स उस ईवेंट की कोट की गई समयसीमा के 1 कैलेंडर वर्ष तक मान्य रहेंगी जहां
नामित मार्केट के प्रबंध निकाय द्वारा विशिष्ट दिनांक जारी नहीं की गई है।
7.33.4. मार्केट्स
अवॉर्ड/ईवेंट – विजेता: निर्दिष्ट अवॉर्ड/ईवेंट के नामित विजेता के रूप में
तय किया जाता है।
ईवेंट - टॉप 10 फ़िनिश: ईवेंट के आधिकारिक परिणामों के आधार पर तय किए जाते हैं।
फील्ड के टॉप 10 में आने वाले किसी भी प्रतियोगी को विजेता के रूप में तय किया जाता
है।
ईवेंट – टॉप क्षेत्र / देश: ईवेंट के आधिकारिक परिणामों के आधार पर तय किए जाते
हैं। लागू मार्केट के लिए चयनों में सर्वश्रेष्ठ रैंक प्रदर्शित करने वालेे प्रतियोगी
को विजेता के रूप में चुना जाएगा।
हेड-टू-हेड: इस आधार पर तय किया जाता है कि दोनों नामित प्रतियोगियों में से
कौन सा प्रतियोगी सर्वश्रेष्ठ आधिकारिक परिणाम हासिल करेगा। अगर कोई भी प्रतियोगी प्रतिस्पर्धा
में भाग नहीं लेता है या जीतने के योग्य नहीं है तो बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
7.34. स्टॉक कार रेसिंग / NASCAR / Indycar
7.34.0. सभी मार्केट्स पोडियम समारोह के समय या निर्दिष्ट सेशन के पूरा होने के 15
मिनट से अधिक समय बाद दिए गए परिणामों पर तय किए जाएंगे।
7.34.1. किसी भी ईवेंट के लिए जिसमें लैप्स का अमाउंट कम हो गया हो या मौसम की स्थिति
या अन्य परिस्थितियों के कारण समयबद्ध दौड़ बन गई है, आधिकारिक प्रबंध निकाय द्वारा
निर्धारित अवधि के लिए आधिकारिक परिणामों के अनुसार तय किया जाएगा।
7.34.2. अगर किसी विशिष्ट ईवेंट को स्थगित कर या छोड़ दिया जाता है, तो ईवेंट को मूल
ईवेंट के निर्धारित प्रारंभ समय के 72 घंटों के अंदर चलाया जाना चाहिए। अगर ईवेंट को
दोबारा शुरू नहीं किया जाता है, तो सभी अनिर्धारित बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी।
7.34.3. अगर किसी स्थिति में कोई चयन ईवेंट में भाग लेने में सक्षम नहीं होता है, तो
बेट्स तब तक अमान्य होंगी जब तक कि वे वार्म अप लैप में भाग नहीं लेता है या रेस के
पहले लैप के अंदर पिट लेन नहीं छोड़ता है।
7.34.4. निपटान उद्देश्यों के लिए एक अयोग्य ड्राइवर को रिटाइरमेंट माना जाता है।
7.34.5. अगर दो या दो से अधिक ड्राइवर एक ही लैप के दौरान रिटाइर हो जाते हैं
तो उन्हें एक ही समय पर फ़िनिश करने वाले माना जाएगा। डेड हीट नियम लागू होते हैं।
7.34.6. मार्केट्स
विजेता (रेस/योग्यता/मुफ्त अभ्यास): रेस या निर्दिष्ट सेशन के आधिकारिक विजेता
के रूप में
तय किया जाता है।
7.34.7. विनिंग कंस्ट्रक्टर (रेस/योग्यता/मुफ्त अभ्यास): रेस या निर्दिष्ट सेशन के
विजेता ड्राइवर द्वारा प्रतिनिधित्व किए गए कंस्ट्रक्टर के रूप में तय किया जाता है।
विनिंग मार्जिन: रेस की जीत के मार्जिन (सेकेंड में) के रूप में तय किया जाता
है। ट्रॉफी प्रस्तुति के बाद लागू पेनाल्टी को मार्केट्स के निपटान में नहीं गिना जाएगा।
H2H फ़िनिश (रेस/योग्यता/मुफ्त अभ्यास): इस पर तय किया जाता है कि दोनों नामित ड्राइवरों में से कौन आधिकारिक रेस वर्गीकरण या निर्दिष्ट सेशन में सर्वश्रेष्ठ स्थान हासिल करेगा। अगर दोनों ड्राइवर रेस पूरी करने में विफल रहते हैं, तो विजेता का निर्धारण उस ड्राइवर के आधार किया जाता है जिसने सबसे अधिक लैप्स पूरी की हैं। अगर दोनों ड्राइवर एक ही लैप पर और एक ही समय सेक्टर के अंदर रिटाइर होते हैं तो बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
टॉप 3 फ़िनिश: पहले तीन स्थानों के अंदर रेस पूरी करने वाले ड्राइवर/ड्राइवरों के रूप में तय किए जाते हैं। चैम्पीयनशिप विजेता (ड्राइवर्स): निर्दिष्ट सीरीज़ चैम्पीयनशिप जीतने वाले ड्राइवर के रूप में तय किया जाता है।
7.35. टेबल टेनिस
7.35.0. जब तक निर्दिष्ट न किया गया हो, तब
तक सभी मैच मार्केटस विनियमन समय (प्रतियोगिता के लिए विशिष्ट) पर तय किए जाएंगे।
7.35.1. रिटाइरमेंट या अयोग्यता की स्थिति में; मैच विजेता पर बेट लगाने के लिए न्यूनतम
1 पूरा सेट खेला जाना चाहिए। सभी अनिर्धारित मार्केट्स अमान्य कर दिए जाएंगे।
7.35.2. अगर किसी फ़िक्सचर को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती
हैं, जब तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है।
7.35.3. अगर किसी टीम प्रतियोगिता के दौरान टीम में किसी प्लेयर को 3+ प्लेयरों के
साथ प्रतिस्थापित किया जाता है, तो बेट मान्य रहेगी।
7.35.4. अगर कोई प्लेयऱी इंजरी के कारण गेम से रिटाइर हो जाता है, तो मैच विजेता बेट्स
प्लेयर के अगले राउंड में आगे बढ़ने पर तय की जाएंगी। जहां तक संभव हो, सभी अन्य मार्केट्स
को रिटाइरमेंट पॉइंट तक तय किया जाएगा, साथ ही किसी भी अनिर्धारित मार्केट्स को अमान्य
कर दिया जाएगा।
7.35.5. सभी अनिर्धारित मार्केट्स के लिए आधिकारिक पॉइंट्स कटौतियों को ध्यान में रखा
जाएगा। पहले से ही निर्धारित किए जा चुके मार्केट्स में कटौतियों को ध्यान में नहीं
रखा जाएगा। 7.35.6. मार्केट्स
विजेता (मैच/सेट/गेम): वह प्लेयर/टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच जीतता है। ओवरटाइम
के बाद टाई होने की स्थिति में सभी बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी, जब तक कि दिया गया विकल्प
ड्रॉ न हो।
कुल पॉइंट्स (मैच/सेट/गेम): मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए पॉइंट्स
की कुल संख्या। बेट्स का निपटान इस आधार पर निर्धारित किया जाता है कि परिणाम ली गई
टोटल लाइन से अधिक होगा या कम।
होम/अवे कुल पॉइंट्स (मैच/सेट/गेम): मैच या निर्दिष्ट अवधि में विशिष्ट प्लेयर/टीम
द्वारा स्कोर किए गए पॉइंट्स की कुल संख्या। बेट्स का निपटान इस आधार पर निर्धारित
किया जाता है कि परिणाम नामित प्लेयर/टीम के लिए ली गई लाइन से अधिक होगा या कम।
पॉइंट हैंडीकैप (मैच/सेट/गेम): इसे मैच के परिणाम या नामित अवधि पर निर्दिष्ट
हैंडीकैप लागू होने के बाद इस पर निर्धारित किया जाता है कि कौन सा प्लेयर/टीम मैच
या निर्दिष्ट अवधि जीतेगा।
सही स्कोर (मैच/सेट/गेम): इसे मैच या निर्दिष्ट अवधि में फ़ाइनल स्कोर की सही
भविष्यवाणी पर तय किया जाता है।
ऑड/ईवन कुल पॉइंट्स (मैच/सेट/गेम): इसे मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए
गए ऑड या ईवन पॉइंट्स की कुल संख्या द्वारा निर्धारित किया जाता है।
विनिंग मार्जिन (मैच/सेट/गेम): मैच या निर्दिष्ट अवधि में जीत के मार्जिन (कुल पॉइंट्स का अंतर) के रूप में तय किया जाता है।
Xth गेम – Xth पॉइंट: इसे निर्दिष्ट अवधि में नामित पॉइंट स्कोर करने वाले प्लेयर/टीम के रूप में तय किया जाता है।
Xth गेम – X पॉइंट्स तक रेस: इसे इस आधार पर तय किया जाता है कि दी गई गेम में निर्दिष्ट संख्या में पॉइंट्स स्कोर करने वाला होम प्लेयर/टीम होगा या अवे प्लेयर/टीम।
Xth सेट – एक्स्ट्रा पॉइंट्स: इसे इस आधार पर तय किया जाता है कि खेले गए निर्दिष्ट सेट के अंदर मैच में कितनी गेम्स के लिए स्टैन्डर्ड विनिंग टोटल से अधिक अतिरिक्त पॉइंट्स की आवश्यकता होती है।
Xth सेट – लगातार दो पॉइंट्स: इसे इस आधार पर तय किया जाता है कि कोई प्लेयर निर्दिष्ट सेट के दौरान लगातार दो या अधिक पॉइंट्स जीतता है या नहीं।
Xth सेट - जीत + कुल पॉइंट्स: इसे सेट में सही कुल पॉइंट्स अर्जित करके जीतने वाले प्लेयर/टीम के बारे में सही भविष्यवाणी करने पर तय किया जाता है।
ईवेंट - विजेता: ईवेंट का आधिकारिक वर्गीकृत विजेता (डेड हीट नियम लागू होते हैं)।
7.36. टेनिस
7.36.0. मौसम में देरी, प्ले के क्रम में
बदलाव या निर्धारित मैच के समय और दिनांक में बदलाव की स्थिति में; बेट्स तब तक मान्य
रहेंगी जब तक कि वॉकओवर या आधिकारिक परिणाम घोषित न हो जाए। इसमें वह स्थिति भी शामिल
है जब मैच पहले ही शुरू हो चुका हो और समय की पाबंदी या खराब रोशनी के कारण स्थगित
कर दिया गया हो।
7.36.1. किसी भी प्लेयर के वॉकओवर, रिटाइरमेंट या डिफ़ॉल्ट की स्थिति में, मैच विजेता
को छोड़कर सभी परिणाम रहित मार्केट्स अमान्य कर दिए जाएंगे (बशर्ते कि न्यूनतम गेम
अवधि खेली गई हो)।
7.36.2. अगर कोई चुनौती दी जाती है या कोई पेनाल्टी पॉइंट दिया जाता है, तो सभी बेट्स
आधिकारिक स्कोर के आधार पर तय/पुननिर्धारित की जाएंगी।
7.36.3. अगर कोई मैच निश्चित पॉइंट्स/गेम पूरे होने से पहले ही समाप्त हो जाता है,
तो अनिर्धारित बेट्स वाले सभी प्रभावित मार्केट्स अमान्य हो जाते हैं।
7.36.4. निपटान उद्देश्यों के लिए, प्रत्येक टाई-ब्रेक या मैच टाई-ब्रेक को 1 गेम के
रूप में तय किया जाता है।
7.36.5. रिटाइरमेंट की स्थिति में, पहले से ही हार के रूप में तय किए गए सेट और गेम
संबंधी मार्केट्स यथावत रहेंगे, अनिर्धारित बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी।
7.36.6. वेन्यू या सतह परिवर्तन की स्थिति में। सभी बेट्स मान्य रहेंगी।
7.36.7. मैच विजेता तय करने के लिए न्यूनतम 1 पूरा सेट पूरा किया जाना चाहिए। बाकी
सभी
अनिर्धारित मार्केट्स अमान्य कर दिए जाएंगे।
7.36.8. मार्केट्स
विजेता (मैच/सेट/गेम): वह प्लेयर/टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच या निर्दिष्ट अवधि
जीतती है। टाई होने की स्थिति में, सभी बेट्स टाई-ब्रेक विजेता द्वारा तय की जाएंगी।
कुल गेम्स (मैच/सेट/गेम): मैच या निर्दिष्ट अवधि में खेली गई गेम्स की कुल संख्या।
बेट का निपटान इस आधार पर निर्धारित होता है कि परिणाम मानी गई टोटल लाइन से अधिक या
कम होगा।
प्लेयर/टीम कुल गेम्स (मैच/सेट/गेम): किसी विशिष्ट प्लेयर/टीम द्वारा मैच या निर्दिष्ट अवधि में जीती गई गेम्स की कुल संख्या। बेट्स का निपटान इस आधार पर निर्धारित होता है कि परिणाम मानी गई लाइन से अधिक होगा या कम।
सही स्कोर (मैच/सेट/गेम): इसे मैच या निर्दिष्ट अवधि में फ़ाइनल स्कोर की सही भविष्यवाणी पर तय किया जाता है।
हैंड़ीकैप गेम्स (मैच/सेट): यह सभी मैच या निर्दिष्ट अवधि स्कोर पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू होने के बाद इस पर निर्धारित किया जाता है कि कौन सा प्लेयर/टीम मैच या सेट जीतेगी।
कुल गेम्स ऑड/ईवन (मैच/सेट): इसे मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए ऑड या ईवन पॉइंट्स की कुल संख्या द्वारा निर्धारित किया जाता है।
कुल सेट्स: यह इस पर निर्धारित किया जाता है कि खेले गए सेट्स की कुल संख्या निर्दिष्ट लाइन से अधिक है या कम।
टाईब्रेक हां/नहीं: इसे इस आधार पर तय किया जाता है कि मैच के दौरान किसी भी सेट में टाईब्रेक होता है कि नहीं।
प्लेयर एक सेट जीतेगा: इसे इस आधार पर तय किया जाता है कि नामित प्लेयर मैच के दौरान न्यूनतम एक सेट जीतता है या नहीं।
शून्य से कोई भी सेट: इसे इस आधार पर तय किया जाता है कि कोई भी प्लेयर सेट 6-0 से जीतेगा या नहीं।
प्लेयर/टीम जीतेगी + कुल गेम्स: इसे नामित प्लेयर द्वारा गेम जीतने और ली गई लाइन की तुलना में अधिक या कम कुल गेम्स स्कोर करने के आधार पर निर्धारित किया जाता है।
डबल परिणाम (पहला सेट/मैच): मैच के विजेता के साथ-साथ पहले सेट के विजेता के रूप में तय किया जाता है।
पीछे से आना: इस आधार पर निर्धारित किया जाता है कि कोई प्लेयर/टीम सेट काउंट में पीछे रहेगा या नहीं, लेकिन वापसी करके मैच जीतेगी।
उच्चतम स्कोरिंग सेट: यह इस बात से निर्धारित होता है कि किस सेट में सबसे ज़्यादा गेम्स खेली गई हैं। डेड हीट नियम लागू होते हैं।
Xth सेट – X गेम्स के लिए रेस: जो दिए गए सेट में गेम्स की निर्दिष्ट संख्या तक सबसे पहले पहुंचने वालेी प्लेयर/टीम के रूप में तय किया जाता है।
Xth सेट – Xth गेम - ब्रेक पॉइंट हां/नहीं: यह इस आधार पर निर्धारित होता है कि गेम में ब्रेक पॉइंट है या नहीं
Xth सेट – Xth गेम - तीसरे पॉइंट के बाद परिणाम: इसे दिए गए गेम में तीसरा पॉइंट समाप्त होने के बाद सटीक स्कोर द्वारा निर्धारित किया जाता है।
ईवेंट - विजेता: ईवेंट का आधिकारिक वर्गीकृत विजेता (डेड
हीट नियम लागू होते हैं)।
एलीमिनेशन का चरण: उस राउंड पर पर तय किया जाता है जिसपर चयनित प्लेयर को नामित
प्रतियोगिता
से बाहर कर दिया जाता है।
विनिंग क्वार्टर/ग्रुप: इस पर तय किया जाता है कि टूर्नामेंट का विजेता टूर्नामेंट के किस क्वार्टर/ग्रुप से आएगा।
विनिंग हाफ़: इस पर तय किया जाता है कि टूर्नामेंट का विजेता ड्रॉ के टॉप हाफ़ से आएगा या निचले हाफ़ से।
फाइनल तक पहुंचेंगे: इसे इस आधार पर निर्धारित किया जाता है कि चयनित प्लेयर टूर्नामेंट के फ़ाइनल तक पहुंचता है या नहीं।
7.37. वॉलीबॉल
7.37.0. जब तक निर्दिष्ट न किया गया हो, तब
तक सभी मार्केटस निर्धारित नियमित समय के प्ले के अंत में आधिकारिक परिणाम पर तय होते
हैं।
7.37.1. सभी गेम्स का रेगुलर फ़ॉरमैट के प्ले नियमों के अनुसार खेलना निर्धारित है।
अगर कोई अलग फ़ॉरमैट खेल जाता है जैसे कि सेट्स की संख्या, तो हम सभी प्रभावित बेट्स
को अमान्य करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
7.37.2. अगर कोई टीम खेलने से इंकार कर देती है या किसी भी कारण से अयोग्य घोषित कर
दी जाती है या कोई मैच प्ले का 1 पूरा सेट पूरा नहीं करता है, तो किसी भी कारण की परवाह
के बिना पहले से निर्धारित नहीं होने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
7.37.3. अगर किसी फ़िक्सचर को स्थगित कर या छोड़ दिया गया है, तो ईवेंट को मैच के निर्धारित
समाप्ति के 48 घंटों के अंदर फिर से शुरू नहीं किए जाने पर सभी बेट्स अमान्य हो जाती
हैं, जब तक कि आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है।
7.37.3. किसी भी कोट किए गए मार्केट्स में गोल्डन सेट पर तब तक विचार नहीं किया जाता
जब तक कि निर्दिष्ट न किया गया हो।
7.37.4 सभी अनिर्धारित मार्केट्स के लिए आधिकारिक पॉइंट्स कटौतियों को ध्यान में रखा
जाएगा। पहले से ही निर्धारित मार्केट्स के लिए कटौतियां नहीं मानी जाएंगी।
7.37.5. मार्केट्स
विजेता (मैच/सेट): वह टीम जो आधिकारिक तौर पर मैच या निर्दिष्ट अवधि जीतती है।
नियमित समय के बाद टाई होने की स्थिति में एक गोल्डन सेट का उपयोग निर्णायक के रूप
में किया जाएगा, जब तक कि ड्रॉ का विकल्प न दिया गया हो।
कुल पॉइंट्स (मैच/सेट): मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए पॉइंट्स की
कुल संख्या। बेट्स का निपटान इस आधार पर निर्धारित होता है कि परिणाम ली गई टोटल लाइन
से अधिक होगा या कम।
फ़ाइनल सेट स्कोर पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू होने के बाद सेट हैंडीकैप इस पर निर्धारित
की जाती है कि कौन सी टीम मैच जीतेगी।
गेम में खेले गए सेट्स की संख्या से कुल सेट्स निर्धारित किए जाते हैं।
सही स्कोर (मैच/सेट): इसे निर्दिष्ट अवधि में फ़ाइनल स्कोर की सही भविष्यवाणी
पर
तय किया जाता है।
X पॉइंट्स के लिए रेस (मैच/सेट): यह इस पर तय किया जाता है दी गई अवधि में निर्दिष्ट
संख्या में पॉइंट्स स्कोर करने वाली पहली टीम होम टीम होगी या अवे टीम। अगर कोई भी
टीम पर्याप्त पॉइंट्स स्कोर नहीं करती है तो बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
ऑड/ईवन (मैच/सेट): इसे मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर किए गए ऑड या ईवन पॉइंट्स
की कुल संख्या द्वारा निर्धारित किया जाता है।
Xth सेट – Xth पॉइंट: इसे निर्दिष्ट सेट में नामित पॉइंट स्कोर करने वाली टीम
के रूप में तय किया जाता है। सटीक सेट्स: इसे मैच समाप्त होने के बाद खेले गए सेट्स
की सटीक संख्या के रूप में तय किया जाता है।
एक्स्ट्रा पॉइंट्स से कितने सेट्स तय होंगे: यह इस बात से निर्धारित होता है
कि मैच में कितने सेट्स के लिए स्टैन्डर्ड विनिंग टोटल से अधिक अतिरिक्त पॉइंट्स की
आवश्यकता होगी।
ईवेंट – विजेता: ईवेंट का आधिकारिक वर्गीकृत विजेता (डेड हीट नियम लागू होते
हैं)।
7.38. वॉटर पोलो
7.38.0. जब तक निर्दिष्ट न किया गया हो, सभी
बेट्स नियमित समय पर तय की जाती हैं।
7.38.1. अगर एक ईवेंट पूरा नहीं होता है, तो सभी अनिर्धारित मार्केट्स अमान्य हो जाएंगे।
7.38.2. मार्केट्स
1x2 (मैच/हाफ़/क्वार्टर): बेट्स होम विन (1), ड्रॉ (x) या अवे विन (2) पर लगाई
जा सकती हैं। मैच या निर्दिष्ट अवधि के विजेता पर तय किया जाता है।
कुल गोल्स (मैच/हाफ़/क्वार्टर): इसे मैच में स्कोर किए गए कुल गोल्स की संख्या
निर्दिष्ट लाइन से अधिक या कम होने पर तय किया जाता है। अगर परिणाम लाइन के समान है,
तो बेट को पुश के रूप में वर्गीकृत किया जाता है।
पॉइंट हैंडीकैप (मैच/हाफ़/क्वार्टर): मैच के परिणाम या नामित अवधि पर निर्दिष्ट
हैंडीकैप लागू होने के बाद इस पर निर्धारित होती है कि कौन सी टीम मैच या निर्दिष्ट
अवधि जीतेगी।
टीम कुल गोल्स (मैच/हाफ़/क्वार्टर): इसे मैच में चयनित टीम द्वारा स्कोर किए
गए कुल गोल्स की संख्या निर्दिष्ट लाइन से अधिक या कम होने पर तय किया जाता है। अगर
परिणाम लाइन के समान है, तो बेट को पुश के रूप में वर्गीकृत किया जाता है।
कुल पॉइंट्स ऑड/ईवन (मैच/हाफ़/क्वार्टर): इसे मैच या निर्दिष्ट अवधि में स्कोर
किए गए ऑड या ईवन पॉइंट्स की कुल संख्या द्वारा निर्धारित किया जाता है।
अगली टीम गोल करेगी (मैच/हाफ़/क्वार्टर): इसे बेट लगने के समय से गोल स्कोर करने
वाली अगली टीम के रूप में तय किया जाता है।
ईवेंट - विजेता: ईवेंट का आधिकारिक वर्गीकृत विजेता (डेड हीट नियम लागू होते
हैं)।
7.39. विंटर स्पोर्ट्स
7.39.0. सामान्य बेटिंग नियम सभी आउटराइट और हेड-टू-हेड मार्केट्स पर लागू होते हैं
7.39.1. अगर कोई ईवेंट किसी स्पोर्टिंग टूर्नामेंट के अंतर्गत हो रहा है, जैसे विंटर
ओलंपिक्स, तो ईवेंट स्थगित होने पर भी सभी बेट्स मान्य रहेंगी बशर्ते कि इसे टूर्नामेंट
के आधिकारिक समय के अंदर
पुनर्निर्धारित किया जाए।
7.39.2. अगर सिंगल डे ईवेंट स्थगित कर या छोड़ दिया जाता है, तो बेट्स मान्य रहती हैं
बशर्ते कि ईवेंट 48 घंटे के अंदर पूरा किया जाए।
7.39.3. मार्केट्स
ईवेंट - विजेता: ईवेंट का आधिकारिक वर्गीकृत विजेता (डेड
हीट नियम लागू होते हैं)।
हेड-टू-हेड और 3-तरह से विजेता: सभी प्रस्तावित प्रतियोगियों को ईवेंट शुरू
करना होगा। अगर एक प्रतियोगी भाग नहीं लेता है तो बेट्स अमान्य हो जाती हैं। सभी राउंड्स
पूरे होने चाहिए वरना बेट्स अमान्य हो जाती हैं। टाई की स्थिति में डेड हीट नियम लागू
होते हैं।
विजेता की राष्ट्रीयता: निर्दिष्ट ईवेंट में प्रतियोगी या टीम की राष्ट्रीयता।
स्वर्ण पदक विजेता: कुल स्वर्ण पदकों का लीडरबॉर्ड, विजेता के पास सबसे अधिक
स्वर्ण पदक होते हैं। किसी भी टीम इवेंट्स को एक स्वर्ण पदक के रूप में गिना जाएगा।
टाई की स्थिति में - मार्केट IOC पदक टेबल के आधार पर तय किए जाएंगे
8. ईस्पोर्ट्स
8.0a. नीचे दिए गए नियम हमारे सामान्य स्पोर्ट्स
नियमों के अतिरिक्त हैं। जहां स्पष्ट रूप से कोई विवाद है, वहां विशिष्ट स्पोर्ट्स
नियम सामान्य स्पोर्ट्स नियम के स्थान पर लागू होगा।
8.0b. तकनीकी हार की स्थिति में, सभी बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी, जब तक कि परिणाम पहले
से ज्ञात न हो।
तकनीकी हारें निम्नलिखित कारणों से घोषित की जा सकती है:
- गेम में अनुपस्थिति
- टूर्नामेंट से समय से पहले बाहर होना
- पूरी होने से पहले ही गेम समाप्त हो जाना
- अमान्य प्लेयर की भागीदारी
- किसी टूर्नामेंट के नियमों या खेल आचरण का उल्लंघन
- प्लेयर की इंजरी या उपकरण की खराबी के कारण खेल जारी न रह पाना
- प्लेयर या स्ट्रीमर से जुड़ी गेम क्रैश हो जाना
- किसी प्लेयर या टीम के सदस्य की अयोग्यता।
8.0c. अगर गेम पूरी होने के बाद तकनीकी रूप से हार घोषित कर दी जाती है, तो सभी बेट्स
खेले गए परिणाम के आधार पर तय की जाएंगी।
8.0d. किसी साक्षीय अनुचित स्पोर्टिंग प्रतियोगिता की स्थिति में, सभी बेट्स 72 घंटे
तक के लिए निलंबित कर दी जाएंगी या हमारे विवेकाधिकार पर अमान्य घोषित कर दी जाएंगी।
8.0e. अनुचित स्पोर्टिंग प्रतियोगिता को निम्नलिखित रूप में परिभाषित किया जाता है:
- फ्रॉड, छल, मिलीभगत, धोखेबाज़ी, गेम में खिलाड़ी की सहायता करने वाली प्रतिबंधित
चीजें जैसे कि एमबॉट्स
और गेम में बग्स का इस्तेमाल कर गलत लाभ उठाना।
- अन्य कार्य जो गेम की अखंडता पर सवाल उठाते हैं
8.0f. ईस्पोर्ट्स मैचों के रेगुलर फ़ॉरमैट
में कभी-कभी Bo1, Bo2, Bo3, आदि शामिल होते हैं। (बेस्ट ऑफ़ 1, 2, 3, 5, आदि) - एक
मैच में कुल मैप्स की संख्या जहां जीतों की बहुमत हासिल करना आवश्यक है। मैच का विजेता
जीते गए मैप्स के योग से निर्धारित होता है, उदाहरण के लिए, Bo3 - न्यूनतम 2 मैप्स,
Bo5 के लिए, 3 जीतों की आवश्यकता होती है, और भी बहुत कुछ।
8.0g. अन्य स्पोर्टों में Dota 2, League of Legends, Wild Rift, King of Glory के
लिए अंतिम परिणाम, विरोधियों में से किसी एक की मुख्य इमारत (सिंहासन/किला/नेक्सस)
के विनाश के तुरंत बाद दर्ज किए गए डेटा पर आधारित होता है। इसी तरह, टीमों में से
कोई एक के आत्मसमर्पण कर देने पर गणना की जाती है (इस मामले में सिंहासन/किला/नेक्सस
सीधे प्रतिद्वंद्वी द्वारा नष्ट नहीं किया जाता है)। आत्मसमर्पण करने वाली टीम के प्रतिद्वंद्वी
को जीत प्रदान की जाती है।
8.0h. अगर किसी ईवेंट की शुरुआत में किसी एक खास टीम को महत्वपूर्ण लाभ दिया जाता है,
तो नियमों या रेफरी द्वारा डिफ़ॉल्ट रूप से मैप जीत देने का निर्णय लिया जा सकता है।
निपटान उद्देश्यों के लिए, बेट्स को मान्य माना जाता है और खेला जाता है।
8.0i. उन सभी मार्केट्स के लिए जहां निपटान में ओवरटाइम पर विचार किया जाता है, मार्केट
के नाम में ओवरटाइम शामिल होना चाहिए। अन्य सभी मार्केट्स सिर्फ विनियमन प्ले के परिणाम
पर तय किए जाएंगे।
8.0j. अयोग्यता की स्थिति में, सभी मार्केट्स (मैच और पीरियड मार्केट्स) को अमान्य
कर दिया जाता है, उन मार्केट्स को छोड़कर जहां परिणाम पहले ही कन्फर्म और तय किया जा
चुका है।
8.0k. अगर कोई मैच/मैप बाधित हो गया है और अगले 48 घंटों में दोबारा खेला जाएगा, तो
जिन बेट्स का परिणाम मैप के बाधित होने के समय ज्ञात था, वे वर्तमान स्कोर के आधार
पर तय की जाएंगी। मार्केट्स मैप्स पर अनिर्धारित बेट्स अमान्य कर दिए जाएंगी। मैच पर
बेट्स मान्य रहेंगी और मैच के फ़ाइनल परिणाम पर तय की जाएंगी।
8.0l. अगर कोई मैच बाधित हो गया है और अगले 48 घंटों में गेम के वर्तमान स्कोर/विशिष्ट
क्षण (पुनरारंभ) से जारी रहेगा, तो सभी बेट्स मान्य रहेंगी और मैच के फ़ाइनल परिणाम
के आधार पर तय की जाएंगी।
8.0m. अगर मैच फ़ॉरमैट में परिवर्तन से तात्पर्य मैच में नियोजित मैप्स की संख्या में
परिवर्तन से है, तो मैप मार्केट्स पर लगाई गई बेट्स उसके अनुसार तय की जाएंगी, जबकि
मैच मार्केट्स (मैच विजेता, सटीक मैच स्कोर, मैप्स में हैंड़ीकैप्स, टोटल्स और ऑड/ईवन
मैप्स सहित) पर लगाई गई बेट्स को अमान्य कर दिया जाएगा।
8.0n. मैच फ़ॉरमैट में परिवर्तन में आयोजकों द्वारा किसी प्लेयर (या टीम) को एक अवधि
का लाभ देने का निर्णय भी शामिल है (उदाहरण के लिए, 1-0 मैप स्कोर से शुरू होने वाली
CS गेम)। इस मामले में, सभी आगामी अवधियों (प्रथम के बाद) के मार्केट्स पर लगाई गई
बेट्स उसके अनुसार तय की जाएंगी, जबकि मैच मार्केट्स (मैच विजेता, सटीक मैच स्कोर,
मैप्स में हैंड़ीकैप्स, टोटल्स और मैप्स की ऑड/ईवन संख्या सहित) पर लगाई गई बेट्स को
अमान्य कर दिया जाएगा।
8.0o. अगर टीम का नाम अपरिवर्तित रहता है, लेकिन मैच सूचीबद्ध होने के बाद रोस्टर में
परिवर्तन होता है (टीम के 50% से अधिक सदस्य), तो हम सभी बेट्स को अमान्य करने का अधिकार
सुरक्षित रखते हैं।
8.1. DOTA 2
8.1.0. गणना मैच के बाद के आंकड़ों में फ़ाइनल स्कोर के अनुसार की जाती है, जिसका मतलब है कि बेट विरोधी टीम को दी गई उन मौतों को ध्यान में नहीं रखती है, जैसे कि सहयोगी यूनिट्स, न्यूट्रल क्रीप्स, क्षमताओं या आइटम्स के साथ आत्महत्या, आदि। टीम का किल काउंट टीमों में इसकी एकत्रित वैल्यू से अलग हो सकता है। उदाहरण के लिए, दुश्मन के क्रीप्स या टावर से हीरो की मौत के मामले में, किल दुश्मन हीरोज़ की बजाय दुश्मन टीम को दी जाती है। मैप पर किल्स के योग और ऑड/ईवन संख्या की गणना करते समय किल को ध्यान में रखा जाता है। यह नियम प्लेयर मौतों से संबंधित मार्केट्स पर लागू नहीं होता है।
8.1.1. मार्केट्स
विजेता: मैच के विजेता पर एक बेट।
1x2: -ड्रॉ को ध्यान में रखते हुए मैच के विजेता पर एक बेट। इसे उन मीटिंग्स
में ऑफ़र किया जाता है जहां ड्रॉ संभव है (जैस कि, bo2 सीरीज़ में)।
मैप विजेता: चयनित मैच के विजेता पर एक बेट। मैप पर जीतने के लिए, विरोधी टीम
के सिंहासन को नष्ट करना या विरोधी टीम द्वारा आत्मसमर्पण करना आवश्यक है (GG टाइप
करें)।
ऑड/ईवन कुल मैप्स: मैच में मैप्स की कुल ऑड/ईवन संख्या पर एक बेट।
कुल मैप्स: मैच में खेले गए मैप्स की कुल संख्या।
हैंडीकैप: किसी भी एक टीम को दिया गया फ़ायदा या नुकसान, जीते या हारे गए मैप्स की संख्या के रूप में व्यक्त किया जाता है (टावर्स, किल्स)। उदाहरण: मैप्स में हैंडीकैप (-1.5) के साथ जीतने के उद्देशय से टीम सीक्रेट पर बेट लगाने के लिए, टीम को दो या अधिक मैप्स के अंतर से जीतना होगा।
सही मैप स्कोर: मैप्स के हिसाब से मैच का फ़ाइनल परिणाम। उदाहरण: मैप्स के हिसाब से सटीक स्कोर 2:0, बेट जीतने के लिए, टीम N2 को 2:0 के स्कोर के साथ जीतना होगा, किसी अन्य स्कोर के लिए, बेट हार जाती है।
डबल चांस: bo2 फ़ॉरमैट (1X, X2, 12) में मैचों में तीन संभावित परिणामों में से दो पर बेट।
मैप X. - कुल किल्स: निर्दिष्ट मैप पर दोनों टीमों द्वारा की गई किल्स की संख्या पर बेट। टीम के किल काउंटर (टाइमर के पास काउंट) की फ़ाइनल वैल्यू को ध्यान में रखा जाता है, न कि टीमों में हीरोज़ की किल्स या मौतों को।
मैच कुल मार्केट्स (मैप के लिए समान मार्केट पोजीशन): सीरीज़ में खेले गए सभी मैप्स में कुल मिलाकर कुल किल्स (विनाश) की संख्या पर बेट।
मैप X. – अवधि: यहशर्तलगानाकिएकनिर्दिष्टमानचित्र (मैप) अंतमेंकितनीदेरतकचलेगा – इन-गेमटाइमरपरदिएगएमिनटोंसेअधिकयाकम।उदाहरणकेलिए, यदिआप 36.5 सेअधिकपरशर्तलगातेहैं, तोमैपकोकमसेकम 36 मिनटऔर 30 सेकंडयाअधिकतकचलनाचाहिए।यदिइन-गेमटाइमर 36:29 पररुकजाताहै, तोशर्तहारमानीजाएगी।
मैप X. - विजेता + कुल किल्स / मैप X. - विजेता + अवधि: कुल किल्स और अवधि को ध्यान में रखते हुए मैप पर टीम की जीत पर बेट।
मैप X. - कुल किल्स ऑड/ईवन: निर्दिष्ट मैप के अंदर न्यूट्रल क्रीप्स, सहयोगियों, आत्महत्याओं आदि के साथ समाप्ति पर बिना विचार किए दोनों टीमों द्वारा की गई किल्स की ऑड या ईवन संख्या पर बेट।
मैप X. - फर्स्ट ब्लड करने वाली टीम: न्यूट्रल क्रीप्स, सहयोगियों, आत्महत्याओं आदि के साथ समाप्ति पर बिना विचार किए निर्दिष्ट मैप पर पहली किल पर बेट।
मैप X. - N टीम कुल किल्स: निर्दिष्ट मैप पर टीम द्वारा की गई किल्स की संख्या पर बेट। टीम के किल काउंटर (टाइमर के पास काउंट) की फ़ाइनल वैल्यू को ध्यान में रखा जाता है, न कि टीमों में हीरोज़ की किल्स या मौतों को।
मैप X. - X किल्स के लिए रेस: इस पर एक बेट कि पहले कौन सी टीम निर्दिष्ट मैप पर कुछ किल्स हासिल स्कोर करेगी। अगर कोई भी टीम आवश्यक संख्या में किल्स हासिल नहीं कर पाती है, तो बेट को "1" के ऑड्स के साथ तय किया जाएगा।
मैप X. - किल मेकर: इस पर बेट कि कौन सी टीम अगला किल हासिल करेगी। किल काउंट कुल किल्स की संख्या पर आधारित है।
मैप X. - किल्स हैंडीकैप: किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, किल्स की संख्या में व्यक्त किया जाता है।
मैच - कुल किल्स: मैच के दौरान दो टीमों द्वारा की गई किल्स की संख्या।
मैच - हैंडीकैप किल्स: किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, पूरे मैच के दौरान प्रत्येक टीम की किल्स की संख्या में व्यक्त किया जाता है।
मैच - N टीम कुल किल्स: मैच के दौरान किसी एक टीम द्वारा की गई किल्स की संख्या पर एक बेट।
मैप X. - प्रति मिनट इंटरवेल्स कुल किल्स: मिनटों की एक निश्चित रेंज में किल्स की संख्या पर बेट।
मैप X. - क्या एक विशिष्ट अंतराल समय पर कोई किल होगी: एक निश्चित समय अंतराल में कोई किल होगी या नहीं, इस पर एक बेट।
मैप X. - पहली रोशन किल: निर्दिष्ट मैप पर सबसे पहले रोशन को मारने वाली टीम पर बेट।
मैप X. - कुल रोशन किल: निर्दिष्ट मैप पर रोशन की कुल किल्स की संख्या (अधिक/कम) पर बेट।
मैप X. - दोनों टीमें रोशन को मारेंगी: निर्दिष्ट मैप पर गेम के समय के अंदर दोनों टीमों द्वारा रोशन को मारने पर बेट।
मैप X. - रोशन किल से विजेता: इस पर बेट कि दोनों टीमों में से कौन सो टीम रोशन को मारेगी।
मैप X. - रोशन किल से 1x2: इस पर बेट कि ड्रॉ के साथ दोनों टीमों में से कौन सी टीम अधिक रोशन को मारेगी।
मैप X. - नष्ट किए गए कुल टावर: दो टीमों द्वारा मैप पर नष्ट किए गए कुल टावरों की संख्या पर बेट।
मैप X. - N टीम के नष्ट किए गए कुल टावर: प्रति मैप किसी एक टीम के नष्ट हुए टावरों की संख्या पर बेट।
मैप X. - नष्ट किया गया पहला टावर: इस पर बेट कि कौन सी टीम निर्दिष्ट मैप पर विरोधी के पहले टावर को नष्ट करेगी। उस टीम को हार प्रदान की जाती है जिसका पहला टावर विरोधी के टावर से पहले नष्ट हो गया था, भले ही टावर उनके अपने हाथों से नष्ट हुआ हो।
मैप X. - टावर्स हैंडीकैप: टीमों में से किसी एक का फ़ायदा या नुकसान, नष्ट किए गए टावरों की संख्या में व्यक्त किया जाता है।
मैप X. - पहला टियर 3 टावर नष्ट करने की लोकेशन: इस पर बेट कि कौन सी टीम पहले टियर 3 टावर को नष्ट करेगी।
मैप X. - नष्ट किए गए टावरों के अनुसार विजेता: मैप के विजेता पर बेट, जो टीम अधिक टावरों को नष्ट करेगी।
मैप X. - नष्ट किए गए टावरों से 1x2: मैप के विजेता पर बेट, जो टीम ड्रॉ के साथ अधिक टावरों को नष्ट करेगी।
मैप X. - पहला बैरक: उस टीम पर बेट जो सबसे पहले बैरकों को नष्ट करेगी।
मैप X. - दोनों टीमें बैरकों को नष्ट करेंगी: निर्दिष्ट मैप पर गेम के समय के अंदर दोनों टीमों द्वारा बैरकों को नष्ट करने पर बेट।
मैप X. - कुल बैरक: मैप पर नष्ट किए गए कुल बैरकों की कुल संख्या पर बेट।
मैच - कुल बैरक: मैच में नष्ट किए गए कुल बैरकों की कुल संख्या पर बेट।
मैप X. - अल्ट्रा किल: निर्दिष्ट मैप पर 4 किल्स की सीरीज़ पर बेट। अगर गेम में अल्ट्रा किल दिखाई/घोषित की जाती है तो बेट खेली हुई मानी जाती है। फ़िक्सेशन को इन-गेम टाइमर के अनुसार गिना जाता है।
मैप X. - दोनों टीमें बैरकों को नष्ट करेंगी: निर्दिष्ट मैप पर गेम के समय के अंदर दोनों टीमों द्वारा बैरकों को नष्ट करने पर बेट।
मैप X. - दोनों टीमें रोशन को मारेंगी: निर्दिष्ट मैप पर गेम के समय के अंदर दोनों टीमों द्वारा रोशन को मारने पर बेट।
मैप X. - मेगा क्रीप्स: गेम में सभी दुश्मन बैरकों को नष्ट करने वाली टीमों में से एक पर बेट, भले ही मेगा क्रीप्स अभी तक प्रकट नहीं हुए हों।
सक्रिय रूण एक विशिष्ट मिनट पर टॉप या बॉट साइड पर दिखाई देगा: इस पर बेट कि एक विशिष्ट मिनट पर एक रूण टॉप (मैप के ऊपरी हिस्से) या बॉट (मैप के निचले हिस्से) की तरफ दिखाई देगा। पहली कूरियर किल: इस पर बेट कि कौन सी टीम दुश्मन कूरियर को मारेगी। टीमों में से किसी एक द्वारा दुश्मन कूरियर को मारने के बाद बेट को खेला हुआ माना जाता है। अगर मैप के दौरान कोई कूरियर किल नहीं होती है, तो बेट को "1" के ऑड्स के साथ तय किया जाएगा।
मैप X. - गॉडलाइक: किसी एक प्लेयर द्वारा बिना मरे दुश्मन हीरोज़ की 9 या उससे अधिक किल्स की सीरीज़ बनाने पर एक बेट।
एजिस ऑफ़ द इम्मोर्टल को चुराया जाएगा: इस पर बेट कि मैप पर एजिस ऑफ़ द इम्मोर्टल को चुरा लिया जाएगा। जीतने की शर्त यह है कि अगर कोई टीम रोशन को मारती है, लेकिन एजिस ऑफ़ द इम्मोर्टल आर्टिफैक्ट को विरोधी टीम का कोई प्लेयर उठा लेता है।
मैप X. - डिवाइन्य रैपियर: मैप के दौरान प्लेयरों में से किसी एक द्वारा दिव्य रैपियर आर्टिफैक्ट खरीदने पर बेट।
मैप X. - रैम्पेज: इस पर एक बेट कि मैप में थोड़े समय में 5 किल्स होंगी। अगर गेम में रैम्पेज दिखाई/घोषित की जाती है तो फ़िक्सेशन को इन-गेम समय के आधार पर माना जाता है।
मैप X. - पहला टॉरमेंटर मारेगी: इस पर बेट कि कौन सी टीम पहले टॉरमेंटर को मारेगी।
कोई एक टीम एक निश्चित मिनट तक गोल्ड में आगे रहेगी: इस पर एक बेट कि कौन सी टीम एक निश्चित समय तक गोल्ड में आगे रहेगी। समय को इन-गेम टाइमर के अनुसार गिना जाता है। उदाहरण के लिए, टीम #1 मैप के 10वें मिनट में 2,000 गोल्ड के साथ गोल्ड में आगे रहती है, जो टीम #2 पर आर्थिक फ़ायदा दर्शाता है, जिसके बाद बेट को खेला हुआ माना जाता है।
कौन अधिक रोशन किल्स, टॉवर विनाश (ड्रॉ सहित अलग-अलग मार्केट्स उपलब्ध हैं) हासिल करेगा: मैप पर किल्स या ऑब्जेक्ट विनाश की रेस में जीत पर बेट।
उदाहरण के लिए: टीम #1 ने 4 टावर नष्ट किए, और टीम #2 ने 12 टावर नष्ट किए, इस मामले में, टीम #2 की जीत पर बेट सफल मानी जाती है। रोशन्स के लिए भी यही बात लागू होती है।
8.2. काउंटर-स्ट्राइक (CS)
8.2.0. इस प्रकार के स्पोर्ट के लिए, ओवरटाइम के साथ और बिना ओवरटाइम के मार्केट्स संभव हैं। डिफ़ॉल्ट से, सभी मार्केट्स ओवरटाइम के बिना होते हैं (जब तक कि मार्केट के नाम में विशेष रूप से "ओवरटाइम सहित" शामिल न हो)।
8.2.1. ओवरटाइम। मैप पर जीत कम से कम 13 राउंड्स जीतकर हासिल की जाती है। मैप पर टाई की स्थिति में (जब राउंड्स के हिसाब से स्कोर 12-12 होता है, तो टूर्नामेंट में आमतौर पर 6 अतिरिक्त राउंड्स होते हैं, जिन्हें "ओवरटाइम" कहा जाता है)। ओवरटाइम में जीत उस टीम को दी जाती है जो 6 अतिरिक्त राउंड्स में से 4 में पहले जीत हासिल करती है। ओवरटाइम में टाई की स्थिति में (दोनों टीमें 3 राउंड्स जीतती हैं), अगला ओवरटाइम निर्धारित किया जाता है (6 अतिरिक्त राउंड्स)।
8.2.2. मार्केट्स
विजेता: मैच के विजेता पर एक बेट। पिस्टल राउंड में पहली किल के बाद ही मैच की शुरुआत मानी जाती है।
1x2: विजेता परिणाम के समान, लेकिन ड्रॉ को एक संभावित परिणाम माना जाता है। उन मैचों में दिया जाता है जहां ड्रॉ संभव है (उदाहरण के लिए, bo2 फ़ॉरमैट मैचों या ओवरटाइम के बिना bo1 फ़ॉरमैट मैचों में)।
कुल मैप्स: मैच के अंदर खेले गए मैप्स की कुल संख्या।
मैप हैंडीकैप: किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, ओवरटाइम सहित जीतने या हारने वाले मैप्स की संख्या में व्यक्त किया जाता है।
सही मैप स्कोर: मैप्स द्वारा मैच में सटीक फ़ाइनल स्कोर चुनने का ऑफ़र प्रदान किया जाता है।
मैप्स की ऑड/ईवन संख्या: मैच में खेले गए मैप्स की कुल ऑड/ईवन संख्या पर एक बेट। कुल राउंड्स: मैच में ओवरटाइम सहित दोनों टीमों द्वारा खेले गए राउंड्स की कुल संख्या पर एक बेट।
राउंड हैंडीकैप: किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, ओवरटाइम सहित जीतने या हारने वाले राउंड्स की संख्या में व्यक्त किया जाता है।
मैच - टीम N के कुल राउंड्स (ओवरटाइम्स सहित): इस पर एक बेट कि निर्दिष्ट मैच में टीम N निर्दिष्ट राउंड की संख्या से अधिक या कम जीतती है या नहीं।
मैप X. - विजेता: अतिरिक्त राउंड्स/ओवरटाइम सहित मैच में निर्दिष्ट मैप के विजेता पर एक बेट।
मैप X. - पहले हाफ़ का विजेता: उस टीम पर एक बेट जो पहले हाफ़ में राउंड्स में जीतेगी (MR15 फ़ॉरमैट के लिए - 8 राउंड्स, MR12 के लिए - 7 राउंड्स)।
मैप X. - दूसरे हाफ़ का विजेता: उस टीम पर एक बेट जो निर्दिष्ट मैप का दूसरा हाफ़ जीतेगी। साइड्स स्विच होने के बाद दूसरा हाफ़ शुरू होता है। यह बेट पूरे मैप परिणाम की परवाह किए बिना सिर्फ खेल के दूसरे हाफ़ के परिणाम मानती है।
मैप X. - पहले हाफ़ का सही स्कोर: पहले हाफ़ के सूचित स्कोर के साथ समाप्त होने पर एक बेट।
मैप X. - दूसरे हाफ़ का सही स्कोर: राउंड्स के सटीक स्कोर पर एक बेट जिसके साथ निर्दिष्ट मैप का दूसरा हाफ़ समाप्त होगा।
मैप X. - पहले हाफ़ राउंड का हैंडीकैप: टीमों में से किसी एक के लिए फ़ायदा या नुकसान, निर्दिष्ट मैप में पहले हाफ़ में जीतने या हारने वाले राउंड्स की संख्या में व्यक्त की जाती है।
मैप X. - दूसरे हाफ़ राउंड का हैंडीकैप: किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, निर्दिष्ट मैप में दूसरे हाफ़ में जीतने या हारने वाले राउंड्स की संख्या में व्यक्त की जाती है।
मैप X. - पहला हाफ़ में टीम N के कुल राउंड्स: निर्दिष्ट मैप (मैप X) पर पहले हाफ़ में निर्दिष्ट टीम (टीम N) द्वारा जीते गए राउंड की कुल संख्या पर एक बेट। इसमें साइड्स स्विच करने से पहले मैच के पहले हाफ़ के राउंड्स शामिल हैं।
मैप X. - दूसरे हाफ़ में टीम N के कुल राउंड्स: निर्दिष्ट मैप (मैप X) में दूसरे हाफ़ में निर्दिष्ट टीम (टीम N) द्वारा जीते गए राउंड्स की कुल संख्या पर एक बेट। इसमें साइड्स स्विच करने के बाद, मैच के सिर्फ दूसरे हाफ़ के राउंड्स शामिल हैं।
मैप X. - दुसरे हाफ़ के कुल राउंड्स: निर्दिष्ट मैप पर (मैप X) दूसरे हाफ़ में खेले गए राउंड्स की कुल संख्या पर एक बेट। इसमें किसी भी ओवरटाइम को छोड़कर, मैच के दूसरे हाफ़ के अंत तक, साइड्स स्विच होने के बाद खेले गए सभी राउंड्स शामिल हैं।
मैप X. - विजेता 1x2: निर्दिष्ट मैप के विजेता और नियमित समय में एक ड्रॉ पर एक बेट।
मैप X. - राउंड्स की ऑड/ईवन संख्या: ओवरटाइम को ध्यान में न रखते हुए निर्दिष्ट मैप पर ऑड और ईवन राउंड्स की संख्या पर एक बेट।
मैप X. - क्या ओवरटाइम होगा: इस पर एक बेट कि एक निर्दिष्ट मैप पर ओवरटाइम होगा कि नहीं।
मैप X. - क्या टीम किल होगी: इस पर एक बेट कि एक निर्दिष्ट मैप पर चयनित टीम से कोई टीम किल होगी। किसी प्लेयर द्वारा अपनी टीम के सदस्य को "मार देना" टीम किल होती है।
मैप X. - क्या चाकू से किल होगी: इस पर एक बेट कि एक निर्दिष्ट मैप पर चयनित टीम से कोई चाकू से किल होगी।
मैप X. - राउंड N - क्या राउंड में ऐस होगी?: यह बेट तब होती है जब कोई प्लेयर राउंड N में अकेले ही पूरी दुश्मन टीम को मार देता है।
मैप X. - क्या ज़ीउस X27 द्वारा कोई किल होगी? (ओवरटाइम सहित): इस पर बेट कि निर्दिष्ट मैप पर चयनित टीम से ज़ीउस X27 द्वारा कोई किल होगी या नहीं।
मैप X. - पिस्टल राउंड का विजेता: इस पर बेट कि निर्दिष्ट मैप पर कौन सी टीम चयनित पिस्टल राउंड जीतेगी।
मैप X. - दोनों पिस्टल राउंड्स का विजेता: इस पर बेट कि निर्दिष्ट मैप पर कौन सी टीम दोनों चयनित
पिस्टल राउंड्स जीतेगी।
मैप X. - Nth पिस्टल राउंड में बम लगाया जाएगा: इस पर बेट कि क्या निर्दिष्ट मैप पर निर्दिष्ट पिस्टल राउंड में बम लगाया जाएगा। पिस्टल राउंड्स MR12 फ़ॉरमैट के मैचों में मैप पर पहले और तेरहवें राउंड्स को संदर्भित करते हैं।
टीम N - कुल राउंड्स: मैच के अंदर निर्दिष्ट टीम द्वारा जीते गए राउंड्स की कुल संख्या पर एक बेट।
उदाहरण: एक प्लेयर टीम #2 के लिए 21.5 से अधिक पर बेट लगाता है, और bo3 मैच में, उल्लिखित टीम 13-11; 13-10 के स्कोर के साथ हार जाती है। टीम #2 द्वारा जीते गए राउंड्स की कुल संख्या = 21 (11+10) - बेट हार जाती है क्योंकि जीते गए राउंड्स की संख्या कुल वैल्यू से कम है। इसके विपरीत, अगर मैच में कुल 21 राउंड्स जीतने के साथ 21.5 से कम पर बेट लगाई गई थी, तो यह जीत जाती है।
टीम N - कुल पिस्टल राउंड्स जीतें: इस पर एक बेट कि क्या निर्दिष्ट टीम मैच में चुनी गई पिस्टल राउंड की संख्या जीतती है।
मैप X. - सही पिस्टल राउंड्स स्कोर: पिस्टल राउंड्स (1 और 13) द्वारा मैप पर सटीक फ़ाइनल स्कोर चुनने का ऑफ़र प्रदान किया जाता है।
मैप X. - कुल राउंड्स: मैप के अंदर ओवरटाइम को छोड़कर दोनों टीमों द्वारा खेले गए राउंड्स की कुल संख्या पर एक बेट। उदाहरण के लिए, अगर कोई प्लेयर 22.5 से अधिक पर बेट लगाता है और मैप पर कुल 20 राउंड्स खेले जाते हैं, तो बेट हार जाती है क्योंकि खेले गए राउंड्स की कुल संख्या कुल वैल्यू से कम है। अगर 22 राउंड्स खेले जाने के साथ 22.5 से कम पर बेट लगाई गई थी, तो यह जीत जाती है। MR12 फ़ॉरमैट मैचों में ओवरटाइम के बिना राउंड्स की अधिकतम संख्या 24 है।
मैप X. - कुल राउंड्स (3 तरह से): मैप में खेले गए राउंड्स की कुल संख्या पर एक बेट, तीन संभावित परिणामों के साथ: राउंड्स की एक निर्दिष्ट संख्या के कम, राउंड्स की एक निर्दिष्ट संख्या से अधिक, या राउंड्स की बिल्कुल निर्दिष्ट संख्या।
मैप X. - टीम N के कुल राउंड्स: इस पर एक बेट कि निर्दिष्ट मैप पर टीम N निर्दिष्ट राउंड्स की संख्या से अधिक या कम संख्या जीतती है या नहीं।
मैप X. - आतंकवादी/प्रति-आतंकवादी के रूप टीम N के कुल राउंड्स: इस पर एक बेट कि क्या टीम N निर्दिष्ट मैप पर निर्दिष्ट साइड पर खेलते हुए निर्दिष्ट संख्या में राउंड्स जीतती है: हमलावर (आतंकवादी) या बचाव (आतंकवादी-विरोधी)।
मैप X. - बम विस्फोट के कुल राउंड्स: निर्दिष्ट मैप के अंदर उन राउंड्स की कुल संख्या पर एक बेट जो बम विस्फोट के साथ समाप्त हुए।
मैप X. - पिस्टल राउंड्स में कुल किल्स: निर्दिष्ट मैप में चयनित पिस्टल राउंड में दोनों टीमों से किल्स की कुल संख्या पर बेट।
मैप X. - राउंड हैंडीकैप: किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, निर्दिष्ट मैप पर जीतने या हारने वाले राउंड्स की संख्या में व्यक्त किया जाता है।
मैप X. - राउंड हैंडीकैप (ओवरटाइम सहित): किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, निर्दिष्ट मैप में ओवरटाइम सहित जीतने या हारने वाले राउंड्स की संख्या में व्यक्त किया जाता है। मैप X. - राउंड हैंडीकैप (3 तरह से): इस पर एक बेट कि कौन सी टीम हैंडीकैप के साथ एक विशिष्ट राउंड जीतेगी, जिसमे तीन संभावित परिणाम ऑफ़र किए जाते हैं: टीम A हैंडीकैप के साथ जीतती है, टीम B हैंडीकैप या हैंडीकैप को ध्यान में रखते हुए टाई के साथ जीतती है।
मैप X. - एशिआई कुल राउंड्स: एशियाई कुल राउंड्स में 20.25, 20.5, 20.75 आदि जैसी फ्रैक्शनल वैल्यू का उपयोग करके मैच में खेले गए राउंड्स की कुल संख्या पर बेटिंग करना शामिल है। इन बेट्स को दो हिस्सों में विभाजित किया गया है, जिससे आंशिक रिटर्न या आंशिक नुकसान की अनुमति मिलती है। उदाहरण:
1. अगर आप कुल 20.5 राउंड्स से अधिक पर बेट लगाते हैं और 21 या अधिक राउंड्स खेले जाते हैं, तो आपकी बेट जीत जाती है।
2. अगर आप कुल 21.75 राउंड्स से अधिक पर बेट लगाते हैं और 21 राउंड्स खेले जाते हैं, तो आपकी आधी बेट (20.5 पर) जीत जाती है
और दूसरी आधी (21 पर) रिफंड कर दी जाती है।
मैप X. – एशिआई राउंड हैंडीकैप: एक प्रकार की बेट है जिसका उपयोग दो टीमों या प्लेयरों के बीच उनके फ़ाइनल स्कोर में एक निश्चित संख्या में राउंड्स जोड़कर या घटाकर अंतर को संतुलित करने के लिए किया जाता है। क्वॉर्टर हैंडीकैप्स (उदाहरण के लिए, -0.25 या +0.75) का उपयोग करते समय, बेट को दो हिस्सों में विभाजित किया जाता है: एक निकटतम पूर्ण संख्या के साथ, दूसरा निकटतम आधी संख्या के साथ, जिससे पूर्ण हानि का जोखिम कम हो जाता है।
मैप X. - राउंड X का विजेता: निर्दिष्ट मैप पर चयनित राउंड में टीम की जीत पर एक बेट। राउंड में जीत टीम किल, बम विस्फोट/निष्क्रिय करना, या बम लगाए बिना राउंड समय की समाप्ति से हासिल की जाती है।
मैप X. - X राउंड्स के लिए रेस: इस पर एक बेट कि निर्दिष्ट मैप में पहले कौन सी टीमें चयनित राउंड्स की संख्या जीतेगी।
मैप X. - सही स्कोर: इंगित स्कोर के साथ समाप्त होने के लिए निर्दिष्ट मैप पर निर्दिष्ट ओवरटाइम पर एक बेट। अगर मैप पर स्कोर 12-12 (MR15 के लिए 15-15) तक पहुंच जाता है, तो इस ईवेंट पर सभी बेट्स 1 के गुणांक के साथ तय की जाएंगी।
मैप X. - राउंड X - जीत का तरीका: निर्दिष्ट मैप पर चयनित राउंड में जीत का सटीक तरीका चुनने का ऑफ़र करता है। राउंड में जीत संभव तरीकों में से एक से हासिल की जाती है: टीम किल, बम विस्फोट/निष्क्रिय करना, या बम लगाए बिना राउंड समय की समाप्ति।
मैप X. - Nth ओवरटाइम का 1x2: निर्दिष्ट मैप के चयनित ओवरटाइम के विजेता पर एक बेट, एक ड्रॉ को एक विकल्प के रूप में माना जाता है।
मैप X. - ओवरटाइम N - राउंड हैंडीकैप: किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, निर्दिष्ट ओवरटाइम जीतने या हारने वाले राउंड्स की संख्या में व्यक्त किया जाता है।
मैप X. - ओवरटाइम N का सटीक स्कोर: इंगित स्कोर के साथ समाप्त होने के लिए निर्दिष्ट मैप पर निर्दिष्ट ओवरटाइम पर एक बेट।
मैप X. - ओवरटाइम N में राउंड्स की ऑड/ईवन संख्या: ओवरटाइम में राउंड्स की ऑड या ईवन संख्या पर एक बेट।
मैप X. - ओवरटाइम N के कुल राउंड्स: मैच में ओवरटाइम सहित दोनों टीमों द्वारा खेले गए राउंड्स की कुल संख्या पर एक बेट।
मैप X. - ओवरटाइम N के पहले हाफ़ का विजेता: उस टीम पर एक बेट जो निर्दिष्ट मैप पर पहले 3 राउंड्स जीतती है।
मैप X. - ओवरटाइम में कुल राउंड्स: ओवरटाइम में राउंड्स की संख्या पर एक बेट। उदाहरण के लिए, अगर कोई प्लेयर 5.5 से अधिक पर बेट लगाता है और ओवरटाइम में कुल 6 राउंड्स खेले जाते हैं, तो बेट हार जाती है क्योंकि खेले गए राउंड्स की कुल संख्या निर्दिष्ट कुल वैल्यू से कम है। अगर बेट 4 या 5 राउंड्स खेले जाने के साथ अंडर पर लगाई गई थी, तो यह जीत जाती है।
मैप X. - कुल अंडर + जीत: इस पर एक बेट कि कौन सी टीम नियमित समय में मैप जीतेगी और खेले गए राउंड्स का कुल योग एक निश्चित कुल वैल्यू से कम होगा। ओवरटाइम पर विचार किए बिना बेट्स स्वीकार की जाती हैं (अगर ओवरटाइम मौजूद है, तो सभी मार्केट परिणाम नुकसान के रूप में तय किए जाते हैं)।
मैप X. - कुल ओवर + जीत: इस पर एक बेट कि कौन सी टीम नियमित समय में मैप जीतेगी और खेले गए राउंड का कुल योग एक निश्चित कुल वैल्यू से अधिक होगा। ओवरटाइम पर विचार किए बिना बेट्स स्वीकार की जाती हैं (अगर ओवरटाइम मौजूद है, तो सभी मार्केट परिणाम नुकसान के रूप में तय किए जाते हैं)।
मैप X. - विनिंग मार्जिन: राउंड्स की एक विशिष्ट रेंज के साथ टीम की जीत पर एक बेट। मैप समाप्त होने के बाद चयनित रेंज के अंदर राउंड के मार्जिन के साथ निर्दिष्ट मैप पर टीम की जीत। उदाहरण: टीम A 13-10 के स्कोर के साथ जीतती है, इस परिणाम के लिए, 2-4 राउंड्स में राउंड्स फ़ायदों की रेंज उपयुक्त है। अगर टीम A 13-4 के स्कोर के साथ जीतती है, इस परिणाम के लिए, 8-10 राउंड्स में राउंड्स फ़ायदों की रेंज उपयुक्त है।
मैप X. - क्या कोई मोलोटोव (आग लगाने वाला ग्रेनेड) किल होगी (ओवरटाइम सहित): इस पर एक बेट कि एक निर्दिष्ट मैप पर किसी भी टीम से आग लगाने वाला ग्रेनेड से किल होगी। यह परिणाम सीधे ग्रेनेड द्वारा किल किए जाने पर भी मान्य रहता है। अगर कोई अपने दुश्मन आग की बजाए ग्रेनेड से मारता है तो यह परिणाम "हां" के रूप में तय किया जाएगा।
मैप X. – क्या कोई HE ग्रेनेड किल होगी (ओवरटाइम सहित): इस पर एक बेट कि एक निर्दिष्ट मैप पर किसी भी टीम से HE ग्रेनेड से किल होगी। यह परिणाम सीधे ग्रेनेड द्वारा किल किए जाने पर भी मान्य रहता है। अगर कोई अपने दुश्मन आग की बजाए ग्रेनेड से मारता है तो यह परिणाम "हां" के रूप में तय किया जाएगा।
मैप X. - प्लेयर N - कुल किल्स (ओवरटाइम सहित): निर्दिष्ट मैप पर प्लेयर N द्वारा ओवरटाइम सहित कुल किल्स की संख्या पर एक बेट।
मैप X. - प्लेयर N - कुल मौतें (ओवरटाइम सहित): निर्दिष्ट मैप पर प्लेयर N द्वारा ओवरटाइम सहित कुल मौतों की संख्या पर एक बेट।
मैप X. - राउंड N - कुल किल्स: राउंड में दोनों टीमों द्वारा की गई कुल किल्स पर एक बेट।
मैप X. - क्या राउंड N में डबल किल होगी: इस पर एक बेट कि मैप के निर्दिष्ट राउंड में कोई भी प्लेयर एक डबल किल (2 दुश्मनों को मारना) प्राप्त करेगा।
मैप X. - क्या राउंड N में ट्रिपल किल होगी: इस पर एक बेट कि क्या मैप के निर्दिष्ट राउंड में कोई भी प्लेयर एक ट्रिपल किल (3 दुश्मनों को मारना) प्राप्त करेगा।
मैप X. - राउंड में पहली किल: उस टीम पर एक बेट जो निर्दिष्ट राउंड में पहली किल करेगी।
मैप X. - राउंड में टीम N की कुल किल्स: निर्दिष्ट मैप पर चयनित राउंड में टीम N से मारे गए दुश्मनों की कुल संख्या पर बेट।
मैप X. - राउंड N - क्या राउंड में डबल किल होगी: – प्लेयर द्वारा राउंड N में 2 या अधिक दुश्मनों को मारने पर बेट।
मैप X. - डुएल ऑफ़ प्लेअर्स - किल्स के अनुसार विजेता (ओवरटाइम सहित): जो प्लेयर मैप X पर अधिक किल्स प्राप्त करेगा वह जीतेगा। अगर स्कोर बराबर है तो सभी बेट्स वापस कर दी जाएंगी।
मैप X. - डुएल ऑफ़ प्लेअर्स - किल्स के अनुसार 1X2 (ओवरटाइम सहित): मैप X पर जो प्लेयर ज्यादा किल करेगा वह जीत जाएगा, ड्रॉ को एक विकल्प के रूप में माना जाता है।
मैप X. - पहले हाफ़ में जीत + मैप में जीत: चुनी गई टीम को पहले हाफ़ में कम से कम 7 राउंड्स और उसके बाद एक मैप जीतना होगा।
मैप X - पहली पिस्टल में जीत + मैप में जीत: निर्दिष्ट मैप (मैप X) पर पहला पिस्टल राउंड और पूरा मैप जीतने वाली टीम पर एक बेट। अगर चुनी गई टीम मैप के शुरू में शुरुआती पिस्टल राउंड जीतती है और फिर पूरा मैप जीत जाती है तो यह बेट सफल होती है।
मैप X - पहले पिस्टल में जीत + मैप में जीत: निर्दिष्ट मैप (मैप X) पर पहला पिस्टल राउंड और गेम का पहला हाफ़ दोनों जीतने वाली टीम पर एक बेट। अगर चुनी गई टीम मैप के शुरू में शुरुआती पिस्टल राउंड जीतती है और फिर मैप का पहला हाफ़ भी जीत जाती है तो यह बेट सफल होती है।
8.3. वैलोरेंट
8.3.0. इस प्रकार के स्पोर्ट के लिए, ओवरटाइम के साथ और बिना ओवरटाइम के मार्केट्स संभव हैं। डिफ़ॉल्ट से, सभी मार्केट्स ओवरटाइम के बिना होते हैं (जब तक कि मार्केट के नाम में विशेष रूप से "ओवरटाइम सहित" शामिल न हो)।
8.3.1. ओवरटाइम: मैप पर जीत कम से कम 13 राउंड्स जीतकर हासिल की जाती है। मैप पर टाई की स्थिति में (जब राउंड का स्कोर 12-12 हो), टूर्नामेंट के नियम आमतौर पर 2 अतिरिक्त राउंड्स प्रदान करते हैं, जिसे "ओवरटाइम" कहा जाता है। प्रत्येक टीम एक राउंड हमलावर के रूप में और एक राउंड डिफेंडर के रूप में खेलती है। ओवरटाइम में जीत उस टीम को प्रदान की जाती है जो दोनों अतिरिक्त राउंड्स जीतती है। ओवरटाइम में टाई होने की स्थिति में (दोनों टीमें 1-1 राउंड जीतती हैं), अगला ओवरटाइम नियुक्त किया जाता है (2 अतिरिक्त राउंड्स)।
8.3.3. मार्केट्स
विजेता: मैच के विजेता पर एक बेट। "पिस्टल राउंड" में पहली किल के बाद ही मैच की शुरुआत मानी जाती है।
1x2: विजेता परिणाम के समान, लेकिन ड्रॉ को एक विकल्प माना जाता है। उन मैचों में ऑफ़र किया जाता है जहां ड्रॉ संभव है (उदाहरण के लिए, bo2 फ़ॉरमैट मैच या ओवरटाइम के बिना bo1 फ़ॉरमैट मैच)।
हैंडीकैप: ड्रॉ पर विचार किए बिना किसी एक टीम की जीत पर बेट। अगर मैच ड्रॉ में समाप्त होता है, तो बेट "1" (रिटर्न की जाती है) के गुणांक के साथ तय की जाती है।
मैप X. – विजेता: मैच के अंदर निर्दिष्ट मैप के विजेता पर अतिरिक्त राउंड्स / ओवरटाइम सहित एक बेट।
मैप X. - विजेता 1x2: निर्दिष्ट मैप के विजेता और ओवरटाइम पर विचार किए बिना नियमित समय में एक ड्रॉ पर एक बेट।
मैप X. - पहले हाफ़ का विजेता: निर्दिष्ट मैप पर पहले 7 राउंड जीतने वाली
टीम पर बेट।
मैप X. - दूसरे हाफ़ का विजेता: उस टीम पर एक बेट जो निर्दिष्ट मैप का दूसरा हाफ़ जीतेगी। साइड्स स्विच होने के बाद दूसरा हाफ़ शुरू होता है, जिसमें टीमें हमलावरों और रक्षकों के बीच भूमिकाएं बदलती हैं। यह बेट पूरे मैप परिणाम की परवाह किए बिना सिर्फ खेल के दूसरे हाफ़ के परिणाम मानती है।
मैप X. - राउंड्स की ऑड/ईवन संख्या: ओवरटाइम को ध्यान में रखते हुए निर्दिष्ट मैप पर ऑड और ईवन की संख्या पर एक बेट।
मैप X. - क्या ओवरटाइम होगा: इस पर एक बेट कि एक निर्दिष्ट मैप पर ओवरटाइम होगा कि नहीं। मैप X. - पिस्टल राउंड का विजेता: इस पर एक बेट कि पहले कौन सी टीम निर्दिष्ट मैप पर चयनित पिस्टल राउंड जीतेगी।
मैप X. - दो पिस्टल राउंड्स का विजेता: इस पर एक बेट कि कौन सी टीम निर्दिष्ट मैप पर दोनों पिस्टल राउंड्स जीतेगी।
मैप X. - पिस्टल राउंड्स में कुल किल्स: निर्दिष्ट मैप में चयनित पिस्टल राउंड में दोनों टीमों से किल्स की कुल संख्या पर बेट।
मैप X - पहली पिस्टल में जीत + मैप में जीत: निर्दिष्ट मैप (मैप X) पर पहला पिस्टल राउंड और पूरा मैप जीतने वाली टीम पर एक बेट। अगर चुनी गई टीम मैप के शुरू में शुरुआती पिस्टल राउंड जीतती है और फिर पूरा मैप जीत जाती है तो यह बेट सफल होती है।
मैप X - पहले पिस्टल में जीत + मैप में जीत: निर्दिष्ट मैप (मैप X) पर पहला पिस्टल राउंड और गेम का पहला हाफ़ दोनों जीतने वाली टीम पर एक बेट। अगर चुनी गई टीम मैप के शुरू में शुरुआती पिस्टल राउंड जीतती है और फिर मैप का पहला हाफ़ भी जीत जाती है तो यह बेट सफल होती है।
मैप X. – कुल राउंड्स: मैच में निर्दिष्ट मैप में (मैप X) खेले गए राउंड्स की कुल संख्या पर एक बेट। इसमें मैप में खेले गए सभी राउंड्स शामिल हैं, जिसमें नियमित समय और कोई भी ओवरटाइम शामिल है।
टीम N - कुल राउंड्स: मैच में ओवरटाइम को छोड़कर निर्दिष्ट टीम द्वारा जीते गए राउंड्स की कुल संख्या पर एक बेट।
मैप X. - टीम N के कुल राउंड्स: ओवरटाइम को ध्यान में रखते हुए निर्दिष्ट मैप में निर्दिष्ट संख्या में राउंड्स जीतने वाली निर्दिष्ट टीम पर एक बेट।
राउंड हैंडीकैप: किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, मैच में ओवरटाइम को छोड़कर जीतने या हारने वाले राउंड्स की संख्या में व्यक्त किया जाता है।
मैप X. - राउंड हैंडीकैप: किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, निर्दिष्ट मैप में ओवरटाइम को छोड़कर जीतने या हारने वाले राउंड्स की संख्या में व्यक्त किया जाता है।
मैप X. - X राउंड्स के लिए रेस: इस पर एक बेट कि निर्दिष्ट मैप में पहले कौन सी टीमें चयनित राउंड्स जीतेगी।
मैप्स की ऑड/ईवन संख्या: मैच में खेले गए मैप्स की कुल ऑड/ईवन संख्या पर बेट।
कुल मैप्स: ओवरटाइम सहित मैच में खेले गए मैप्स की कुल संख्या।
मैप हैंडीकैप: किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, ओवरटाइम सहित जीतने या हारने वाले मैप्स की संख्या में व्यक्त किया जाता है।
प्रति मैप सटीक स्कोर: प्रति मैप मैच में सटीक फ़ाइनल स्कोर चुनने का ऑफ़र करता है।
मैप X. - एशिआई कुल राउंड्स: एशियाई कुल राउंड्स में 20.25, 20.5, 20.75 आदि जैसी फ्रैक्शनल वैल्यू का उपयोग करके मैच में खेले गए राउंड्स की कुल संख्या पर बेटिंग करना शामिल है। इन बेट्स को दो हिस्सों में विभाजित किया गया है, जिससे आंशिक रिटर्न या आंशिक नुकसान की अनुमति मिलती है। उदाहरण:
1. अगर आप कुल 20.5 राउंड्स से अधिक पर बेट लगाते हैं और 21 या अधिक राउंड्स खेले जाते हैं, तो आपकी बेट जीत जाती है।
2. अगर आप कुल 21.75 राउंड्स से अधिक पर बेट लगाते हैं और 21 राउंड्स खेले जाते हैं, तो आपकी आधी बेट (20.5 पर) जीत जाती है
और दूसरी आधी (21 पर) रिफंड कर दी जाती है।
मैप X. – एशिआई राउंड हैंडीकैप: एक प्रकार की बेट है जिसका उपयोग दो टीमों या प्लेयरों के बीच उनके फ़ाइनल स्कोर में एक निश्चित संख्या में राउंड्स जोड़कर या घटाकर अंतर को संतुलित करने के लिए किया जाता है। क्वॉर्टर हैंडीकैप्स (उदाहरण के लिए, -0.25 या +0.75) का उपयोग करते समय, बेट को दो हिस्सों में विभाजित किया जाता है: एक निकटतम पूर्ण संख्या के साथ, दूसरा निकटतम आधी संख्या के साथ, जिससे पूर्ण हानि का जोखिम कम हो जाता है।
मैप X. - राउंड हैंडीकैप (3 तरह से): इस पर एक बेट कि कौन सी टीम हैंडीकैप के साथ एक विशिष्ट राउंड जीतेगी, जिसमे तीन संभावित परिणाम ऑफ़र किए जाते हैं: टीम A हैंडीकैप के साथ जीतती है, टीम B हैंडीकैप या हैंडीकैप को ध्यान में रखते हुए टाई के साथ जीतती है।
मैप X. - कुल राउंड्स (3 तरह से): मैप में खेले गए राउंड्स की कुल संख्या पर एक बेट, तीन संभावित परिणामों के साथ: राउंड्स की एक निर्दिष्ट संख्या के कम, राउंड्स की एक निर्दिष्ट संख्या से अधिक, या राउंड्स की बिल्कुल निर्दिष्ट संख्या।
मैप X. - राउंड में पहली किल: - उस टीम पर बेट जो निर्दिष्ट राउंड में पहली किल करेगी।
मैप X. - सही मैप स्कोर: राउंड्स के सटीक स्कोर पर एक बेट जिसके साथ निर्दिष्ट मैप समाप्त होगा।
मैप X. - पिस्टल राउंड का सटीक स्कोर: निर्दिष्ट मैप में खेले गए पिस्टल राउंड्स के सटीक स्कोर पर एक बेट।
मैप X. - कुल राउंड्स + मैप में जीत: निर्दिष्ट मैप में कुल राउंड्स और टीम की जीत पर एक बेट।
मैप X. - पहले हाफ़ का सटीक स्कोर: राउंड्स के सटीक स्कोर पर एक बेट जिसके साथ निर्दिष्ट मैप का पहला हाफ़ समाप्त हो जाएगा।
मैप X. - दूसरे हाफ़ का सटीक स्कोर: राउंड्स के सटीक स्कोर पर एक बेट जिसके साथ निर्दिष्ट मैप का दूसरा हाफ़ समाप्त होगा।
मैप X. - क्या ऐस होगी: इस पर बेट कि क्या कोई प्लेयर निर्दिष्ट मैप पर सभी पांच विरोधियों को मार देगा। कहे जाने पर इसमें ओवरटाइम भी शामिल है।
मैप X. - पहले हाफ़ में जीत + मैप जीत: चुनी गई टीम पर पहला हाफ़ (7 या अधिक राउंड्स) जीतने और निर्दिष्ट मैप जीतने की बेट।
मैप X. - पहले हाफ़ राउंड का हैंडीकैप: टीमों में से किसी एक के लिए फ़ायदा या नुकसान, निर्दिष्ट मैप में पहले हाफ़ में जीतने या हारने वाले राउंड्स की संख्या में व्यक्त की जाती है।
मैप X. - दूसरे हाफ़ राउंड का हैंडीकैप: किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, निर्दिष्ट मैप में दूसरे हाफ़ में जीतने या हारने वाले राउंड्स की संख्या में व्यक्त की जाती है।
मैप X. - पहला हाफ़ में टीम N के कुल राउंड्स: निर्दिष्ट मैप (मैप X) पर पहले हाफ़ में निर्दिष्ट टीम (टीम N) द्वारा जीते गए राउंड की कुल संख्या पर एक बेट। इसमें साइड्स स्विच करने से पहले मैच के पहले हाफ़ के राउंड्स शामिल हैं।
मैप X. - दूसरे हाफ़ में टीम N के कुल राउंड्स: निर्दिष्ट मैप (मैप X) में दूसरे हाफ़ में निर्दिष्ट टीम (टीम N) द्वारा जीते गए राउंड्स की कुल संख्या पर एक बेट। इसमें साइड्स स्विच करने के बाद, मैच के सिर्फ दूसरे हाफ़ के राउंड्स शामिल हैं।
मैप X. - दुसरे हाफ़ के कुल राउंड्स: निर्दिष्ट मैप पर (मैप X) दूसरे हाफ़ में खेले गए राउंड्स की कुल संख्या पर एक बेट। इसमें किसी भी ओवरटाइम को छोड़कर, मैच के दूसरे हाफ़ के अंत तक, साइड्स स्विच होने के बाद खेले गए सभी राउंड्स शामिल हैं।
मैप X. - बचाव पक्ष के लिए कुल राउंड्स: ओवरटाइम्स को छोड़कर, चुने गए मैप पर बचाव साइड्स द्वारा खेले जाने वाले राउड्स की कुल संख्या पर बेट।
मैप X. - आक्रमण पक्ष के लिए कुल राउंड्स: ओवरटाइम्स को छोड़कर, चुने गए मैप पर आक्रमण पक्ष द्वारा खेले जाने वाले राउंड्स की कुल संख्या पर बेट।
मैप X. - विनिंग मार्जिन: राउंड्स की एक विशिष्ट रेंज के अंदर टीम की जीत पर बेट। मैप समाप्त होने के बाद चयनित रेंज के अंदर राउंड्स में फ़ायदे के साथ चुने गए मैप्स पर टीम की जीत। उदाहरण के लिए: टीम A 13-10 के स्कोर के साथ जीतती है, इस परिणाम के लिए, 2-4 राउंड्स में राउंड्स फ़ायदों की रेंज उपयुक्त है। अगर टीम A 13-4 के स्कोर के साथ जीतती है, तो 8-10 राउंड्स में राउंड्स फ़ायदों की रेंज उपयुक्त है।
मैप X. - राउंड X - जीत का तरीका: निर्दिष्ट मैप पर चयनित राउंड में जीत का सटीक तरीका चुनने का ऑफ़र करता है। राउंड में जीत संभव तरीकों में से एक से हासिल की जाती है: टीम किल, बम विस्फोट/निष्क्रिय करना, या बम लगाए बिना राउंड समय की समाप्ति।
मैप X. – राउंड विजेता: इस पर बेट कि निर्दिष्ट मैप (मैप X) पर कौन सी टीमएक विशिष्ट राउंड जीतेगी। मैप X. - राउंड संख्या - स्पाइक (बम) लगाना: इस पर बेट कि क्या निर्दिष्ट मैप पर चयनित राउंड में स्पाइक (बम) लगाया जाएगा।
मैप X. - राउंड X. – कुल किल्स: निर्दिष्ट मैप पर चयनित पिस्टल राउंड में किल्स की कुल संख्या पर बेट।
मैप X. - राउंड X. - टीम N की कुल किल्स: निर्दिष्ट मैप पर चयनित राउंड में टीम N द्वाराकुल किल्स पर बेट।
मैप X. - प्लेयर N: कुल किल्स (ओवरटाइम सहित): - ओवरटाइम सहित निर्दिष्ट मैप पर प्लेयर N द्वारा की गई कुल किल्स की संख्या पर बेट।
मैप X. - प्लेयर N: कुल किल्स (ओवरटाइम्स सहित): - ओवरटाइम सहित निर्दिष्ट मैप पर प्लेयर N द्वारा की गई कुल किल्स की संख्या पर बेट।
मैप X. - Nth ओवरटाइम का 1x2: निर्दिष्ट मैप के चयनित ओवरटाइम के विजेता पर एक बेट, एक ड्रॉ को एक विकल्प के रूप में माना जाता है।
मैप X. - ओवरटाइम N - राउंड हैंडीकैप: किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, निर्दिष्ट ओवरटाइम जीतने या हारने वाले राउंड्स की संख्या में व्यक्त किया जाता है।
मैप X. - ओवरटाइम N का सटीक स्कोर: इंगित स्कोर के साथ समाप्त होने के लिए निर्दिष्ट मैप पर निर्दिष्ट ओवरटाइम पर एक बेट।
मैप X. - ओवरटाइम N में राउंड्स की ऑड/ईवन संख्या: ओवरटाइम में राउंड्स की ऑड या ईवन संख्या पर एक बेट।
मैप X. - ओवरटाइम में कुल राउंड्स: निर्दिष्ट मैप पर ओवरटाइम में खेले गए राउंड्स की कुल संख्या पर बेट।
8.4. ओवरवॉच
8.4.0 मार्केट्स
विजेता: किसी एक मैच या राउंड के परिणाम पर बेट।
मैप X. – विजेता: चुने गए मैप के विजेता पर बेट।
1x2: विजेता परिणाम के समान, लेकिन ड्रॉ की संभावना पर विचार किया जाता है। उन मैचों में ऑफ़र किया जाता है जहां ड्रॉ संभव है।
कुल मैप्स: मैच में खेले गए कुल मैप्स की संख्या।
मैच हैंडीकैप: किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, ओवरटाइम सहित जीतने या हारने वाले मैप्स की संख्या में व्यक्त किया जाता है।
मैप्स की ऑड/ईवन संख्या: मैच में खेले गए मैप्स की कुल ऑड/ईवन संख्या पर बेट।
8.5. लीग ऑफ़ लेजेंड्स, लीग ऑफ़ लेजेंड्स: वाइल्ड रिफ्ट
8.5.0. गणना मैच के बाद के आंकड़ों में फ़ाइनल स्कोर के अनुसार की जाती है, जिसका मतलब है कि बेट विरोधी टीम को दी गई उन मौतों को ध्यान में नहीं रखती है, जैसे कि सहयोगी यूनिट्स, न्यूट्रल क्रीप्स, क्षमताओं या आइटम्स के साथ आत्महत्या, आदि। टीम का किल काउंट टीमों में इसकी एकत्रित वैल्यू से अलग हो सकता है। उदाहरण के लिए, दुश्मन के क्रीप्स या टावर से हीरो की मौत के मामले में, किल दुश्मन हीरोज़ की बजाय दुश्मन टीम को दी जाती है। मैप पर किल्स के योग और ऑड/ईवन संख्या की गणना करते समय किल को ध्यान में रखा जाता है। यह नियम प्लेयर मौतों से संबंधित मार्केट्स पर लागू नहीं होता है।
8.5.1. मार्केट्स
विजेता: मैच के विजेता पर एक बेट।
1x2: विजेता परिणाम के समान, लेकिन ड्रॉ की संभावना पर विचार किया जाता है। इसे उन मीटिंग्स में ऑफ़र किया जाता है जहां ड्रॉ संभव है (जैस कि, bo2 सीरीज़ में)।
हैंडीकैप: ड्रॉ पर विचार किए बिना किसी एक टीम की जीत पर बेट। ड्रॉ के मामले में, बेट की गणना ऑड्स 1 (रिटर्न की जाती है) के साथ की जाती है।
मैप X. – विजेता: निर्दिष्ट मैप के विजेता पर बेट।
मैप X. - कुल किल्स: निर्दिष्ट मैप पर की गई किल्स की कुल संख्या पर बेट। मैच के अंत से पहले की गई सभी किल्स पर विचार किया जाता है, जिसमें सामान्य चैट में "GG" टाइप किए जाने के बाद की किल्स भी शामिल हैं। गणना मैच के बाद के आंकड़ों में टीमों के फ़ाइनल स्कोर के अनुसार की जाती है, जिसका मतलब है कि बेट विरोधी टीम को दी गई उन मौतों को ध्यान में नहीं रखती है - सहयोगी यूनिट किल्स, न्यूट्रल क्रीप्स, क्षमताओं या आइटम्स के साथ आत्महत्याएं, आदि। टीम की किल्स की संख्या टीमों पर कुल किल्स या मौतों की संख्या से अलग हो सकती है, जैसे कि जब कोई हीरो दुश्मन के क्रिप्स या टावरों से मर जाता है, तो उस किल को दुश्मन हीरोज़ को नहीं दिया जाता है बल्कि प्लेयर की मौत के रूप में गिना जाता है और इसे मैप पर कुल किल्स और ऑड/ईवन संख्या में किल्स के परिणामों की गणना में नहीं माना जाता है।
मैप X. अवधि: यहशर्तलगानाकिएकनिर्दिष्टमानचित्र (मैप) अंतमेंकितनीदेरतकचलेगा – इन-गेमटाइमरपरदिएगएमिनटोंसेअधिकयाकम।उदाहरणकेलिए, यदिआप 36.5 सेअधिकपरशर्तलगातेहैं, तोमैपकोकमसेकम 36 मिनटऔर 30 सेकंडयाअधिकतकचलनाचाहिए।यदिइन-गेमटाइमर 36:29 पररुकजाताहै, तोशर्तहारमानीजाएगी।
मैप X. किल्स कुल ऑड/ईवन: निर्दिष्ट मैप के अंदर दोनों टीमों द्वारा की गई किल्स की ऑड या ईवन कुल संख्या पर एक बेट, न्यूट्रल किल्स, आत्महत्याओं आदि को छोड़कर।
मैप्स की ऑड/ईवन संख्या: मैच में खेले गए मैप्स की कुल ऑड/ईवन संख्या पर बेट। कुल मैप्स: मैच में खेले गए कुल मैप्स की संख्या।
मैच हैंडीकैप: किसी भी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, जीते या हारे गए मैप्स की संख्या के रूप में व्यक्त किया जाता है। उदाहरण: bo5 मैच में, Cloud9 परिणाम (-1.5) पर बेट लगाने के लिए, टीम को मैप्स में 3:0 या 3-1 के स्कोर से जीतना चाहिए।
प्रति मैप सटीक स्कोर: मैप मैच में सटीक फ़ाइनल स्कोर चुनने का ऑफ़र दिया जाता है। उदाहरण के लिए, प्रति मैप 0:2 के सटीक स्कोर पर बेट लगाने पर, जीत के लिए टीमों को 0:2 के स्कोर के साथ खेलना होगा, वरना, बेट हार जाती है।
मैप X. – X किल्स के लिए रेस: इस पर बेट कि पहले कौन सी टीम चुने गए किल्स की संख्या को प्राप्त करेगी। अगर कोई भी टीम आवश्यक संख्या में किल्स हासिल नहीं कर पाती है, तो बेट की गणना ऑड्स 1 के साथ की जाएगी।
मैप X. - फर्स्ट ब्लड: इस पर एक बेट कि निर्दिष्ट मैप पर कौन सी टीम पहली किल करेगी, न्यूट्रल किल्स, आत्महत्याओं आदि को छोड़कर।
मैप X. - पहला ड्रैगन: इस पर एक बेट कि निर्दिष्ट मैप पर कौन सी टीम पहली ड्रैगन किल हासिल करेगी।
मैप X. - पहला टावर: इस पर एक बेट कि निर्दिष्ट मैप पर कौन सी टीम कौन सी टीम पहले दुश्मन टावर को नष्ट करेगी।
मैप X. - पहला बैरन: इस पर एक बेट कि निर्दिष्ट मैप पर कौन सी टीम पहली बैरन किल हासिल करेगी। मैप X. - पहला इनहिबिटर: इस पर एक बेट कि निर्दिष्ट मैप पर कौन सी टीम पहले इनहिबिटर को नष्ट करेगी। मैप X. - कुल ड्रैगन्स: निर्दिष्ट मैप पर दोनों टीमों द्वारा की गई ड्रैगन किल्स की कुल संख्या।
मैप X. - कुल टावर्स: निर्दिष्ट मैप पर दोनों टीमों द्वारा नष्ट किए गए टावर्स की कुल संख्या। मैप X. - कुल बैरन्स: निर्दिष्ट मैप पर दोनों टीमों द्वारा की गई बैरन किल्स की कुल संख्या।
मैप X. - कुल इनहिबिटर्स: निर्दिष्ट मैप पर दोनों टीमों द्वारा नष्ट किए गएइनहिबिटर्सकी कुल संख्या।
मैप X. - पहला हेराल्ड: इस पर एक बेट कि निर्दिष्ट मैप पर पहले कौन सी टीम हेराल्ड को नष्ट करेगी।
मैप X. टीम #1 और #2 के लिए व्यक्तिगत टीम का कुल योग: निर्दिष्ट मैप पर निर्दिष टीम द्वारा की गई किल्स की संख्या पर बेट।
मैप X. - पहला ड्रैगन प्रकार: निर्दिष्ट मैप पर पहले मारे गए ड्रैगन के प्रकार पर बेट।
टीम #1/टीम #2 के लिए मैच में कुल किल्स की संख्या: पूरे मैच के दौरान निर्दिष्ट टीम द्वारा की गई कुल किल्स की संख्या।
मैप X. - विजेता + कुल किल्स: निर्दिष्ट मैप पर टीम की कुल किल्स और जीत पर बेट।
मैप X. - विजेता + कुल ऑड/ईवन किल्स: निर्दिष्ट मैप पर विजेता और ऑड/ईवन कुल किल्स पर बेट।
मैप X. - ट्रिपल किल: निर्दिष्ट मैप पर ट्रिपल किल प्राप्त करने वाले प्लेयर पर बेट।
मैप X. - क्वाड्रा किल: निर्दिष्ट मैप पर क्वाड्रा किल प्राप्त करने वाले प्लेयर पर बेट।
मैप X. - टीम सबसे पहले स्कटलर को मारेगी: इस पर बेट कि कौन सी टीम सबसे पहले स्कटलर को मारेगी।
मैप X. - हेराल्ड को 10 मिनट से पहले मारा जाएगा: इस पर बेट है कि क्या टीमें निर्दिष्ट मैप पर 10 मिनट से पहले हेराल्ड को मारेंगी, समय इन-गेम टाइमर द्वारा गिना जाता है।
मैप X. - दोनों टीमें हेराल्ड को मारेंगी: इस पर बेट है कि क्या दोनों टीमें निर्दिष्ट मैप पर हेराल्ड को मारेंगी।
मैप X. - दोनों टीमें पहले दो ड्रैगन को मारेंगी: इस पर बेट है कि क्या निर्दिष्ट मैप पर दोनों टीमें पहले दो ड्रैगन को मारेंगी।
मैप X. - ड्रैगन की चोरी: इस पर बेट कि क्या निर्दिष्ट मैप पर कोई एक टीम उस एक ड्रैगन को चुरा लेगी, जिसे विरोधी टीम मारने में विफल रही।
मैप X. - ड्रैगन सोल: इस पर बेट कि क्या निर्दिष्ट मैप पर ड्रैगन सोल हासिल की जाएगी (किसी एक टीम के लिए 4 ड्रैगन को मारने से ड्रैगन सोल मिलती है)।
मैप X. - बैरन की चोरी: इस पर बेट कि क्या निर्दिष्ट मैप पर कोई एक टीम उस एक बैरन को चुरा लेगी, जिसे विरोधी टीम मारने में विफल रही।
मैप X. - अंतिम मारे गए चैम्पीयन का रोल: उस रोल पर बेट, जिसमें निर्दिष्ट मैप पर अंत में मारे गए चैम्पीयन ने खेला था।
मैप X. - 10 मिनट से पहले कुल किल्स: 10 मिनट से पहले की गई किल्स की कुल संख्या, इन-गेम टाइमर द्वारा गिनी गई।
मैप X. - सबसे ज्यादा किल्स के साथ चैम्पीयन रोल: इस पर बेट कि निर्दिष्ट मैप पर कौन सा चैम्पीयन रोल सबसे अधिक किल्स करेगा।
मैप X. - कौन सा रोल फर्स्ट ब्लड बहाता है: इस पर बेट कि निर्दिष्ट मैप पर कौन सा रोल फर्स्ट ब्लड हासिल करेगा।
मैप X. - कौन सा रोल पहले मारा जाएगा: इस पर बेट कौन सा रोल फर्स्ट ब्लड पर मर जाएगा।
मैप X. - कुल ऐस: निर्दिष्ट मैप पर ऐस की कुल संख्या (ऐस - टीम के एक प्लेयर द्वारा पांच दुश्मन कैरक्टर्रों को मारना)।
मैप X. - मैप के किस हिस्से में पहला टावर नष्ट किया जाएगा: इस पर बेट कि मैप के किस हिस्से पर पहला टावर नष्ट किया जाएगा (निचली, मध्य या टॉप लेन)।
मैप X. - मैप के किस हिस्से में पहला इनहिबिटर नष्ट किया जाएगा: इस पर बेट कि मैप के किस हिस्से पर पहला इनहिबिटर नष्ट किया जाएगा (निचली, मध्य या टॉप लेन)।
मैप X. - क्या इनहिबिटर फिर से उत्पन्न होगा: इस पर बेट कि एक निर्दिष्ट मैप पर इनहिबिटर फिर से उत्पन्न होगा।
मैप X. - पहला टावर 13 मिनट से पहले नष्ट किया जाएगा: इस पर बेट है कि क्या टावर13 मिनट से पहले नष्ट किया जाएगा, समय इन-गेम टाइमर द्वारा गिना जाता है।
मैप X. - एल्डर ड्रैगन किल: इस पर बेट कि एक निर्दिष्ट मैप पर एल्डर ड्रैगन किल होगी।
मैप X. - फर्स्ट ब्लड में कुल असिस्ट: इस पर बेट कि फर्स्ट ब्लड में कितनी असिस्ट होंगे।
मैप X. - ड्रैगन किल हैंडीकैप: बेट जो एक टीम को बेट के उद्देशयों के लिए मारने के लिए आवश्यक ड्रैगन की संख्या के रूप में फ़ायदा या नुकसान प्रदान करती है।
मैप X. - नष्ट किए टावर्स की ऑड/ईवन संख्या: इस पर बेट कि निर्दिष्ट मैप पर नष्ट टावरों की संख्या ऑड होगी या ईवन।
मैप X. - दूसरा ड्रैगन किल: इस पर बेट कि निर्दिष्ट मैप पर कौन सी टीम दूसरे ड्रैगन को मारेगी।
मैप X. - व्यक्तिगत कुल किल्स: किसी विशिष्ट प्लेयर द्वारा व्यक्तिगत कुल किल्स की संख्या पर बेट। गणना निर्दिष्ट मैच के फ़ाइनल स्कोर पर आधारित है।
मैप X. - व्यक्तिगत कुल मौतें: किसी विशिष्ट प्लेयर द्वारा व्यक्तिगत कुल मौतों की संख्या पर बेट। गणना निर्दिष्ट मैच के फ़ाइनल स्कोर पर आधारित है।
मैप X. - बैरन प्रकार: इस पर बेट है कि विशिष्ट मैप पर किस प्रकार का बैरन दिखाई देगा। अगर गेम 20वें मिनट से पहले समाप्त हो जाती है, तो बेट 1 के आड्स पर तय की जाएगी।
मैप X. - किस टीम का प्लेयर लेवल 6 पर सबसे पहले पहुंचेगा: इस पर बेट है कि किस टीम का कौन सा प्लेयर लेवल 6 पर सबसे पहले पहुंचेगा।
8.6. मोबाइल लेजेंड्स: बैंग बैंग
8.6.0. मार्केट्स
विजेता: मैच के विजेता पर एक बेट।
1x2: विजेता परिणाम के समान, लेकिन ड्रॉ की संभावना पर विचार किया जाता है। उन मैचों में ऑफ़र किया जाता है
जहां ड्रॉ संभव है (जैस कि, bo2 सीरीज़ में)।
हैंडीकैप: ड्रॉ को छोड़कर किसी एक टीम की जीत पर बेट। ड्रॉ के मामले में, बेट की गणना ऑड्स 1 (रिटर्न की जाती है) के साथ की जाती है।
मैप X. - विजेता: निर्दिष्ट मैप के विजेता पर बेट।
मैप X. - कुल किल्स: निर्दिष्ट मैप पर कुल किल्स की संख्या पर बेट। मैच के अंत से पहले की गई सभी किल्स गिनी जाती हैं, जिसमें सामान्य चैट में "GG" टाइप किए जाने के बाद की किल्स भी शामिल हैं। गणना मैच के बाद के आंकड़ों में टीमों के फ़ाइनल स्कोर के अनुसार की जाती है, तो कि बेट उन मौतों को ध्यान में नहीं रखती है जो विरोधी टीम को नहीं दी जाती हैं।
मैप X. अवधि: निर्दिष्ट मैप की अवधि पर मिनटों में बेट (निर्दिष्ट वैल्यू से अधिक या कम)। इसे इन-गेम टाइमर के अनुसार गिना जाता है।
मैप्स की ऑड/ईवन संख्या: इस पर बेट कि मैच में खेले जाने वाले मैप की संख्या ईवन होगी या ऑड।
कुल मैप्स: मैच में खेले गए कुल मैप्स की संख्या।
मैच हैंडीकैप: किसी भी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, जीते या हारे गए मैप्स की संख्या के रूप में व्यक्त किया जाता है।
मैप्स के अनुसार सटीक स्कोर: मैप्स के अनुसार मैच में सटीक फ़ाइनल स्कोर चुनने का ऑफ़र दिया जाता है।
मैप X फर्स्ट ब्लड: इस पर बेट कि निर्दिष्ट मैप पर कौन सी टीम फर्स्ट ब्लड बहाएगी।
8.7. PUBG/PUBG मोबाईल
8.7.0. मार्केट्स
मैप X - मैप पर जीत: मैप पर टीम की जीत पर बेट, निर्दिष्ट मैप पर टीम द्वारा प्राप्त प्रथम स्थान प्राप्त करती है।
मैप X - टीम 1, टीम 2 से उच्च रैंक पर होगी: इस पर बेट कि टीम 1 निर्दिष्ट मैप पर टीम 2 से उच्च रैंक पर होगी (किल्स की संख्या को बिना ध्यान में रखे)।
मैप X – टीम N, X स्थान लेगी (हां/नहीं): इस पर बेट कि टीम N निर्दिष्ट मैप में चयनित स्थान या उच्च स्थान लेगी।
8.8. फोर्टनाइट
8.8.0. मार्केट्स
मैप X – प्लेयर/टीम N X स्थान पर होगी (हां/नहीं): इस पर बेट कि प्लेयर/टीम N निर्दिष्ट गेम में चयनित स्थान या उच्चतर स्थान प्राप्त करगी या नहीं।
मैप X – कुल किल्स: इस पर बेट कि प्लेयर/टीम N निर्दिष्ट गेम में कम या अधिक संख्या में निर्दिष्ट किल्स प्राप्त करगी या नहीं।
मैप X – किल्स की ऑड/ईवन संख्या: इस पर बेट कि निर्दिष्ट मैप पर किल्स की संख्या ऑड होगी या ईवन।
मैप X – टॉप/किल्स द्वारा विनिंग मार्जिन: निर्दिष्ट गेम में प्लेयर/टीम द्वारा प्राप्त टॉप/किल्स के लिए वैल्यूस की रेंज पर एक बेट।
मैप X – क्या प्लेयर/टीम को किल मिलेगी: इस पर बेट कि क्या प्लेयर/टीम को संबंधित मैप पर किल मिलेगी।
8.9. एपेक्स लेजेंड्स
8.9.0.अनुरोध करने पर गेम की समाप्ति की रिकॉर्डिंग Twitch पर क्लिप के रूप में प्राप्त की जा सकती है।
8.9.1. ऐसे मामलों में जहां स्ट्रीमर सतह पर लैंड होने से पहले गेम मेन्यू से गेम से बाहर निकल जाता है, बेट्स अगली गेम के लिए मान्य रहती हैं।
8.9.2. अगर ऐसी परिस्थितियां उत्पन्न होती हैं जिनके तहत मैच का परिणाम अज्ञात है, तो उन ईवेंट्स पर सभी बेट्स जिनका परिणाम उस पॉइंट तक आया है, मैच के अंत में उपलब्ध परिणामों के अनुसार तय की जाएंगी,
अन्य सभी बेट्स 1 के ऑड्स पर तय की जाएंगी।
8.9.3. अगर स्ट्रीमर गेम मोड बदलता है, तो सतह पर लैंड होने से पहले लगाई गईं सभी बेट्स 1 के आड्स पर तय की जाएंगी।
8.9.4. कंपनी गेम में परिणाम को प्रभावित करने वाले स्ट्रीमर के किसी भी एक्शन्स, बग्स या सॉफ़्टवेयर त्रुटियों के लिए जिम्मेदार नहीं हैं।
8.9.5. स्ट्रीमर द्वारा स्ट्रीम स्निपिंग के मामले में, कंपनी वर्तमान गेम पर 1 के ऑड्स पर लगाई गई
बेट्स का निपटान करने का अधिकार सुरक्षित रखती है।
8.9.6. मार्केट्स
मैप X – प्लेयर/टीम N X स्थान पर होगी (हां/नहीं): इस पर बेट कि प्लेयर/टीम N निर्दिष्ट गेम में चयनित स्थान या उच्चतर स्थान प्राप्त करगी या नहीं।
मैप X – कुल किल्स: इस पर बेट कि प्लेयर/टीम N निर्दिष्ट गेम में कम या अधिक संख्या में निर्दिष्ट किल्स प्राप्त करगी या नहीं।
मैप X – किल्स की ऑड/ईवन संख्या: इस पर बेट कि निर्दिष्ट मैप पर किल्स की संख्या ऑड होगी या ईवन।
मैप X – टॉप/किल्स द्वारा विनिंग मार्जिन: निर्दिष्ट गेम में प्लेयर/टीम द्वारा प्राप्त टॉप/किल्स के लिए वैल्यूस की रेंज पर एक बेट।
मैप X – क्या प्लेयर/टीम को किल मिलेगी: इस पर बेट कि क्या प्लेयर/टीम को संबंधित मैप पर किल मिलेगी।
मैप X – कुल असिस्ट: इस पर बेट कि क्या प्लेयर/टीम N निर्दिष्ट संख्या में असिस्ट प्राप्त करेगा - निर्दिष्ट गेम में कम या ज्यादा।
8.10. स्टारक्राफ्ट II, स्टारक्राफ्ट I, ब्रॉल स्टार्स
8.10.0. मार्केट्स
विजेता: मैच के विजेता पर एक बेट।
1x2: विजेता परिणाम के समान, लेकिन ड्रॉ की संभावना पर विचार किया जाता है। उन मैचों में ऑफ़र किया जाता है जहां ड्रॉ संभव है।
मैप X. – विजेता: निर्दिष्ट मैप के विजेता पर बेट।
डबल चांस (मैच): इसे मैच के आधिकारिक परिणाम या चयन में शामिल निर्दिष्ट अवधि के रूप में तय किया जाता है, जहां तीन संभावित चयनों में से दो विजेता होंगे और एक चयन हारा हुआ होगा।
मैप X. गेम अवधि (अधिक/कम):निर्दिष्टखेल (गेम) कीअवधिपरशर्तलगाएं।उदाहरणकेलिए, यदिआपदांवलगातेहैंकिखेल 20.5 मिनटसेअधिकचलेगा, तोखेलकोकमसेकम 20 मिनटऔर 30 सेकंडतकचलनाचाहिएताकिशर्तजीतनेवालीमानीजाए।यदिखेल 20 मिनटऔर 30 सेकंडसेकम (यानी 20 मिनट 29 सेकंडयाउससेकम) रहताहै, तोशर्तहारजाएगी।
कुल मैप्स: मैच में खेले गए कुल मैप्स की संख्या।
मैच हैंडीकैप: किसी एक प्लेयर के लिए फ़ायदा या नुकसान, जीते या हारे हुए मैप्स की संख्या में व्यक्त किया जाता है।
मैप्स की ऑड/ईवन संख्या: इस पर बेट कि मैच में खेले जाने वाले मैप की संख्या ईवन होगी या ऑड।
मैप्स के अनुसार सटीक स्कोर: मैप्स के अनुसार मैच में सटीक फ़ाइनल स्कोर चुनने का ऑफ़र दिया जाता है।
8.11. हर्थस्टोन
8.11.0. रैंक किए गए मोड मार्केट्स:
विजेता: मैच के विजेता पर एक बेट।
गेम संख्या विजेता: निर्दिष्ट अनुक्रम संख्या वाली गेम का विजेता।
गेम संख्या कुल चालें: संबंधित गेम में प्लेयरों के बीच चालों की कुल संख्या पर उसके अंत तक बेट।
पहली 10 गेम्स में पहले प्लेयऱी द्वारा प्राप्त जीत का प्रतिशत: इस पर बेट कि प्लेयर पहली 10 खेली गई गेम्स में 50% से अधिक या कम जीतेगा।
गेम के अनुसार सटीक स्कोर: गेम के अनुसार सटीक फ़ाइनल स्कोर पर बेट। उदाहरण: अगर आप 0:2 के सटीक स्कोर पर बेट लगाते हैं, तो बेट जीतने के लिए प्लेयर को 0:2 के स्कोर के साथ जीतना होगा; वरना, बेट हार जाती है।
8.11.1. लड़ाईक्षेत्र मोड मार्केट्स:
गेम संख्या प्लेयर गेम में संगत स्थान लेगा — प्लेयर 1 X स्थान लेगा (हां/नहीं): इस पर बेट कि प्लेयर 1 निर्दिष्ट गेम में चयनित स्थान या उच्चतर स्थान लेगा या नहीं।
8.12. वर्ल्ड ऑफ़ टैंक्स
8.12.0. मार्केट्स
विजेता: मैच के विजेता पर एक बेट।
1x2: विजेता परिणाम के समान, लेकिन ड्रॉ की संभावना पर विचार किया जाता है। उन मैचों में ऑफ़र किया जाता है जहां ड्रॉ संभव है।
मैप X. – विजेता: निर्दिष्ट मैप के विजेता पर बेट।
मैप X. गेम समय (अधिक/कम):निर्दिष्टखेल (गेम) कीअवधिपरशर्तलगाएं।उदाहरणकेलिए, यदिआपदांवलगातेहैंकिखेल 20.5 मिनटसेअधिकचलेगा, तोखेलकोकमसेकम 20 मिनटऔर 30 सेकंडतकचलनाचाहिएताकिशर्तजीतनेवालीमानीजाए।यदिखेल 20 मिनटऔर 30 सेकंडसेकम (यानी 20 मिनट 29 सेकंडयाउससेकम) रहताहै, तोशर्तहारजाएगी।
टीम/प्लेयर कुल किल्स - किल्स की संख्या: एक किल को विरोधी की एक हत्या के रूप में परिभाषित किया गया है। प्रत्येक टीम निश्चित संख्या में पॉइंट्स अर्जित करती है। बेट्स पूरी टीम या प्रत्येक व्यक्तिगत प्लेयर पर लगाई जा सकती हैं। किल्स की संख्या की गणना प्रति राउंड, कई लड़ाइयों वाले मैच या अगर टीम एक मैच में आगे बढ़ती है, तो पूरे टूर्नामेंट में की जा सकती है।
MVP (प्लेयर): सबसे मूल्यवान और उपयोगी प्लेयर पर बेट। उपयोगिता के सूचकों में से एक मारे गए दुश्मनों की संख्या है।
कुल मैप्स: मैच में खेले गए कुल मैप्स की संख्या।
मैच हैंडीकैप: किसी भी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, जीते या हारे गए मैप्स की संख्या के रूप में व्यक्त किया जाता है।
मैप्स की ऑड/ईवन संख्या: इस पर बेट कि मैच में खेले जाने वाले मैप की संख्या ईवन होगी या ऑड।
8.13. Halo, Smite, Vainglory, Crossfire, Warcraft III, Clash Royale, Age of
Empires, Drone Racing, Free Fire, Pokemon Unite, Quake, Racing esports, Soccer
Mythical, Specials esports, Street Fighter
8.13.0. मार्केट्स
विजेता: मैच के विजेता पर एक बेट।
1x2: विजेता परिणाम के समान, लेकिन ड्रॉ की संभावना पर विचार किया जाता है। इसे उन मैचों में ऑफ़र किया जाता है जहां ड्रॉ संभव है (जैस कि, bo2 सीरीज़ में)।
हैंडीकैप: ड्रॉ पर विचार किए बिना किसी एक टीम की जीत पर एक बेट। ड्रॉ की स्थिति में, बेट अमान्य करार दी जाती है।
मैप X. – विजेता: निर्दिष्ट मैप के विजेता पर बेट।
मैप्स की ऑड/ईवन संख्या: इस पर बेट कि मैच में खेले जाने वाले मैप की संख्या ईवन होगी या ऑड।
कुल मैप्स: मैच में खेले गए कुल मैप्स की संख्या।
मैच हैंडीकैप: किसी भी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, जीते या हारे गए मैप्स की संख्या के रूप में व्यक्त किया जाता है।
मैप्स के अनुसार सटीक स्कोर: मैप्स के अनुसार मैच में सटीक फ़ाइनल स्कोर चुनने का ऑफ़र दिया जाता है।
8.14. किंग ऑफ़ ग्लोरी
8.14.0. मार्केट्स
विजेता: मैच के विजेता पर एक बेट।
मैप्स के अनुसार सटीक स्कोर: मैप्स के अनुसार मैच में सटीक फ़ाइनल स्कोर चुनने का ऑफ़र दिया जाता है।
मैच हैंडीकैप: किसी भी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, जीते या हारे गए मैप्स की संख्या के रूप में व्यक्त किया जाता है।
मैप पर कुल के मार्केट्स: मैप के अंत से पहले की गई किल्स (नष्ट किए गए) की कुल संख्या पर बेट जिसमें सामान्य चैट में GG टाइप करने के बाद किल्स/विनाश भी शामिल हैं:
- कुल किल्स;
- कुल किल्स टीम 1/2;
- किल नष्ट टावर्स;
- नष्ट किए गए कुल टावर्स टीम 1/2।
गणना मैच के बाद के आंकड़ों में टीमों के फ़ाइनल स्कोर के अनुसार की जाती है, जिसका मतलब है कि बेट विरोधी टीम को दी गई उन मौतों को ध्यान में नहीं रखती है, जैसे कि सहयोगी यूनिट्स, न्यूट्रल क्रीप्स, क्षमताओं या आइटम्स के साथ आत्महत्याएं, आदि। टीम का किल काउंट टीमों में इसकी कुल वैल्यू से अलग हो सकता है। उदाहरण के लिए, दुश्मन के क्रीप्स या टावर्स से हीरो की मौत के मामले में, किल विरोधी टीम की बजाय दुश्मन टीम को दी जाती है। मैप पर किल्स के योग और ऑड/ईवन संख्या की गणना करते समय किल को गिना जाता है।
किल हैंडीकैप: किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, निर्दिष्ट मैप पर किल्स की संख्या में व्यक्त किया जाता है। उदाहरण के लिए, टीम 1 को -6.5 की किल हैंडीकैप के साथ जीतने के लिए, उन्हें टीम 2 पर कम से कम सात-किल का फ़ायदा होना चाहिए। इसलिए, 15:6 के मैप पर फ़ाइनल किल फ़ायदे के साथ, -6.5 हैंडीकैप जीत जाता है। अगर टीम 2 किल्स से जीतती है या मैप के अंत में न्यूनतम 6-किल घाटा होता है तो बेट हार जाती है।
मैप X. - X किल्स: इस पर एक बेट कि निर्दिष्ट मैप पर कौन सी टीम अगली किल करेगी। किल्स की गिनती दोनों टीमों द्वारा किल्स की कुल संख्या पर आधारित है। अगर कुल किल्स की संख्या आवश्यक वैल्यू तक नहीं पहुंचती है, तो बेट अमान्य कर दी जाएगी।
मैप X. – विजेता: निर्दिष्ट मैप के विजेता पर एक बेट।
मैप X. - फर्स्ट ब्लड: इस पर एक बेट कि निर्दिष्ट मैप पर कौन सी टीम फर्स्ट ब्लड बहाएगी।
मैप X. - अवधि (अधिक/कम): निर्दिष्टखेल (गेम) कीअवधिपरशर्तलगाएं।उदाहरणकेलिए, यदिआपदांवलगातेहैंकिखेल 20.5 मिनटसेअधिकचलेगा, तोखेलकोकमसेकम 20 मिनटऔर 30 सेकंडतकचलनाचाहिएताकिशर्तजीतनेवालीमानीजाए।यदिखेल 20 मिनटऔर 30 सेकंडसेकम (यानी 20 मिनट 29 सेकंडयाउससेकम) रहताहै, तोशर्तहारजाएगी।
मैप X. - नष्ट किया गया पहला टावर: इस पर बेट कि निर्दिष्ट मैप पर कौन सी टीम पहले टावर को नष्ट करेगी।
मैप X. - ट्रिपल किल: इस पर एक बेट कि क्या निर्दिष्ट मैप पर एक हीरो द्वारा लगातार ट्रिपल किल की जाएगी।
मैप X. - उच्चतम व्यक्तिगत किल काउंट: इस पर बेट कि क्या कोई प्लेयर निर्दिष्ट मैप पर उच्चतम व्यक्तिगत किल करेगा।
मैप X. - फर्स्ट ब्लड के दौरान कुल असिस्ट: निर्दिष्ट मैप पर फर्स्ट ब्लड के दौरान असिस्ट की संख्या (अधिक/कम) पर बेट।
मैप X. - पहले ड्राफ्ट पिक के दौरान हीरो की पोजीशन: निर्दिष्ट मैप पर ड्राफ्ट के दौरान चुने गए पहले हीरो की पोजीशन पर बेट: जंगल, फ़ार्म लाइन, हार्ड लाइन, मिड लेन, सपोर्ट।
मैप X. - ड्राफ्ट के दौरान पहली स्पेल चॉइस: निर्दिष्ट मैप पर ड्राफ्ट के दौरान पहले हीरो की स्पेल चॉइस पर बेट - फ्लैश या अन्य।
मैप X. - कुल फ्लैशेस: निर्दिष्ट मैप पर हीरोज़ द्वारा इस्तेमाल की गई फ्लैशेस की संख्या (अधिक/कम) पर बेट।
मैप X. - पहली टायरेंट किल: इस पर बेट कि कौन सी टीम निर्दिष्ट मैप पर पहले टायरेंट को मारेगी।
मैप X. - पहली शैडो टायरेंट किल: इस पर बेट कि कौन सी टीम निर्दिष्ट मैप पर पहले शैडो टायरेंट को मारेगी।
मैप X. - पहली लॉर्ड ऑफ़ शैडोज़ किल: इस पर बेट कि कौन सी टीम निर्दिष्ट मैप पर पहले लॉर्ड ऑफ़ शैडोज़ को मारेगी।
मैप X. - टावर डिफेंस तक कुल किल्स: टावर शील्ड के गायब (5 मिनट) होने से पहले कुल किल्स पर बेट। गणना इन-गेम टाइमर पर आधारित है।
मैप X. - सपोर्ट रोल से कुल किल्स: निर्दिष्ट मैप पर सपोर्ट रोल निभाने वाले हीरोज़ के लिए कुल किल्स की संख्या पर एक बेट।
मैप X. - भूमिका फर्स्ट ब्लड बहाएगी: इस पर बेट कि निर्दिष्ट मैप पर कौन सी भूमिका पहली किल करेगी। मैप X. - रिवर स्पिरिट्स की पहली उपस्थिति: इस पर बेट कि निर्दिष्ट मैप पर रिवर स्पिरिट्स नदी के किस हिस्से पर पहले दिखाई देंगी: निचले या ऊपरी।
मैप X. - रिवर स्पिरिट्स की दूसरी उपस्थिति: इस पर बेट कि निर्दिष्ट मैप पर रिवर स्पिरिट्स नदी के कौन से हिस्से में दूसरी बार दिखाई देंगी: निचले या ऊपरी।
मैप X. - पहले मरनेवाला रोल: इस पर बेट कि निर्दिष्ट मैप पर फर्स्ट ब्लड के दौरान कौन सा रोल पहले मरेगा।
मैप X. - टायरेंट और शैडो टायरेंट कुल: निर्दिष्ट मैप पर मैच के दौरान दोनों टीमों द्वारा मारे गए टायरेंट और शैडो टायरेंट किल्स की कुल संख्या पर एक बेट।
मैप X. - पहले स्टॉर्म ड्रैगन स्पॉन की लोकेशन: निर्दिष्ट मैप पर पहले स्टॉर्म ड्रैगन के स्पॉन की लोकेशन पर बेट: लॉर्ड ऑफ़ शैडोज़ या टायरेंट लेयर में।
मैप X. - पहली टीम जो स्टॉर्म ड्रैगन को मारेगी: इस पर बेट कि कौन सी टीम निर्दिष्ट मैप पर स्टॉर्म ड्रैगन को पहले मारेगी।
मैप X. - 5 मिनट और 30 सेकंड के अंदर पहला टावर विनाश: इस पर बेट कि इन-गेम टाइमर के अनुसार निर्दिष्ट समय से पहले निर्दिष्ट मैप पर पहला टावर नष्ट किया जाएगा या नहीं।
मैप X. - पहली टावर विनाश लोकेशन: इस पर बेट कि निर्दिष्ट मैप पर मैप के किस हिस्से पर पहला टावर नष्ट किया जाएगा: निचली, मध्य या टॉप लेन।
मैप X. - ऊपरी लेन पर पहली टावर विनाश लोकेशन:- इस पर बेट कि निर्दिष्ट मैप पर ऊंचाई पर मैप के किस हिस्से में पहला टावर नष्ट किया जाएगा: निचली, मध्य या टॉप लेन।
मैप X. - ऊंचाई पर कुल टावर विनाश: क्रिस्टल (नेक्सस) के पास दोनों तरफ नष्ट हुए टावर्स की कुल संख्या पर बेट।
8.15. हीरोज़ ऑफ़ द स्टॉर्म
8.15.0. मार्केट्स
विजेता: मैच के विजेता पर एक बेट।
मैप्स के अनुसार सटीक स्कोर: मैप्स के अनुसार मैच में सटीक फ़ाइनल स्कोर चुना जाता है। उदाहरण के लिए, प्रति मैप 0:2 के सटीक स्कोर पर बेट लगाने पर, दूसरी टीम को 0:2 के स्कोर के साथ जीतना होगा, वरना, बेट हार जाती है। मैच हैंडीकैप: किसी भी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, जीते या हारे गए मैप्स की संख्या के रूप में व्यक्त किया जाता है।
8.16. रेनबो सिक्स
8.16.0. इस प्रकार के स्पोर्ट के लिए, ओवरटाइम के साथ और बिना ओवरटाइम के मार्केट्स संभव हैं। डिफ़ॉल्ट से, सभी मार्केट्स ओवरटाइम के बिना होते हैं (जब तक कि मार्केट के नाम में विशेष रूप से "ओवरटाइम सहित" शामिल न हो)।
8.16.1. मार्केट्स
विजेता: मैच के विजेता पर एक बेट। पहले राउंड में पहली किल के बाद मैच की शुरुआत मानी जाती है।
1x2: विजेता परिणाम के समान, लेकिन ड्रॉ को एक विकल्प माना जाता है। उन मैचों में ऑफ़र किया जाता है जहां ड्रॉ संभव है (उदाहरण के लिए, bo2 फ़ॉरमैट मैच या ओवरटाइम के बिना bo1 फ़ॉरमैट मैच)।
हैंडीकैप: ड्रॉ पर विचार किए बिना किसी एक टीम की जीत पर बेट। अगर मैच ड्रॉ में समाप्त होता है, तो बेट "1" (रिटर्न की जाती है) के गुणांक के साथ तय की जाती है।
मैप X. – विजेता: मैच के अंदर निर्दिष्ट मैप के विजेता पर अतिरिक्त राउंड्स / ओवरटाइम सहित एक बेट।
मैप X. - विजेता 1x2: निर्दिष्ट मैप के विजेता और ओवरटाइम पर विचार किए बिना नियमित समय में एक ड्रॉ पर एक बेट।
मैप X. - पहले हाफ़ 1x2 का विजेता: उस टीम पर बेट जो निर्दिष्ट मैप पर पहले 4 राउंड्स जीतती है।
मैप.ड्रॉ - संभावित परिणाम जब दोनों टीमें इस हाफ़ में बराबर राउंड प्राप्त करती हैं।
मैप X. - दूसरे हाफ़ 1x2 का विजेता: निर्दिष्ट मैप पर पहले हाफ़ (पहले छह राउंड) के बाद अधिक राउंड्स जीतने वाली टीम पर बेट। ड्रॉ - संभावित परिणाम जब दोनों टीमें इस हाफ़ में बराबर राउंड प्राप्त करती हैं।
मैप X. - राउंड्स की ऑड/ईवन संख्या: ओवरटाइम को ध्यान में रखते हुए निर्दिष्ट मैप पर ऑड और ईवन की संख्या पर एक बेट।
मैप X. - क्या ओवरटाइम होगा: इस पर एक बेट कि एक निर्दिष्ट मैप पर ओवरटाइम होगा कि नहीं। कुल राउंड्स (ओवरटाइम सहित): मैच में ओवरटाइम्स सहित दोनों टीमों द्वारा स्कोर किए गए गोल्स की कुल संख्या पर बेट।
टीम N - कुल राउंड्स (ओवरटाइम सहित): मैच में ओवरटाइम सहित निर्दिष्ट टीम द्वारा जीते गए राउंड्स की कुल संख्या पर बेट।
मैप X. - टीम N के कुल राउंड्स: ओवरटाइम को ध्यान में रखते हुए निर्दिष्ट मैप में निर्दिष्ट संख्या में राउंड्स जीतने वाली निर्दिष्ट टीम पर एक बेट।
राउंड हैंडीकैप (ओवरटाइम सहित): किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, मैच में ओवरटाइम्स सहित जीतने या हारने वाले राउंड्स की संख्या में व्यक्त किया जाता है।
मैप X. - राउंड हैंडीकैप: किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, निर्दिष्ट मैप में ओवरटाइम को छोड़कर जीतने या हारने वाले राउंड्स की संख्या में व्यक्त किया जाता है।
मैप X. - X राउंड्स के लिए रेस: इस पर एक बेट कि निर्दिष्ट मैप में पहले कौन सी टीमें चयनित राउंड्स जीतेगी।
मैप्स की ऑड/ईवन संख्या: मैच में खेले गए मैप्स की कुल ऑड/ईवन संख्या पर बेट।
कुल मैप्स: ओवरटाइम सहित मैच में खेले गए मैप्स की कुल संख्या।
मैप हैंडीकैप: किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, ओवरटाइम सहित जीतने या हारने वाले मैप्स की संख्या में व्यक्त किया जाता है।
प्रति मैप सटीक स्कोर: प्रति मैप मैच में सटीक फ़ाइनल स्कोर चुनने का ऑफ़र करता है।
मैप X. - पहले हाफ़ का सटीक स्कोर: राउंड्स के सटीक स्कोर पर एक बेट जिसके साथ निर्दिष्ट मैप का पहला हाफ़ समाप्त हो जाएगा।
मैप X. - पहले हाफ़ राउंड का हैंडीकैप: टीमों में से किसी एक के लिए फ़ायदा या नुकसान, निर्दिष्ट मैप में पहले हाफ़ में जीतने या हारने वाले राउंड्स की संख्या में व्यक्त की जाती है।
मैप X. - दूसरे हाफ़ राउंड का हैंडीकैप: किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, निर्दिष्ट मैप में दूसरे हाफ़ में जीतने या हारने वाले राउंड्स की संख्या में व्यक्त की जाती है।
मैप X. - बचाव पक्ष के लिए कुल राउंड्स: ओवरटाइम्स को छोड़कर, चुने गए मैप पर बचाव साइड्स द्वारा खेले जाने वाले राउड्स की कुल संख्या पर बेट।
मैप X. - आक्रमण पक्ष के लिए कुल राउंड्स: ओवरटाइम्स को छोड़कर, चुने गए मैप पर आक्रमण पक्ष द्वारा खेले जाने वाले राउंड्स की कुल संख्या पर बेट।
8.17. कॉल ऑफ ड्यूटी
8.17.0. मार्केट्स
विजेता: मैच के विजेता पर बेट, जिसे मैच या राउंड्स में जीते गए मैप्स की संख्या
के स्कोर के अनुसार गिना जाता है, अगर मैच एक मैप के अंदर था। अतिरिक्त राउंड्स को
ध्यान में रखते हुए बेट तय की जाती है।
1x2: विजेता परिणाम के समान, लेकिन ड्रॉ की संभावना को ध्यान में रखा जाता है। उन मैचों में ऑफ़र किया जाता है जहां ड्रॉ संभव है (उदाहरण के लिए, अतिरिक्त राउंड्स के बिना bo1 या bo2 मैच)। मैप X विजेता: निर्दिष्ट मैप के विजेता पर बेट। ओवरटाइम शामिल है
मैच हैंडीकैप: किसी भी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, जीते या हारे गए मैप्स की संख्या के रूप में व्यक्त किया जाता है।
कुल मैप्स: मैच में खेले गए कुल मैप्स की संख्या।
मैप्स के अनुसार सटीक स्कोर: मैप्स के अनुसार मैच में सटीक फ़ाइनल स्कोर चुना जाता है। उदाहरण के लिए, मैप से 0:2 के सटीक स्कोर पर बेट लगाने पर, जीत के लिए टीमों को 0:2 के स्कोर के साथ खेलना होगा, वरना, बेट हार जाती है।
मैप्स की ऑड/ईवन संख्या: इस पर बेट कि मैच में खेले जाने वाले मैप की संख्या ईवन होगी या ऑड।
8.18. रॉकेट लीग
8.18.0. मार्केट्स
विजेता: मैच के विजेता पर एक बेट। मैच में पहले गोल के बाद मैच की शुरुआत मानी जाती है।
1x2: विजेता परिणाम के समान, लेकिन ड्रॉ को एक विकल्प माना जाता है। उन मैचों में ऑफ़र किया जाता है जहां ड्रॉ संभव है (उदाहरण के लिए, bo2 फ़ॉरमैट मैच या ओवरटाइम के बिना bo1 फ़ॉरमैट मैच)। हैंडीकैप: ड्रॉ पर विचार किए बिना किसी एक टीम की जीत पर बेट। अगर मैच ड्रॉ में समाप्त होता है, तो बेट "1" (रिटर्न की जाती है) के गुणांक के साथ तय की जाती है।
मैप X डबल चांस: मैच के आधिकारिक परिणाम को चयन में शामिल कर तय किया जाता है, जहां तीन संभावित चयनों में से दो विजेता होंगे और एक चयन हारा हुआ होगा।
मैप X. - विजेता: मैच के अंदर निर्दिष्ट मैप के विजेता पर अतिरिक्त ओवरटाइम सहित बेट।
मैप X. - विजेता 1x2: निर्दिष्ट मैप के विजेता और ओवरटाइम पर विचार किए बिना नियमित समय में एक ड्रॉ पर एक बेट।
मैप X. - गोल्स की ऑड/ईवन संख्या (ओवरटाइम सहित): ओवरटाइम को ध्यान में रखते हुए निर्दिष्ट मैप पर ऑड और ईवन की संख्या में गोल स्कोर करने पर बेट।
कुल गोल्स: मैच में ओवरटाइम सहित दोनों टीमों द्वारा स्कोर किए गए गोल्स की कुल संख्या पर बेट।
टीम N - कुल गोल्स (ओवरटाइम सहित): मैच में ओवरटाइम सहित निर्दिष्ट टीम द्वारा स्कोर किए गए गोल्स की कुल संख्या पर बेट।
मैप X. - टीम N के कुल गोल्स (ओवरटाइम सहित): ओवरटाइम को ध्यान में रखते हुए निर्दिष्ट मैप पर निर्दिष्ट संख्या में गोल करनेवाली निर्दिष्ट टीम पर बेट।
गोल हैंडीकैप (ओवरटाइम सहित): किसी एक टीम के लिए फ़ायद या नुकसान, ओवरटाइम्स सहित मैच में बनाए गए या चूके गए कुल गोल्स में व्यक्त किया जाता है।
मैप X. - गोल हैंडीकैप (ओवरटाइम सहित): किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, ओवरटाइम सहित निर्दिष्ट मैप में स्कोर किए गए या चुके हुए गोल्स की संख्या में व्यक्त किया जाता है।
मैप X. - कुल गोल्स (ओवरटाइम सहित): ओवरटाइम को ध्यान में रखते हुए निर्दिष्ट मैप पर दोनों टीमें कितने कुल गोल्स स्कोर करती हैं, इस पर बेट।
मैप X. - अगला गोल (ओवरटाइम सहित): इस पर बेट कि पहले कौन सी टीम निर्दिष्ट मैप पर चयनित गोल स्कोर करेगी।
मैप्स की ऑड/ईवन संख्या: मैच में खेले गए मैप्स की कुल ऑड/ईवन संख्या पर बेट।
कुल मैप्स: ओवरटाइम सहित मैच में खेले गए मैप्स की कुल संख्या।
मैप हैंडीकैप: किसी एक टीम के लिए फ़ायदा या नुकसान, ओवरटाइम सहित जीतने या हारने वाले मैप्स की संख्या में व्यक्त किया जाता है।
प्रति मैप सटीक स्कोर: प्रति मैप मैच में सटीक फ़ाइनल स्कोर चुनने का ऑफ़र करता है।
मैप X. - सही स्कोर: समाप्त हो जाने पर निर्दिष्ट मैप के गोल्स के सटीक स्कोर पर बेट।
8.19. मॉर्टल कोम्बैट 1
8.19.0. बेट्स गेम के विभिन्न संस्करणों पर
स्वीकार की जाती हैं (इसके बारे में जानकारी प्रसारण के दौरान उपलब्ध है), लेकिन सिर्फ
1vs1 फ़ॉरमैट में।
8.19.1. ईवेंट के वास्तविक समापन के बाद सभी बेट्स तय की जाती हैं।
8.19.2. फ़ाइटर्स पर बेट्स सिर्फ लाइव बेटिंग के दौरान ही स्वीकार की जाती हैं। गेम
को सार्वजनिक रूप से उपलब्ध स्रोत पर ऑनलाइन प्रसारित किया जाता है।
8.19.3. गेम का फ़ॉरमैट: 3 से 9 राउंड में से सर्वश्रेष्ठ; विजेता वह प्लेयर है जो अजेय
संख्या में जीत हासिल करता है
(राउंड्स की संख्या के बारे में जानकारी टूर्नामेंट के नाम में है)।
8.19.4. राउंड अवधि, राउंड की शुरुआत से बीते सेकंड की संख्या है, जो टाइमर की फ़ाइनल
सबसे छोटी संख्या को 90 सेकंड (स्टैन्डर्ड राउंड स्टार्ट टाइमर) से घटाकर प्राप्त की
जाती है। उदाहरण के लिए, अगर राउंड टाइमर काउंटडाउन 40 पर रोक दिया जाता है, तो राउंड
की अवधि 90 - 40 = 50 सेकंड होती है।
8.19.5. प्रसारण पर अगले गेम की शुरुआत से पहले प्रत्येक व्यक्तिगत गेम की संख्या बदल
जाती है।
संबंधित स्ट्रीमिंग संसाधनों (Twitch,
Kick, YouTube, Trovo, आदि) पर अनुरोध करने पर गेम के अंत की क्लिप प्राप्त की जा सकती
हैं।
ऐसे मामलों में जहां स्ट्रीमर मुकाबला शुरू होने से पहले गेम मेन्यू के माध्यम से गेम
से बाहर निकल जाता है, बेट्स अगले गेम के लिए मान्य रहती हैं।
8.19.6. मुकाबले के दौरान, अगर प्लेयरों में से कोई एक राउंड से बाहर निकल जाता है
तो इस अनुसार गेम को उस प्लेयर द्वारा जीता हुआ माना जाता है जो मुकाबले में बना रहा
(भले ही वे उस समय हारने की स्थिति में थे जब एक फ़ाइटर मुकाबले से बाहर निकल गया था)।
8.19.7. अगर ऐसी परिस्थितियां उत्पन्न होती हैं जिससे मैच का परिणाम अज्ञात हो जाता
है, तो उन मार्केट्स पर जहां परिणाम निर्धारित किए गए थे, सभी बेट्स प्लेयर के बाहर
निकलने के समय उपलब्ध परिणामों के अनुसार तय की जाएंगी; अन्य सभी बेट्स अमान्य कर दी
जाएंगी।
8.19.8. अगर स्ट्रीमर गेम मोड बदलता है, तो मुकाबला शुरू होने से पहले लगाई गईं सभी
बेट्स अमान्य कर दी जाएंगी।
हम गेम में परिणाम को प्रभावित करने वाले स्ट्रीमर के किसी भी एक्शन्स, बग या सॉफ़्टवेयर
त्रुटियों के लिए कोई भी ज़िम्मेदारी नहीं लेते हैं।
जहां स्ट्रीम स्निपिंग या स्ट्रीम लूज़ चेंज (ऐसी स्थिति जहां कोई प्लेयर स्ट्रीम में
शामिल होता है और जानबूझकर हारता है) सहित अखंडता के मुद्दों का सबूत है, हम अपने विवेकाधिकार
पर सभी बेट्स को अमान्य करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
8.19.9. मार्केट्स
विजेता (मुकाबला/राउंड): -विरोधी को नॉक आउट करने वाले फ़ाइटर के रूप
में विजेता तय किया जाता है (विरोधी की सारी ऊर्जा समाप्त होने से दर्शाया गया)।
कुल राउंड्स: - दी गई लाइन से अधिक या कम लड़े गए राउंड्स की कुल संख्या पर
तय किए जाते हैं। हैंडीकैप: - अंतिम राउंड स्कोर पर निर्दिष्ट हैंडीकैप लाइन
लागू होने के बाद इस पर निर्धारित होता है कि कौन सा प्लेयर मैच जीतेगा।
राउंड की अवधि: - राउंड में व्यतीत कुल सेकण्डों की संख्या दी गई लाइन से अधिक
या कम होने पर निर्धारित होती है।
क्या कोई त्रुटिहीन विजय होगी: - एक ऐसी विजय के रूप में तय की जाती है जिसमें
विजेता विरोधी से कोई डैमेज नहीं उठाता है और खुद को नुकसान नहीं पहुंचाता है (कभी-कभी
एक फ़ाइटर विशेष रूप से खतरनाक हमले करते समय खुद को घायल कर सकता है)। त्रुटिहीन विजय
का साइन प्रसारण के अंत में दिखाई देता है;
क्या प्लेयर फैटल ब्लो या क्रशिंग ब्लो करेगा: - फैटल ब्लो एक विशेष चाल है
जो विरोधी को गंभीर डैमेज पहुंचाती है लेकिन यह तभी उपलब्ध होती है जब प्लेयर की हेल्थ
30% या उससे कम हो। फिनिशिंग चाल के प्रकार: क्रूरता, घातकता, या कोई नहीं (फ़ैक्शन
किल को घातकता के रूप में गिना जाता है)।
9.वर्चुअल स्पोर्ट्स
9.1. ई-फुटबॉल
9.1.0. निपटान नियम, जब तक कि नीचे व्यक्त न किए गए हों, हमारे फुटबॉल नियमों के समान
ही रहेंगे।
9.1.1. ई-फुटबॉल मैचों पर बेट्स नियमित गेम समय के आधार पर स्वीकार की जाती हैं जब
तक कि निर्दिष्ट न किया गया हो।
9.1.2. उन प्रतियोगिताओं के लिए जहां एक्स्ट्रा समय और/या पेनाल्टी शूटआउट्स होते हैं,
इन मार्केट्स की कीमत और परिणाम नियमित समय के मार्केट्स से अलग होते हैं
9.1.3. सभी मैच ऑनलाइन प्रसारित किए जाते हैं।
अगर कोई ईवेंट बाधित होता है या कवरेज हटा दिया जाता है, तो सभी अनिश्चित बेट्स अमान्य
कर दी जाती हैं, सिर्फ इसे छोड़कर कि जहां वीडियो स्ट्रीम में अप्रत्याशित घटना होती
है; और फिर ज्ञात होने पर आधिकारिक मैच परिणाम पर बेट्स तय की जाती हैं।
ईवेंट के वास्तविक समापन के बाद सभी बेट्स तय कर दी जाती हैं।
9.1.4. ई-फुटबॉल नियम निम्नलिखित टूर्नामेंटों
पर लागू होते हैं: EAFC 24. 2x4 min., Volta Rush. EAFC 24,25
अगर किसी तकनीकी खराबी के कारण कोई ईवेंट रीस्टार्ट या दोबारा चलाया जाता है, तो इसे
एक नए ईवेंट के रूप में गिना जाएगा।- EAFC
24,25. 2x4 min.
नियमित समय की अवधि: 8 मिनट (प्रत्येक 4 मिनट के 2 हाफ़)।
गेम का फ़ॉरमैट: 11x11.
- वोल्टा रश और वोल्टा फुटबॉल लीग। EAFC
24, 25.
मैच की अवधि: 6 मिनट (प्रत्येक 3 मिनट के 2 हाफ़)।
गेम फ़ॉरमैट: टूर्नामेंट आयोजित करने वाली लीगों द्वारा निर्धारित, 3x3 या 4x4 हो सकता
है (गेम फ़ॉरमैट के बारे में जानकारी टूर्नामेंट के नाम में इंगित की जाती है)।
गेम के लिए स्टेडियम: टूर्नामेंट आयोजित करने वाली लीगों द्वारा निर्धारित किया जाता
है।
9.2. बास्केटबॅाल
9.2.0 मैचों को प्रत्येक 4, 5, 6, 10, या
12 मिनट के 4 क्वार्टर्स, (प्रत्येक क्वार्टर की अवधि को टूर्नामेंट के नाम में इंगित
किया गया है) और 3 मिनट के ओवरटाइम के साथ खेला जाता है"।
कठिनाई स्तर: "हॉल ऑफ़ फ़ेम"।
9.2.1. अगर किसी ईवेंट को नए डेटा, समय या टीमों के साथ दोबारा बनाया जाता है, तो पिछली
बेट्स अमान्य हो जाएंगी।
9.2.2. सभी मैच ऑनलाइन प्रसारित किए जाते हैं। अगर कोई ईवेंट बाधित होता है या कवरेज
हटा दिया जाता है, तो सभी अनिश्चित बेट्स अमान्य कर दी जाती हैं, सिर्फ इसे छोड़कर कि
जहां वीडियो स्ट्रीम में अप्रत्याशित घटना होती है; और फिर ज्ञात होने पर आधिकारिक
मैच परिणाम पर बेट्स तय की जाती हैं।
9.2.3. अगर कोई मैच तकनीकी कारणों (कंप्यूटर क्रैश, कनेक्शन लॉस, आदि) के कारण बाधित
होता है, तो अनिर्धारित बेट्स अमान्य हो जाती हैं।
9.2.4. अगर किसी तकनीकी खराबी के कारण कोई ईवेंट रीस्टार्ट या दोबारा चलाया जाता है,
तो इसे एक नए ईवेंट के रूप में गिना जाएगा।
9.2.5. उपलब्ध बेट्स प्रकारों में शामिल हैं:
-जीत (ओवरटाइम सहित)
-हैंडीकैप (ओवरटाइम सहित)
-टोटल (ओवरटाइम सहित)(ओवर/अंडर)
-ओवरटाइम सहित व्यक्तिगत प्लेयर टोटल (ओवर/अंडर) o क्वार्टरविजेता
-क्वार्टरहैंडीकैप
-क्वार्टर टोटल (ओवर/अंडर)
-व्यक्तिगत प्लेयर का क्वार्टर टोटल्स (ओवर/अंडर)
9.3. स्ट्रीटबॉल
9.3.0. गेम को विभिन्न फ़ॉरमैट्स में खेला जा सकता है: 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, और 5x5
(गेम फ़ॉरमैट के बारे में जानकारी टूर्नामेंट के नाम में इंगित की गई है)।
कठिनाई स्तर: "हॉल ऑफ़ फ़ेम"
रोस्टर (प्रतिभागियों के पैरामीटर्स और ताकत): ईवेंट की शुरुआत में "आधिकारिक"
(अगर गेम 2x2, 3x3, 4x4 और 5x5 फ़ॉरमैट में खेली जाती है, तो मैच में भाग लेने वाली
टीमों के सबसे मजबूत प्लेयर शामिल होते हैं)।
गेम एक हूप पर 11 पॉइंट्स तक खेली जाती है।
छह-मीटर लाइन (6.2 मीटर) के अंदर या पेनाल्टी लाइन से प्रत्येक सफल शॉट टीम/प्लेयर
को
1 पॉइंट अर्जित करता है।
छह मीटर की लाइन के आगे शॉट पर 2 पॉइंट्स अर्जित होते हैं।
अगर एक प्रतिभागी/टीम 10 पॉइंट्स तक पहुंच जाता है और स्कोर का अंतर 2 पॉइंट्स से कम
है, तो गेम तब तक जारी रहती है जब तक कि स्कोर का अंतर 1 पॉइंट से अधिक न हो जाए।
9.3.1. सभी मैच ऑनलाइन प्रसारित किए जाते हैं। अगर कोई ईवेंट बाधित होता है या कवरेज
हटा दिया जाता है, तो सभी अनिश्चित बेट्स अमान्य कर दी जाती हैं, सिर्फ इसे छोड़कर कि
जहां वीडियो स्ट्रीम में अप्रत्याशित घटना होती है; और फिर ज्ञात होने पर आधिकारिक
मैच परिणाम पर बेट्स तय की जाती हैं।
9.3.2. अगर कोई मैच तकनीकी कारणों (कंप्यूटर क्रैश, कनेक्शन लॉस, आदि) के कारण बाधित होता है, तो अनिर्धारित बेट्स अमान्य हो जाती हैं।
9.3.3 अगर किसी तकनीकी खराबी के कारण कोई ईवेंट रीस्टार्ट या दोबारा चलाया जाता है, तो इसे एक नए ईवेंट के रूप में गिना जाएगा।
9.3.4. उपलब्ध बेट्स प्रकारों में शामिल हैं:
-जीत
-हैंडीकैप
-टोटल(ओवर/अंडर)
-ईवन/ऑडटोटल
-व्यक्तिगत प्लेयर/टीम टोटल्स (ओवर/अंडर)
-पॉइंट्स के लिए रेस
-ड्रॉ में जीत (कौन सा प्लेयर/टीम पॉइंट #1, #2, #3, आदि स्कोर करेगा)।
9.4. साइबर टेनिस
9.4.0 मार्केट निपटान के लिए मार्केट नियम टेनिस नियमों के समान हैं।
मैच या टूर्नामेंट फ़ॉरमैट के आधार पर मैचों
में 1, 3, या 5 सेट शामिल हो सकते हैं (जानकारी टूर्नामेंट के नाम में है)।
9.4.1. सभी मैच ऑनलाइन प्रसारित किए जाते हैं। अगर कोई ईवेंट बाधित होता है या कवरेज
हटा दिया जाता है, तो सभी अनिश्चित बेट्स अमान्य कर दी जाती हैं, सिर्फ इसे छोड़कर कि
जहां वीडियो स्ट्रीम में अप्रत्याशित घटना होती है; और फिर ज्ञात होने पर आधिकारिक
मैच परिणाम पर बेट्स तय की जाती हैं।
9.4.2. अगर कोई मैच तकनीकी कारणों (कंप्यूटर क्रैश, कनेक्शन लॉस, आदि) के कारण बाधित
होता है, तो अनिर्धारित बेट्स अमान्य हो जाती हैं।
9.4.3. अगर किसी तकनीकी खराबी के कारण कोई ईवेंट रीस्टार्ट या दोबारा चलाया जाता है,
तो इसे एक नए ईवेंट के रूप में गिना जाएगा।
9.4.4. अगर कोर्ट में बदलाव होते हैं जिसमे सतह के बदलाव भी शामिल हैं, तो बेट्स मान्य
रहेंगी। उपलब्ध मार्केट प्रकार:
-हैंडीकैप
-टोटल(ओवर/अंडर)
-व्यक्तिगत टोटल्स (ओवर/अंडर) या सटीकस्कोर
-ईवन/ऑड टोटल
-गेम का विजेता
-प्लेयर जीत+कुल गेम्स