बेटिंग के नियम
1. साइबरगेमिंग के नियम
यदि प्लेयर्स (या टीम) में से किसी एक को गेम से (किसी भी कारण से) हटा दिया जाता है, तो सभी शेष राउंड्स/कार्ड्स को हारा हुआ माना जाएगा।
यदि किसी गेम को 48 घंटे से अधिक समय तक चलाया जाता है, तो मैच पर बेट 1 के गुणांक पर रिफ़ंड के अधीन होगी।
ऐसे मामले में जब रेफरी द्वारा कोई मैच रोक दिया जाता है और एक रीमैच का फैसला किया जाता है, तो रुके हुए गेम के परिणामों को ध्यान में नहीं रखा जाएगा।
यदि मैप शुरू होने के बाद फिर से चलाया जाता है, तो खेल के रुकने पर निर्धारित परिणामों पर दांव लगाया जाता है। मैप पर अन्य सभी बेट्स का निपटान 1.00 के ऑड्स पर किया जाएगा। मैच पर बेट्स स्थिर होते हैं और मैच के परिणाम के अनुसार तय किए जाएंगे।
2. साइबरगेमिंग प्रकार के नतीजे
प्रस्तावित दो/जोड़ों में कौन आगे बढ़ेगा पर कोई एक प्रतिभागी का नाम लेता है, जो टूर्नामेंट ग्रिड में आगे बढ़ेगा। यदि दोनों प्रतिभागी ने टूर्नामेंट छोड़ दिया है, तो सर्वश्रेष्ठ वह प्रतिभागी होगा, जो टूर्नामेंट ग्रिड से सबसे दूर जाएगा। यदि दोनों प्रतिभागी एक ही राउंड में बाहर हो जाते हैं, तो बेट्स पर जीतेने वाला गुणक “1” के बराबर होगा। ऐसी स्थिति में जब कोई प्रतिभागी टूर्नामेंट शुरू होने से पहले इसमें प्रवेश करने से मना करता है, तो बेट्स पर जीत का गुणक “1” के बराबर होगा।
विजेता। विजेता वह प्रतिभागी होता है, जो टूर्नामेंट में पहला स्थान हासिल करता है। ऐसी स्थिति में जब कोई प्रतिभागी टूर्नामेंट शुरू होने से पहले इसमें प्रवेश करने से मना करता है, तो बेट्स पर जीत का गुणक “1” के बराबर होगा।
पहला ब्लड बेट – किसी को यह निर्धारित करना होगा कि कौन सी टीम पहले प्रतिद्वंद्वी प्लेयर को हराएगी।
पहला रोशन बेट – किसी को यह निर्धारित करना होगा कि कौन सी टीम पहले रोशन को हराएगी।
पहला लेंथ बेट – किसी को यह निर्धारित करना होगा कि राउंड मिनटों में प्रस्तावित समय से कम या अधिक समय तक चलेगा। खेले गए मिनटों के केवल पूर्णांक मान को ध्यान में रखा जाता है, यानी सेकंड को ध्यान में नहीं रखा जाता है।
हैंडीकैप, व्यक्तिगत कुल, और सम/विषम राउंड कुल “डेथ” में दिखाए जाते हैं जब तक कि लाइन अन्यथा निर्दिष्ट न करे। “डेथ” का तात्पर्य होगा किसी कारण से (दुश्मन किरदारों द्वारा मारा जाना, रोशन, क्रिप्स आदि) किसी किरदार की मौत।
काउंटर-स्ट्राइक: ग्लोबल आक्रमण (CS:GO)
विजेता – मैच के विजेता पर बेट। मैच पिस्टल राउंड से पहले किल से शुरू होता है
1x2 - यह विजेता के परिणाम के समान है लेकिन यह ड्रॉ के परिणाम की संभावना को इंगित करता है। यह उन मैचों में उपलब्ध है, जहां ड्रॉ का परिणाम संभव है (जैसे कि BO2 या BO1 बिना ओवरटाइम के मैच)।
हैंडीकैप 0 – ड्रॉ को शामिल किए बिना विजेता टीम पर बेट। यदि कोई परिणाम ड्रॉ होता है, तो बेट्स की गणना 1 के ऑड्स (बेट का रिटर्न) पर की जाती है।
मैप नंबर – विजेता (ओवरटाइम सहित) – मैच के भीतर चुने गए मैप के विजेता पर बेट। अतिरिक्त राउंड शामिल है।
मैप नंबर – पहले हाफ का विजेता – चुने हुए मैप पर 8 राउंड जीतने वाली पहली टीम टीम पर बेट।
मैप नंबर – राउंड के सम/विषम नंबर – बिना ओवरटाइम के, मैप पर राउंड के सम या विषम नंबर पर बेट।
मैप नंबर – यदि ओवरटाइम होता है – चुने हुए मैप पर मैच ओवरटाइम में जाएगा या नहीं पर बेट।
मैप नंबर – यदि टीम किल होती है – चुने हुए मैप पर चयनित टीम से टीम किल होगा या नहीं पर बेट। टीम किल का तात्पर्य अपने टीम के साथियों को मारना।
मैप नंबर – यदि चाकू से किल होता है – चुने हुए मैप पर चयनित टीम से चाकू द्वारा प्रतिद्वंद्वी की किल (हत्या) होगी या नहीं पर बेट।
मैप नंबर – पिस्टल राउंड विजेता – चुने गए पिस्टल राउंड जीतने वाली टीम पर बेट।
मैप नंबर – दो पिस्टल राउंड विजेता – चुने गए मैप पर दोनों पिस्टल राउंड जीतने वाली टीम पर बेट।
मैप नंबर – N पिस्टल राउंड में लगाए गए बॉम्ब – चुने गए मैप पर निर्दिष्ट पिस्टल राउंड में बॉम्ब लगाया जाएगा या नहीं पर बेट।
पिस्टल राउंड (पहला और दूसरा राउंड) मैप पर कुल स्कोर में पहले और सोलहवें राउंड हैं।
राउंड की कुल संख्या – ओवरटाइम के बिना, मैच में दोनों टीम द्वारा खेली गई राउंड की कुल संख्या पर बेट।
टीम N – राउंड की कुल संख्या – ओवरटाइम के बिना, मैच में विशिष्ट टीम द्वारा जीती गई राउंड की कुल संख्या पर बेट।
उदाहरण के लिए, कोई प्लेयर टीम 2 के 24.5+ के परिणाम पर बेट लगाता है। BO3 मैच 11-16 के स्कोर पर निर्दिष्ट टीम की हार के साथ समाप्त हुआ: 13-16. टीम 2 द्वारा जीते गए राउंड की कुल संख्या 24 (11+13) है। बेट हार जाती है क्योंकि जीते गए राउंड की संख्या पर्ची में निर्दिष्ट मूल्य से कम होती है। हालांकि, यदि 24.5 से कम के परिणाम पर बेट लगाई जाती है, और मैच में जीते गए राउंड की संख्या 24 है, तो बेट जीत जाती है।
टीम N – जीते हुए पिस्टल राउंड की कुल संख्या – मैच में चुने गए पिस्टल राउंड की संख्या विशिष्ट टीम द्वारा जीती जाएगी या नहीं पर बेट।
मैप नंबर – राउंड की कुल संख्या – ओवरटाइम के बिना, मैच में राउंड की कुल संख्या पर बेट। उदाहरण के लिए, यदि कोई प्लेयर 26.5 के परिणाम पर बेट लगाता है, और मैप पर खेले गए राउंड की कुल संख्या 26 है, तो बेट हार जाती है, क्योंकि खेले गए राउंड की संख्या पर्ची में निर्दिष्ट मान से कम होती है। हालांकि, यदि 26.5 से कम के परिणाम पर बेट लगाई जाती है, और खेले गए राउंड की संख्या 26 है, तो बेट जीत जाती है। खेले जा सकने वाले राउंड की अधिकतम संख्या 30 है।
मैप नंबर – टीम N के लिए राउंड्स की कुल संख्या – ओवरटाइम के बिना, टीम N द्वारा विशिष्ट मैप पर खेले गए विशिष्ट राउंड की संख्या पर बेट।
मैप नंबर – टीम N के लिए टेररिस्ट/काउंटर-टेररिस्ट के लिए खेले गए राउंड्स की कुल संख्या – ओवरटाइम के बिना, टीम N द्वारा विशिष्ट मैप पर खेले गए विशिष्ट राउंड की संख्या पर बेट, जब यह किसी विशिष्ट टीम के लिए खेलता है: अटैक (टेररिस्ट) या डिफेंस (काउंटर-टेररिस्ट)।
मैप नंबर – बम धमाके के साथ समाप्त होने वाले राउंड्स की कुल संख्या – मैप पर बम धमाके के साथ समाप्त होने वाले (ओवरटाइम के बिना) विशिष्ट राउंड की कुल संख्या पर बेट।
मैप नंबर – पिस्टल राउंड में किल की कुल संख्या – मैप पर निर्दिष्ट पिस्टल राउंड में दोनों टीमों की ओर से किल की कुल संख्या पर बेट।
हैंडीकैप राउंड - ओवरटाइम के बिना, मैच में जीते या हारे राउंड की कुल संख्या में प्रदर्शित टीमों में से एक का फायदा या नुकसान।
मैप नंबर – हैंडीकैप राउंड – ओवरटाइम के बिना, निर्दिष्ट मैप पर जीते या हारे हुए राउंड की कुल संख्या में प्रदर्शित टीमों में से एक का फायदा या नुकसान
मैप नंबर – राउंड X का विजेता – निर्दिष्ट मैप पर किसी विशिष्ट राउंड में जीतने वाली टीम पर बेट। राउंड में जीत सभी प्रतिद्वंदियों को मारकर, बम को विस्फोट कर/डिफ्यूज कर या राउंड टाइमर पर समय से बाहर निकलने से हासिल की जाती है।
मैप नंबर – X राउंड के लिए रेस – निर्दिष्ट मैप पर चुनी गई राउंड की संख्या तक सबसे पहले पहुंचने वाली टीम पर बेट।
मैप नंबर – सटीक स्कोर – निर्दिष्ट मैप के लिए अंतिम विशिष्ट स्कोर पर बेट। यदि मैप पर स्कोर 15-15 तक पहुंचता है, तो उस मार्केट के सभी बेट्स की गणना 1 के ऑड्स पर की जाएगी।
मैप की सम/विषम संख्या – मैच में खेले जाने वाले कुल सम या विषम नंबर पर बेट। इसे केवल BO3 मैचों के लिए इस्तेमाल किया जाता है।
मैप की कुल संख्या – मैच में खेले गए कुल मैच की संख्या।
मैप हैंडीकैप – जीते या खोए हुए मैप की संख्या में प्रदर्शित टीमों में से किसी एक का फायदा या नुकसान।
मैप का सटीक स्कोर – आपको मैप द्वारा खेले गए मैच में सटीक अंतिम स्कोर चुनना है।
मैप नंबर – राउंड X – जीतने की तरीका – निर्दिष्ट मैप पर चुने गए राउंड में आपको जीतने के सटीक तरीकों को चुनना है। राउंड को निम्न विधियों में से किसी एक का इस्तेमाल कर जीता जा सकता है: मैप पर सभी प्रतिद्वंदियों को मारकर, बम को विस्फोट कर, बम को डिफ्यूज कर, राउंड टाइमर पर समय से बाहर निकलकर।
कोई मैप नहीं- कुल ओवर + जीत- कौन सी टीम नियमित समय में विचाराधीन मैप जीतेगी पर बेट और दोनों टीमों द्वारा स्कोर किए गए कुल राउंड इस मैप के लिए निर्धारित कुल से अधिक होंगे। बेट में ओवरटाइम शामिल नहीं है (यदि ओवरटाइम में खेला जाता है, तो इस मार्केट के लिए सभी परिणामों पर बेट्स हार जाएगी।
ओवरटाइम
मैप को कम से कम 16 राउंड में जीता जा सकता है। मैप पर ड्रॉ होने की स्थिति में (जब स्कोर 15-15 है), टूर्नामेंट के नियम आमतौर पर 6 अतिरिक्त राउंड खेलने का सुझाव देते हैं, जिन्हें ओवरटाइम भी कहा जाता है। ओवरटाइम में 6 अतिरिक्त राउंड में से 4 जीतने वाली पहली टीम विजेता होती है। ओवरटाइम में ड्रॉ होने की स्थिति में (दोनों टीमों ने प्रत्येक ओवरटाइम के 3 राउंड जीते), अगला ओवरटाइम (6 अतिरिक्त राउंड) शुरू होता है।
मैप नंबर - 1x2 N ओवरटाइम - ड्रॉ के परिणाम की संभावना के साथ, निर्दिष्ट मैप पर चुने गए ओवरटाइम के विजेता पर बेट।
मैप नंबर - N ओवरटाइम की सटीक संख्या - निर्दिष्ट मैप पर ओवरटाइम N के लिए सटीक अंतिम स्कोर पर बेट।
मैप नंबर - N ओवरटाइम के राउंड की सम/विषम संख्या – ओवरटाइम में खेले गए राउंड की सम/विषम संख्या पर बेट।
मैप नंबर - N ओवरटाइम के राउंड की कुल संख्या - ओवरटाइम में खेले गए राउंड की कुल संख्या पर बेट।
मैप नंबर - N ओवरटाइम के पहले हाफ का विजेता – चुने गए मैप पर N ओवरटाइम में 3 राउंड जीतने वाली पहली टीम पर बेट।
उदाहरण के लिए, यदि कोई प्लेयर 5.5+ के परिणाम पर बेट लगाता है, और ओवरटाइम में खेले गए राउंड की कुल संख्या 6 है, तो बेट जीत जाती है क्योंकि खेले गए राउंड की संख्या पर्ची में निर्दिष्ट मान से अधिक होती है। यदि बेट 5.5 से कम के परिणाम के लिए लगाई गई थी, और खेले गए राउंड की संख्या 4 या 5 थी, तो बेट जीत जाती है।
3. अकाउंट प्रबंधन
3.1. अकाउंट खोलना
साइट की सभी मूल सेवाओं का एक्सेस प्राप्त करने के लिए, अकाउंट अवश्य खोला जाना चाहिए। ऐसा करने के लिए, प्लेयर को अपना ई-मेल एड्रेस प्रदान करना होगा और पासवर्ड सेट करना होगा जो बाद में प्लेयर के अकाउंट में प्रवेश करने के लिए इस्तेमाल किया जाएगा।
यह भी वांछनीय है कि प्लेयर अपनी व्यक्तिगत जानकारी को भी भरें।
3.2. प्रदान की गई जानकारी में सुधार
प्लेयर पुष्टि करता है कि साइट के लिए पंजीकरण पर उसने अपने बारे में पूर्ण, सटीक और विश्वसनीय जानकारी प्रदान की है- और यदि इस जानकारी में कोई भी परिवर्तन होता है, तो प्लेयर को तुरंत उन्हें अपनी प्रोफ़ाइल पर लागू करना होगा। इन नियमों का पालन करने में विफलता या उनकी अवहेलना करने पर प्लेयर के अकाउंट पर सीमाएं लगाई जा सकती हैं, अकाउंट को निलंबित या अवरुद्ध किया जा सकता है, साथ ही भुगतान रद्द किया जा सकता है।
3.3. बेट हिस्ट्री
पिछले बेट्स को साइट के “माई बेट्स” सेक्शन में जाकर कभी भी देखा जा सकता है। फ़िल्टर का इस्तेमाल कर तिथि से खोजने के लिए, आप उस विशिष्ट अवधि, जिसमें आपकी रुचि है और आपके बेट्स को दिखाता है, को चुन सकते हैं।
3.4. अकाउंट हिस्ट्री
आपके सभी वित्तीय ट्रैंज़ैक्शन को किसी भी समय एक्सेस किया जा सकता है। उन्हें देखने के लिए, लॉग इन करें तथा “कैशबॉक्स” सेक्शन और “भुगतान हिस्ट्री” में प्रवेश करें।
3.5. आपका बैलेंस
आपके अकाउंट का मौजूदा बैलेंस साइट के सबसे शीर्ष पर दिखाया जाता है। आपके रियल और बोनस बैलेंस की स्थिति के बारे में अधिक विस्तृत विवरण “बैलेंस” सेक्शन में आपके प्रोफ़ाइल पर उपलब्ध है।
4. धनराशि जमा करना
अपने अकाउंट में धनराशि जमा करने से पहले, आपको लॉग इन करना होगा। सिस्टम में लॉग इन करने के बाद, अपने बैलेंस में फंड जमा करने के माध्यम को चुनने के लिए “कैशबॉक्स” पर क्लिक करें। अपने लिए भुगतान की सुविधाजनक प्रणाली चुनने के बाद, जमा करने के लिए राशि दर्ज करें और “जमा करें” पर क्लिक करें।
आपके द्वारा चयनित भुगतान प्रणाली के आधार पर, आपको आवश्यक क्रेडेंशियल प्रदान करने के लिए पेज पर ट्रांसफर किया जा सकता है। आवश्यक विवरण दर्ज करें और “भुगतान करें” पर क्लिक करें। यदि ट्रैंज़ैक्शन सफल रहता है, तो पैसे आपके बैलेंस में तुरंत प्रदर्शित होगा।
5. बेट्स का प्रकार
5.1. सामान्य
सामान्य बेट एक इवेंट में एक चयन पर बेट है। यह सबसे सरल बेट प्रकार है, जिसमें जीत की राशि (कोई रिटर्न) प्राप्त करने के लिए आपके चयन को आपके लिए जीतना होगा। किसी परिणाम का चयन, जिस पर आप बेट लगाना चाहते हैं, करने के बाद, आप बस ऐच्छिक राशि की बेट को निर्दिष्ट करते हैं और इसकी पुष्टि करते हैं। यदि परिणाम सही आता है, तो आप जीत जाते हैं। जीत की राशि की गणना आपके बेट की राशि से गुणक को गुना कर की जाती है।
5.2. एक्सप्रेस
दो या अधिक इवेंट्स के परिणामों पर बेट लगाने पर, आपका बेट स्वतः एक्सप्रेस बेट पर्ची में लग जाता है। किसी एक्सप्रेस बेट के लिए कुल गुणक की गणना सभी परिणामों के गुणकों को गुना कर की जाती है।
ध्यान दें कि जीतने के लिए, किसी एक्सप्रेस बेट में शामिल सभी इवेंट्स पर अनुमान लगाना होगा; किसी एक्सप्रेस बेट के इवेंट्स में से एक में हार का मतलब पूरे एक्सप्रेस बेट में हार होगा।
- एक्सप्रेस (2) – यह अलग-अलग इवेंट्स में दो चयनों पर एक बेट है। जीत की राशि (कोई रिटर्न) प्राप्त करने के लिए दोनों चयनों को जीतना होगा);
- एक्सप्रेस (3) – यह अलग-अलग इवेंट्स में तीन चयनों पर एक बेट है। जीत की राशि (कोई रिटर्न) प्राप्त करने के लिए तीनों चयनों को जीतना होगा);
- एक्सप्रेस (X) – यह अलग-अलग इवेंट्स में X नंबर के चयनों पर एक बेट है। जीत की राशि (कोई रिटर्न) प्राप्त करने के लिए X नंबर के चयनों को जीतना होगा);
5.3. सिस्टम
तीन या अधिक इवेंट्स के परिणामों पर बेट लगाकर, बेटिंग पर्ची में "सिस्टम" बेट टाइप बनाना संभव है। इस प्रकार की बेटिंग में, आपके पास कई कॉम्बो बेट्स, जो “सिस्टम” बेट का भाग बन जाएंगे, बनाने का विकल्प है। ऐसे बेट की संभावित जीत की गणना “सिस्टम” का प्रतिनिधित्व करने वाले सभी एक्सप्रेस बेट्स की जीत को जोड़कर की जाती है। किसी संयोजन का चयन, उदाहरण के लिए, तीन में से दो (2 / 3) या छह में से तीन (3 \ 6), आपके द्वारा चुने गए परिणामों के नंबर को जिसे कम से कम जीत का एक भाग जीतना चाहिए। “संभावित जीत” को पूरा पाने के लिए, आपको “सिस्टम” में शामिल सभी इवेंट्स का अनुमान लगाने की आवश्यकता होगी। “सिस्टम” इवेंट्स में से किसी एक पर हार के परिणामस्वरूप छोटे लाभ होंगे। कुछ मामलों में, जीत की राशि बेट की राशि से कम हो सकती है। क्योंकि “सिस्टम” में फंड इसके घटक एक्सप्रेस के बीच बेट लगाने के समय बराबर भागों में बांटे जाते हैं, जीत की राशि एक्सप्रेस किस पर और वे किस ऑड्स के साथ लगाया था, पर निर्भर करेगा। कुल बेट के साइज़ की गणना समूह के सभी बेट्स को जोड़कर की जाती है। समूह “सिस्टम” में एक कॉम्बो बेट है।
- सिस्टम (2/3 – तीन में से दो इवेंट्स) 3 एक्सप्रेस बेट्स से बनता है, जिसमें प्रत्येक दो इवेंट्स बनाते हैं। जीत का भाग प्राप्त करने के लिए दो परिणामों का जीतना जरूरी है, और “संभावित जीत” की पूरी राशि प्राप्त करने के लिए, सभी परिणामों को जीतना होगा (3);
- सिस्टम (2/4 – चार में से दो इवेंट्स) 6 कॉम्बो बेट्स से बनता है, जिसमें प्रत्येक दो इवेंट्स बनाते हैं। जीत का भाग प्राप्त करने के लिए दो परिणामों का जीतना जरूरी है, और “संभावित जीत” की पूरी राशि प्राप्त करने के लिए, सभी परिणामों को जीतना होगा (4);
- सिस्टम (3/6 – छह में से तीन इवेंट्स) 20 एक्सप्रेस बेट्स से बनता है, जिसमें प्रत्येक तीन इवेंट्स बनाते हैं। जीत का भाग प्राप्त करने के लिए तीन परिणामों का जीतना जरूरी है, और “संभावित जीत” की पूरी राशि प्राप्त करने के लिए, सभी परिणामों को जीतना होगा (6);
- सिस्टम (X\Y – Y में से X इवेंट्स) ‘Z’ नंबर की कॉम्बो बेट्स है, जिसमें प्रत्येक 'X' इवेंट्स के नंबर हैं। “संभावित जीत” की पूरी राशि प्राप्त करने के लिए, 'X' परिणामों को जीतना होगा, सभी परिणामों को (Y) जीतना होगा;
बेट लगाने से पहले, आप “एक संयोजन चुने” सेक्शन में चेक मार्क पर नंबर के दाहिने ओर पर क्लिक कर प्रत्येक कॉम्बो बेट्स की संभावित जीत और संयोजन संरचना की जांच कर सकते हैं, जो “सिस्टम” बेट का भाग कॉम्बो बेट्स की संख्या को इंगित करता है।
6. सामान्य नियम
6.1. नियमों में बदलाव
GG.BET किसी भी समय नियम को अपडेट करने और नए नियमों को जोड़ने के लिए अधिकार सुरक्षित रखती है। इस मामले में, नया नियम या नियम का नया संस्करण अस्तित्व में आएगा और इसके वेबसाइट पर प्रकाशन के तुरंत बाद लागू होगा। अपडेट किया गया नियम ऐसे नियमों के प्रकाशन के बाद लगाए गए सभी बेट्स को नियंत्रित करेगा।
6.2 आयु प्रतिबंध
18 वर्ष से कम आयु वाले व्यक्ति (बाद में जिसे “आयु सीमा” के रूप में रिफ़र किया गया है) को कंपनी की वेबसाइट पर रजिस्टर करने और/या बेट्स लगाने से प्रतिबंधित किया जाता है। कोई व्यक्ति, जो आयु सीमा तक नहीं पहुंचा है, द्वारा साइट का इस्तेमाल अनुबंध का प्रत्यक्ष उल्लंघन होगा। इसके संबंध में, हमारे पास दस्तावेजों की मांग करने का अधिकार है, जो प्लेयर के आयु को प्रमाणित कर सकता है। किसी प्लेयर को सेवाओं के प्रावधान से मना किया जा सकता है, और उसके/उसकी अकाउंट पर गतिविधियों को अस्थायी रूप से रोका जा सकता है यदि हमारे अनुरोध पर कोई प्रमाण नहीं दिया जाता है कि प्लेयर की आयु, आयु सीमा से अधिक है।
6.3. व्यक्तिगत जानकारी की सुरक्षा
अंतराष्ट्रीय मानकों पर व्यवसाय करने के हमारे दृढ़ दृष्टिकोण को प्रदर्शित करने के लिए, हम इस डाटा सुरक्षा पर इस प्रावधान को प्रकाशित कर रहे हैं। हम मानते हैं कि उचित व्यावसायिक संबंध को केवल ईमानदारी और विश्वास के आधार पर बनाया जा सकता है। इसलिए, आपकी व्यक्तिगत डाटा की गोपनीयता हमारे लिए बेहद महत्वपूर्ण है।
आप ज्ञान के साथ खेलने का आनंद उठा सकते हैं, क्योंकि हम आपके ट्रैंज़ैक्शन की सुरक्षा को सुनिश्चित करने के लिए सभी तरह के उपाय कर रहे हैं। आपकी सभी जानकारी (जिसमें आपका ईमेल एड्रेस, IP एड्रेस, और अन्य जानकारी शामिल हैं) निजी और गोपनीय है तथा ट्रांसफर, बेची, या थर्ड पार्टी को वितरित नहीं की जाएगी।
GG.BET स्पैम-बचाव नीतियों की पुष्टि करती है। हमारे प्लेयर्स को भेजी जाने वाली सभी ई-मेल उनके प्लेयर अकाउंट से संबंधित होती है। ई-मेल में मौजूदा प्रमोशनल सामग्रियों और नए साइट की फीचर्स के बारे में जानकारी भी हो सकती है। प्लेयर की जीत के बारे में जानकारी और उसके द्वारा लिए गए एक्शन भी बेहद गोपनीय होते हैं और सुरक्षित माहौल मेंन संचित किए जाते हैं।
नियामक प्राधिकार से ऐसे जानकारी की आधिकारिक अनुरोध प्राप्त होने के मामलों को छोड़कर GG.BET जीत के बारे जानकारी को प्रकट नहीं करती है। यदि आपके व्यक्तिगत जानकारी की सुरक्षा के बारे में कोई प्रश्न हैं, तो कृपया ऑनलाइन सहायता सेवा से संपर्क करें। हमें आपकी सहायता करने में खुशी होगी।
6.4. कई रजिस्ट्रेशन
एक से अधिक प्लेयर अकाउंट खोलने की मनाही है। यदि यह पता चलता है कि बेटिंग में किसी प्रतिभागी के कई प्लेयर अकाउंट हैं, तो एक को छोड़कर बाकि सभी अकाउंट बंद कर दिए जाएंगे, और आगे कंपनी के विशेष ऑफर को केवल शेष प्लेयर अकाउंट पर भेजा जाएगा।
यदि संदेह होता है कि बेटिंग में किसी प्रतिभागी ने प्रमोशनल ऑफर्स या बोनस का लाभ लेने के मकसद से कई प्लेयर अकाउंट खोले हैं, तो कंपनी के पास सभी बोनस और ऑफर्स को वापस लेने तथा आगे की बेट्स के लिए गणना करते समय विचार नहीं करने का अधिकार सुरक्षित है।
7. बेट्स स्वीकार करने के नियम
7.1. GG.BET वेबसाइट पर तारीख, जब बेट का निपटान हुआ है, पर दिखाए गए एक्टिव लाइंस के आधार पर बेट्स स्वीकार करती है।
7.2. बेट्स को मैच के मूल समय के लिए स्वीकार किया जाता है जब तक कि नियम में अन्यथा न हो।
7.3. बेट्स इवेंट की शुरुआत से पहले स्वीकार किया जाता है। इस नियम का अपवाद लाइव बेट्स हैं, जो मौजूदा चल रहे इवेंट्स के लिए लिया जाता है। बेट लगाते समय, प्लेयर पुष्टि करता/करती है कि वह जिस इवेंट पर बेट लगा रही है उसके परिणाम के बारे में वह नहीं जानता/जानती है।
7.4. सभी विवाद (बेट की गलत गणना, गैर-गणना किए गए बेट, इत्यादि) को इवेंट के समाप्त होने के क्षण से 30 दिनों के लिए स्वीकार किया जाता है।
7.5. लाइंस में बदलाव (जीत का गुणक, हैंडीकैप की वैल्यू, और कुल, एक्सप्रेस बेट्स पर सीमाओं, अधिकतम बेट राशि, इत्यादि) GG.BET द्वारा किसी भी समय किया जा सकता है। किसी लाइन पर बदलाव से पहले प्लेयर द्वारा बेट्स की शर्तों को पोषित किया जाएगा।
7.6. सभी स्पोर्टिंग इवेंट्स पर न्यूनतम और अधिकतम बेट्स की साइज़ को GG.BET द्वारा निर्धारित किया जाता है और बिना किसी लिखित सूचना के बदला जा सकता है।
7.7. किसी इवेंट पर लगाई गई कोई बेट (लाइव बेट सहित), जिसका परिणाम बेटिंग के समय से पहले ही ज्ञात है, को शून्य और रद्द माना जाएगा और वापसी का विषय है, साथ ही किसी एक्सप्रेस बेट्स से दूर रखा जाता है।
7.8. गेम शुरू होने के बाद लगाए गए सभी प्री-मैच बेट्स की गणना 1 के समान ऑड्स पर की जाती है।
7.9. हालांकि GG.BET सटीक जानकारी प्रदान करने का हर संभव प्रयास करती है, कंपनी कर्मचारी द्वारा की गई गलतियों और/या भूल, जिसके कारण गुणक का, परिणामों को दर्ज करना, प्रतिभागियों की सूची या इवेंट्स का शुरू होने का समय गलत प्रदर्शित हो सकता है, को सुधार करने के लिए कोई जिम्मेदारी नहीं लेती है।
7.10. प्लेयर अपने बेट्स की पूरी ज़िम्मेदारी उठाता है। प्लेयर को यह सुनिश्चित करने के लिए मजबूर किया जाता है कि उनके बेट का विवरण सही है। जैसे कोई बेट लगाया जाता है और इसकी स्वीकृति की पुष्टि की जाती है, यह प्लेयर द्वारा बदला या रद्द नहीं किया जा सकता है। सभी बेट्स को स्क्रीन पर स्पष्ट रूप से दर्शाया जाता है और ग्राहक से इस तरह की बेट को स्वीकार करने से पहले बेट की शर्तों के साथ सहमति दर्शाने के लिए अपना पासवर्ड दर्ज करने का अनुरोध किया जाता है। बेट की स्वीकृति के बाद, इसे संशोधित नहीं किया जा सकता है।
7.11. प्लेयर के संचार में कनेक्शन विफलता या अन्य तकनीकी गड़बड़ियां किसी बेट के रद्द करने का कारण नहीं होगी, यदि बेट सर्वर पर रजिस्टर किया गया है।
7.12. ऐसे मामलो में, यदि किसी कारण से टीम को तकनीकी हानि होती है या मैच समाप्त होने से पहले ही प्रतिद्वंदियों में से कोई एक बाहर हो जाता है, तो सभी मार्केट जिसके लिए मैच को बाधित होने के क्षण पर परिणाम का पता चलता है, उसका मौजूदा परिणामों के अनुसार गणना किया जाएगा, शेष मार्केट को 1 की ऑड्स के साथ गणना किया जाएगा।
ऐसे मामलों में, जब मैप्स का कोई भाग या राउंड्स को श्रृंखला में खेला जाता है, तो मैच को जीतने के लिए मार्केट को मैच के आधिकारिक स्कोर के अनुसार निपटान किया जाएगा, और अन्य सभी मार्केट (जिसमें सटीक स्कोर, हैंडीकैप, कुल, सम / विषम शामिल हैं) को वापस कर दिया जाएगा।
अपवाद तब होता है, जब फॉर्मेट बदला जाता है। इस मामले में, खेले गए मैप के बेट्स/मैच में मैप्स का निपटान होगा; “विजेता” मार्केट, और अन्य सभी मार्केट्स (जिसमें सटीक स्कोर, हैंडीकैप, कुल, सम / विषम शामिल हैं) को रिफंड कर दिया जाएगा।
7.13. GG.BET के पास बिना किसी कारण के प्लेयर से बेट्स अस्वीकार करने और, साथ ही नियमों का उल्लंघन करने वाले के बेट्स को अस्वीकार करने का अधिकार है और GG.BET ग्राहक को बिना किसी पूर्व सूचना के व्यक्ति के अकाउंट को अस्थायी रूप से ब्लॉक करने या बंद करने का अधिकार सुरक्षित रखती है।
7.14. यूजर्स को सीमा को बाईपास करने के लिए एक ही मैच पर कई समान बेट्स लगाने से मना किया जाता है। ऐसे कार्यवाहियों को नियम की बड़ा उल्लंघन के रूप में माना जाएगा और इसके कारण अतिरिक्त सीमा, बेटिंग की सीमा, और अंततः अकाउंट क्लॉक क्या जा सकता है।
7.15. गेम समय से अधिक/कम
मार्केट ‘गेम समय से अधिक/कम’ पर बेट्स की गणना कुल मैप/मैच अवधि के आधार पर की जाती है। अवधि का निर्धारण आधिकारिक इन-गेम टाइमर से किया जाता है। // उदाहरण: गेम समय से अधिक/कम, मैप 36 मिनट 01 सेकंड के लिए खेला गया था। इसे 37वें मिनट के रूप में माना जाता है, और जीतने वाली बेट ’36.5 से अधिक’ होगी, हारने वाली बेट ’36.5 से कम’ होगी। यदि मैप 36 मिनट 00 सेकंड के लिए खेला गया था, तो जीतने वाली बेट ’36.5 से कम’ होगी, और हारने वाली बेट ’36.5 से ज्यादा’ होगी।
7.16. यदि कोई स्पोर्टिंग इवेंट को बिना किसी कारण से निरस्त, बाधित या रद्द किया जाता है, तो इस इवेंट पर सभी बेट्स इवेंट के होने तक मान्य होती है, बशर्ते कि यह मूल आधिकारिक निर्धारित समय के 48 घंटों के भीतर हो। यदि यह इवेंट 48 घंटों के भीतर पूरा नहीं होता है, तो ऐसे बेट्स 1.00 के ऑड्स पर निपटान किए जाएंगे।
7.17. विजेता का तात्पर्य किसी मैच विजेता पर बेट्स लगाना है। बेट्स का निपटान मैप्स या राउंड्स की संख्या (यदि कोई मैच केवल 1 मैप के लिए टिकता है) के आधार पर किया जाता है। अतिरिक्त राउंड सहित (जब तक कि 7.13 में अन्यथा निर्दिष्ट न हो) बेट्स का निपटान किया जाएगा।
7.18. यदि कोई ऐसा इवेंट्स होता है जो बुकमेकर की सामान्य कार्यवाही (तकनीकी समस्या, मानव त्रुटि , आदि) को रोकता है, तो बेट्स को शून्य और रद्द माना जाएगा तथा यूजर्स को पूरा वापस कर दिया जाएगा।
8. अपने बोनस बैलेंस से बेट्स लगाना
8.1. अपने बोनस बैलेंस से बेट्स लगते समय, किसी सक्रिय बोनस वाले दांव के लिए नियम और शर्तें लागू होती है। आप इन शर्तों के साथ खुद को GG.BET पर “प्रमोशन” सेक्शन में परिचित कर सकते हैं।
8.2. यदि कोई बेट बोनस बैलेंस से लगाया गया है, जो वापस जीतता नहीं है और बेट की गणना किए जाने से पहले भुगतान लेने के लिए इस्तेमाल किए जाता है, तो निर्दिष्ट बेट को रद्द कर दिया जाएगा और इस पर आगे कोई भी गणना नहीं की जाएगी।
8.3. प्रत्येक प्लेयर के पास दो बैलेंस होते हैं: एक रियल और एक बोनस बैलेंस। प्लेयर का रियल बैलेंस मुख्यतः बेट्स के लिए इस्तेमाल किया जाता है। केवल तब जब प्लेयर का अकाउंट जीरो होता है तब वह बोनस फंड के साथ खेलना शुरू कर सकता/सकती है। बोनस फंड के साथ खेलते समय प्राप्त सभी जीत की राशि को प्लेयर के बोनस बैलेंस पर गणना की जाएगी।
8.4. यदि बोनस बैलेंस से लगाया गया कोई बेट, जो बाद में जीत गया था (फंड को रियल फंड में बदल दिया गया था), तो आगे की गणना उस बेट पर नहीं की जाएगी।
8.5. यदि कोई प्लेयर, किसी भी कारण से, बोनस फंड का इस्तेमाल नहीं करना चाहता है, तो वह बिना बोनस फंड को शामिल किए रियल फंड का इस्तेमाल करते हुए बेट्स लगा सकता/सकती है। प्लेयर स्क्रीन के शीर्ष भाग पर अपने बैलेंस पर क्लिक कर मौजूदा उपलब्ध रियल फंड को एक्सेस कर सकते हैं।
9. लाइव बेट्स
लाइव बेट्स वह बेट्स हैं जो किसी इवेंट के दौरान और केवल परिणामों के लिए लगाए जाते हैं, जिसका परिणाम अभी भी अनिर्णीत होता है। लाइव बेट्स को “लाइव बेट्स” के विशेष सेक्शन में पेशकश की जाती है
9.1. लाइव बेट्स में गुणक
इवेंट्स के लिए गुणक रियल टाइम में बदलते हैं। गुणक बेट को चुनने और इसके स्वीकार होने की अवधि के बीच बढ़ या घट सकते हैं, जो जीत की वैल्यू को प्रभावित कर सकते हैं। मैच में इवेंट्स के विकास को प्रकट करने के लिए इन बेट्स के लिए गुणक धीरे-धीरे बदलते हैं।
9.2. लाइव बेट्स के लिए नतीजें
”लाइव” बेट्स के नतीजें जिस पर बेट्स की गणना की जाती है, वे नतीजें हैं जिसे इवेंट की समाप्ति के बाद तुरंत प्रकट किया जाता है। प्रस्तावित “लाइव” बेट्स पर निर्णय लेते समय, इसके बाद के सभी बदलाव को विचार नहीं किया जाएगा।
GG.BET गेम के वास्तविक अवधि पर अपने सांख्यिकी डाटा के आधार पर “लाइव” बेट्स की गणना करती है। जब तक अन्यथा उल्लिखित न हो, लाइव बेट्स में प्रतिस्पर्धा में भाग नहीं लेने वाले खिलाड़ियों पर सभी बेट्स को शून्य और रद्द माना जाएगा। परिणामों के लिए, मैच के दौरान ज्ञात होने वाले नतीजों, बेट्स की गणना, यदि संभव हो, तो इवेंट के पूरा होने पर सीधे की जाएगी।
सभी बेट्स, जिनके परिणाम "लाइव" मोड में परिभाषित किए गए थे (विशेष रूप से, इस पर बेट्स जो मैच के एक निश्चित सेगमेंट को जीतेंगे या कुल में "अधिक" शामिल होंगे), को मान्य माना जाएगा और यहां तक कि इस इवेंट में टूर्नामेंट या इवेंट के बाधित होने के बाद भी, उनकी गणना की जाएगी।
किसी लाइव इवेंट पर लगाए गए बेट्स के लिए दावे को इवेंट के शुरू होने से 24 घंटों के भीतर विचार में लिया जाएगा।
यदि कोई मैच बाधित होता है या 48 घंटों के भीतर पूरा नहीं होता है, तो इस क्षण तक के लिए गणना किए गए बेट्स पुनः गणना के विषय नहीं होंगे। परिणामों के लिए, जिसके नतीजें स्पष्ट रूप से परिभाषित नहीं हैं, जो आयोजित नहीं हुए और/या पूरा नहीं हुए हैं, तो बेट्स पर जीत का गुणक “1” (बेट पर रिटर्न) के बराबर होगा।
10. न्यूनतम और अधिकतम बेट
10.1 न्यूनतम बेट
सभी इवेंट्स और स्पोर्ट्स के लिए न्यूनतम बेट की साइज़ 0.5 यूरो या अमरीकी डॉलर
10.2. अधिकतम बेट
किसी इवेंट के लिए अधिकतम बेट साइज़ वर्तमान लाइन में दिखाया जाता है और प्रत्येक इवेंट के लिए GG.BET द्वारा विशेष रूप से, साथ ही साथ प्रत्येक प्रकार के बेट के लिए निर्धारित किया जाता है, और किसी भी प्रकार की पूर्व सूचना के बिना परिवर्तन के अधीन है।
GG.BET व्यक्तिगत इवेंट्स पर बेट की न्यूनतम और अधिकतम राशि को सीमित करने, एक और एक ही परिणाम के लिए दोहराए गए दांव को अस्वीकार करने या रद्द करने का अधिकार रखता है, या एक बेट के एक प्रतिभागी के परिणामों के व्यावहारिक रूप से समान संयोजन पर और/या किसी बेट में भाग लेने वालों का समूह, साथ ही किसी बेट में भाग लेने वाले और/या बेट के प्रतिभागियों के समूह के लिए किसी भी प्रकार की सभी सीमाओं को बिना किसी अतिरिक्त सूचना के और बिना किसी स्पष्टीकरण के किसी भी प्रकार की सभी सीमाओं को पेश करना या रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
11. बोनस और प्रमोशन
GG.BET अपने नए और पुराने प्लेयर्स के लिए नियमित अंतराल पर प्रमोशन की पेशकश करती है। आप हमारे सहायता समूह से संपर्क कर अधिक विस्तृत विवरण प्राप्त कर सकते हैं
12. PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (PUBG), FORTNITE AND Call of Duty Warzone के बेटिंग नियम
12.1. मैच की रिकॉर्डिंग के रूप में त्वित्च क्लिप उपलब्ध है और अनुरोध के माध्यम से पाया जा सकता है। सभी शिकायतों को मैच के पूरा होने के 24 घंटों के भीतर विचार किया जा रहा है।
12.2. “कुल हेडशॉट किल” मार्केट – केवल हेडशॉट द्वारा विनाश (प्रतिद्वंदियों के किल) पर विचार किया जाता है।
12.3. यदि गेम टीम के फॉर्मेट (डुओ या स्क्वाड) में खेला जाता है, तो “कुल किल” और “कुल हैंडशॉट किल” मार्केट्स की गणना केवल एक प्लेयर के परिणाम के कारण की जाती है, जिसे गेम के हेडर में इंगित किया जाता है, हालांकि रेट मार्केट में अंतिम स्थान (शीर्ष 5/10/20/...) पूरी टीम के परिणाम के अनुसार गणना किया जाता है।
12.4. यदि स्ट्रीमर सतह पर उतरने से पहले गेम मेनू के माध्यम से मैच छोड़ रहा है, तो अगले मैच के लिए सभी बेट्स लागू रहेंगे।
12.5. यदि कोई परिस्थितियां हैं, जिसके अंतर्गत मैच का परिणाम अज्ञात है, तो मैच-के-पूरा-होने पर परिणाम के कारण, उस क्षण लगाए गए बेट्स की गणना की जाएगी, अन्य सभी बेट्स 1.0 के ऑड्स के साथ का परिणित होंगे।
12.6. यदि स्ट्रीमर गेम मोड बदलता है, तो सतह पर लैंड होने से पहले बनाए गए सभी बेट्स 1.0. के ऑड्स पर गणना किए जाएंगे।
12.7. कंपनी गेम में स्ट्रीमर की कार्यवाहियों, बग्स, या सॉफ्टवेर त्रुटि के लिए किसी प्रकार से जिम्मेदार नहीं है, जो प्लेयर को वांछित परिणाम हासिल करने से रोकता है।
12.8. स्ट्रीमस्निपिंग के मामले में कंपनी इस मैच पर किए गए सभी दांवों को 1.0 ऑड्स के साथ गिनने का अधिकार अपने लिए छोड़ देती है।
13. स्पोर्ट्स बेटिंग के बुनियादी नियम
13.1. मानक GG.BET बेटिंग ा के नियम सभी प्रकार के बेट, बेट निपटान और ईस्पोर्ट्स बेटिंग में अधिकतम भुगतान पर लागू होते हैं।
13.2. यदि किसी मैच को प्रतिद्वंदी की जालसाजी या अपात्र हो जाने, इंटरनेट कनेक्शन के चले जाने, मैच को फिर से शुरू या निरस्त करने, तकनीकी विफलताओं या हस्तक्षेप के कारण रद्द किया जाता है, तो ऐसे मामलों, जहां मार्केट के परिणाम को मैच के रद्द किए जाने से पहले ही निर्धारित किया गया है, को छोड़कर सभी मार्केट्स पर बेट्स अमान्य कर दिए जाएंगे।
13.3. यदि मैच 48 घंटों के भीतर पूरा नहीं किया जाता है, तो बेट्स अमान्य हो जाएंगे और रिफंड कर दिया जाएगा।
13.4. ईस्पोर्ट्स फुटबॉल
13.4.1 ईस्पोर्ट्स फुटबॉल वर्चुअल इवेंट है, जिसमें लाइव मैच का कंप्यूटर-जेनरेटेड मॉडल शामिल होता है।
13.4.2. ईस्पोर्ट्स फुटबॉल टूर्नामेंट्स का आयोजन फीफा 23 में होगा।
13.4.3. गेम मॉडल को आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस द्वारा फॉर्मूलेट किया जाता है, जो मैच के नतीजों के लिए जिम्मेदार होता है।
13.4.4. बेट निपटान के नियम फुटबॉल के नियमों के समान हैं।
13.4.5. ईस्पोर्ट्स फुटबॉल मैचों पर बेट्स नियमित समय पर स्वीकार किए जाते हैं, और इसमें, रेफरी द्वारा प्रत्येक हाफ की समाप्ति पर जोड़ा गया इंजरी टाइम भी शामिल होता है।
13.4.6. "पात्र होने के लिए" बेट्स को टूर्नामेंट के मैचों पर ऑफर किए जाते हैं, जहां नियमित समय में इवेंट के ड्रॉ होने की स्थिति में, नियम के अनुसार विजता का निर्धारण करने के लिए अतिरिक्त समय और/या पेनल्टीज को खेला जाना चाहिए।
13.4.7. स्थानापन्न किए जा सकने की संख्या की कोई सीमा नहीं है, और टीम्स में प्लेयर्स का कोई भी कॉम्बिनेशन शामिल हो सकते हैं।
13.4.8. सभी मैच ऑनलाइन स्ट्रीम किए जाते हैं।
13.4.9. यदि कोई मैच तकनीकी समस्याओं (कंप्यूटर विफलताओं, इंटरनेट चले जाने, आदि) के कारण रुक जाता है, तो मार्केट्स पर बेट्स जिसके परिणाम को मैच के बाधित होने से पहले निर्धारित किया गया है, को छोड़कर 1.00 के ऑड्स पर बेट्स का निपटान किया जाता है।
13.4.10. यदि किसी इवेंट का स्ट्रीम तकनीकी गड़बड़ियों (कनेक्शन के चले जाने, DDoS, आदि), के कारण बाधित होता है, तो ऐसी परिस्थिति जहां मैच के अंतिम परिणाम का निर्धारण करना असंभव होता है, को छोड़कर बेट्स कायम रहते हैं।
13.4.11. बेटिंग कंपनियां निम्न गेम फॉर्मेट्स में बेट्स स्वीकार करती है: फीफा 23। 2х4 मिनट, वोल्टा रश 4v4। फीफा 23, वोल्टा फुटबॉल लीग। फीफा 23।
13.5. फीफा 23। 2х4 मिनट।
13.5.1. यह फीफा में गेम फॉर्मेट को दर्शाता है, जहां दो वर्चुअल टीमें, जिसमें प्रत्येक में 11 प्लेयर्स होते हैं, वर्चुअल फुटबॉल पिच पर मुकाबला करती हैं।
13.5.2. नियमित समय की अवधि: 8 मिनट (4- मिनट के 2 ा हाफ)
13.5.3. ऐसे मैचों के लिए जहां नियमित समय ड्रॉ पर समाप्त होता है, विजेता निर्धारित करने के लिए अतिरिक्त समय और/या पेनल्टी खेली जानी चाहिए।
13.5.4. कठिनाइयों का लेवल: लेजेंडरी
13.5.5. गेम का फॉर्मेट: 11x11
13.5.6. बेट्स नियमित समय में स्वीकार किए जाते हैं, और इनमें अतिरिक्त समय या पेनल्टीज शामिल नहीं होता है। "पात्र होने के लिए" बेट्स को छोड़कर।
13.5.7. "पात्र होने के लिएे" बेट्स ऐसे मैचों के लिए ऑफर किए जाते हैं, जो नियमित समय के बाद ड्रॉ पर समाप्त होता है, नियम के अनुसार विजता का निर्धारण करने के लिए अतिरिक्त समय और/या पेनल्टीज को खेला जाना चाहिए।
13.6. वोल्टा रश 4v4। फीफा 23।
13.6.1. यह फीफा में वोल्टा मोड को रेफर करता है, जहां दो वर्चुअल टीमें, जिसमें प्रत्येक में 4 प्लेयर्स होते हैं, बिना गोलकीपर के छोटे वर्चुअल फुटबॉल पिच पर स्ट्रीट फुटबॉल खेलती हैं।
13.6.2. मैच की अवधि: 6 मिनट (3 मिनट के 2 हाफ)
13.6.3. गेम का फॉर्मेट: 4x4
13.6.4. कठिनाइयों का लेवल: लेजेंडरी
13.7. वोल्टा फुटबॉल लीग। फीफा 23
13.7.1. यह फीफा में गेम फॉर्मेट को दर्शाता है, जहां दो वर्चुअल टीमें, जिसमें प्रत्येक में 5 प्लेयर्स होते हैं, बिना गोलकीपर के छोटे वर्चुअल फुटबॉल पिच पर स्ट्रीट फुटबॉल खेलती हैं।
13.7.2. मैच की अवधि: 6 मिनट (3 मिनट के 2 हाफ)
13.7.3. गेम का फॉर्मेट: 5x5
13.7.4. कठिनाइयों का लेवल: विश्व स्तरीय
13.8. ईस्पोर्ट्स बास्केटबॉल
13.8.1. ईस्पोर्ट्स बास्केटबॉल एक वर्चुअल, कंप्यूटर-जेनरेटेड सिमुलेशन है, जो बास्केटबॉल का अहसास देने के लिए NBA2K का स्तेमाल करती है।
13.8.2. यह लाइव मैच का कंप्यूटर-जेनरेटेड मॉडल कसे बना वर्चुअल इवेंट है।
13.8.3. गेम मॉडल को आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस द्वारा फॉर्मूलेट किया जाता है, जो मैच के नतीजों के लिए जिम्मेदार होता है।
13.8.4. मैचों को प्रत्येक 4, 5, 6, 10, या 12 मिनट के चार क्वार्टर, (प्रत्येक क्वार्टर की अवधि को टूर्नामेंट के नाम में इंगित किया जाता है) और 3 मिनट के ओवरटाइम के साथ खेला जाता है।
13.8.5. कठिनाइयों का लेवल: Hall of Fame
13.8.6. उपलब्ध बेट के प्रकार:
- ओवरटाइम सहित जीतने के लिए
- ओवरटाइम सहित हैंडीकैप
- ओवरटाइम सहित कुल (से अधिक/कम)
- ओवरटाइम सहित व्यक्तिगत कुल (से अधिक/कम)
- (क्वार्टर) जीतने वाले
- (क्वार्टर) जीतने वाले
- कुल (से अधिक/कम) (क्वार्टर)
- व्यक्तिगत कुल (से अधिक/कम) (क्वार्टर)
13.8.7. यदि कोई मैच तकनीकी समस्याओं (कंप्यूटर विफलताओं, इंटरनेट चले जाने, आदि) के कारण रुक जाता है, तो बिना निपटाए गए बेट्स का भुगतान 1.00 के ऑड्स पर किया जाएगा।
13.8.8. रीमैच पर बेट्स (यदि यह लगाया जाता है) को नए इवेंट पर बेट्स के रूप में स्वीकार किए जाते हैं।
13.8.9. यदि किसी इवेंट का स्ट्रीम तकनीकी गड़बड़ियों (कनेक्शन के चले जाने, DDoS, आदि), के कारण बाधित होता है, तो ऐसी परिस्थिति जहां किसी मैच के अंतिम परिणाम का निर्धारण करना असंभव होता है, को छोड़कर बेट्स कायम रहते हैं।
13.8.10. दांव की अधिकतम राशि को बेटिंग कंपनी द्वारा प्रत्येक इवेंट और मार्केट्स के लिए अलग-अलग सेट किया जाता है।
13.8.11. सीमाओं और दांव की राशि को बिना किसी अग्रिम सूचना के अलग-अलग टूर्नामेंट्स के लिए एडजस्ट किया जा सकता है।
13.9. ईस्पोर्ट्स स्ट्रीटबॉलल
13.9.1. ईस्पोर्ट्स स्ट्रीटबॉल बास्केटबॉल सिमुलेटर NBA2K पर फीचर किए गए विभिन्न गेम्स मोड्स में से एक है।
13.9.2. स्ट्रीटबॉल विभिन्न फॉर्मेट्स को फॉलो कर सकता है: 1x1, 2x2, 3x3, 4х4, और 5х5 (मैच फॉर्मेट को टूर्नामेंट के नाम में शामिल किया जाता है)
13.9.3. कठिनाइयों का लेवल: Hall of Fame
13.9.4. रोस्टर (प्रतिभागियों का मानदंड और क्षमता ) इवेंट के शुरू होने के क्षण से ही आधिकारिक बन जाता है (यदि मैच 2х2, 3х3, 4х4, या 5х5 के फॉर्मेट में होता है, तो
प्रतिभागी टीम के रोस्टर से सबसे मजबूत प्लेयर्स भाग लेगा)।
13.9.5. मैच एक राउंड के दौरान 11 प्वाइंट्स तक खेले जाते हैं।
13.9.6. कोई टीम/प्लेयर गेम में छह-मीटर लाइन के भीतर (6.2 मीटर) के क्षेत्र से प्रत्येक सफल शॉट या किसी पेनाल्टी शॉट के लिए 1 प्वाइंट हासिल करता है।
13.9.7. 2 प्वाइंट्स पछह-मीटर लाइन के पीछे से सफल शॉट लगाने के लिए दिया जाता है।
13.9.8. यदि प्रतिभागियों/टीमों में से कोई एक 2 प्वाइंट्स से कम विनिंग मार्जिन के साथ 10 प्वाइंट्स पर पहुंच जाता है, तो खेल विनिंग मार्जिन के 1 से अधिक पप्वाइंट होने तक जारी रहता है।
13.9.9. मैचों पर प्री-मैच और लाइव दोनों तरह के बेट्स स्वीकार किए जाते हैं।
13.9.10. सभी ईस्पोर्ट्स स्ट्रीटबॉल मैच ऑनलाइन स्ट्रीम किए जाते हैं।
13.9.11. उपलब्ध बेट के प्रकार:
- जीतने के लिए
- हैंडीकैप
- कुल (से अधिक/कम)
- कुल (विषम/सम)
- व्यक्तिगत प्लेयर/टीम का कुल (से अधिक/कम)
- प्वाइंट्स की रेस (कौन सी टीम 3, 4, 5 प्वाइंट्स पर पहले पहुंचेगी)
- प्वाइंट्स जीतना (कौन सा प्लेयर/टीम 1ला, 2रा, 3रा प्वाइंट आदि स्कोर करेगा।)
13.9.12. यदि कोई मैच तकनीकी समस्याओं (कंप्यूटर विफलताओं, इंटरनेट चले जाने, आदि) के कारण रुक जाता है, तो बिना निपटाए गए बेट्स कका भुगतान 1.00 के ऑड्स पर किया जाता है।
13.9.13. रीमैच पर बेट्स (यदि यह लगाया जाता है) को नए इवेंट पर बेट्स के रूप में स्वीकार किए जाते हैं।
13.9.14. यदि किसी इवेंट का स्ट्रीम तकनीकी गड़बड़ियों (कनेक्शन के चले जाने, DDoS, आदि), के कारण बाधित होता है, तो ऐसी परिस्थिति जहां किसी मैच के अंतिम परिणाम का निर्धारण करना असंभव होता है, को छोड़कर बेट्स कायम रहते हैं।
13.9.15. दांव की अधिकतम राशि को बेटिंग कंपनी द्वारा प्रत्येक इवेंट और मार्केट्स के लिए अलग-अलग सेट किया जाता है।
13.9.16. सीमाओं और दांव की राशि को बिना किसी अग्रिम सूचना के अलग-अलग टूर्नामेंट्स के लिए एडजस्ट किया जा सकता है।
13.10. ईस्पोर्ट्स टेनिस
13.10.1. ईस्पोर्ट्स टेनिस वर्चुअल, कंप्यूटर जेनरेटेड टेनिस प्रतियोगिता है, जो AO टेनिस का इस्तेमाल कर असली मैचों का अहसास दिलाता है।
13.10.2. गेम मॉडल को आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस द्वारा फॉर्मूलेट किया जाता है, जो मैच के नतीजों के लिए जिम्मेदार होता है।
13.10.3. इसके नियम टेनिस के नियमों के समान हैं।
13.10.4. मैच या टूर्नामेंट फॉर्मेट (टूर्नामेंट के नाम में शामिल) के आधार पर कोई मैच एक, तीन या पांच सेट्स का हो सकता है।
13.10.5. खेल के नियम:
- सबसे अधिक सेट्स जीतने वाले को विजेता निर्धारित किया जाता है।
13.10.6. सेट:
- किसी प्लेयर को एक सेट जीतने के लिए छह गेम्स जीतने होंगे।
- यदि सेट में स्कोर 5-5 है, तो कम से कम दो और गेम्स खेले जाने चाहिए।
- यदि स्कोर 7-5 पहुंच जाता है, तो सेट समाप्त हो जाता है।
- यदि स्कोर 6-6 पहुंच जाता है, तो टाइ-ब्रेक खेला जाता है।
13.10.7. गेम:
- प्रत्येक गेम 0-0 पर शुरू होता है।
- यदि कोई प्लेयर सर्व में प्वाइंट जीतता है, सतो ्कोर 15-0 हो जाता है। यदि वे हार जाते हैं, तो यह 0-15 हो जाता है।
- प्रत्येक जीते गए प्वाइंट के साथ, स्कोर 30 की ओर बढ़ता है, इसके बाद 40 और जीता हुआ अगला प्वाइंट गेम को तब तक जीता देता है, जब तक कि प्रतिद्वंदी के 30 से अधिक स्कोर नहीं हो जाते हैं।
- यदि स्कोर 40-40 पर पहुंच जाता है, तो गेम तब तक जारी रहता है, जब तक कि प्लेयर्स में से कोई दूसरे प्लेयर पर दो-जीत की मार्जिन नहीं बना लेता है।
13.10.8. टाइ-ब्रेक:
- प्लेयर को एक बार सर्व करना होता है, इसके बाद उनका प्रतिद्वंदी दो बार सर्व करता है और प्रत्येक दो सर्व पर सर्व हैंड बदलना जारी रहता है।
- -न्यूनतम 2 प्वाइंट्स की लीड के साथ 7 प्वाइंट्स र पहुंचने वाला पहला प्लेयर टाइब्रेक जीतता है।
- टाइ-ब्रेक तब तक जारी रहता है, जब तक कि प्लेयर्स में से किसी एक को दो-प्वाइंट की लीड नहीं अमिल जाती है।
13.10.9. यदि पिच की सतह बदलती है, बेट मान्य रहेगा।
13.10.10. उपलब्ध बेट के प्रकार:
- हैंडीकैप
- कुल (से अधिक/कम)
- व्यक्तिगत कुल (से अधिक/कम)
- सही स्कोर
- कुल (विषम/सम)
- गेम जीतने के लिए
- प्लेयर जीतेगा + कुल गेम्स
- हैंडीकैप्स और टोटल्स का निपटान गेम्स से किए जाते हैं।
13.10.11. यदि कोई मैच तकनीकी समस्याओं (कंप्यूटर विफलताओं, इंटरनेट चले जाने, आदि) के कारण रुक जाता है, तो बिना निपटाए गए बेट्स कका भुगतान 1.00 के ऑड्स पर किया जाता है।
13.10.12. रीमैच पर बेट्स (यदि यह लगाया जाता है) को नए इवेंट पर बेट्स के रूप में स्वीकार किए जाते हैं।
13.10.13. यदि किसी इवेंट का स्ट्रीम तकनीकी गड़बड़ियों (कनेक्शन के चले जाने, DDoS, आदि), के कारण बाधित होता है, तो ऐसी परिस्थिति जहां किसी मैच के अंतिम परिणाम का निर्धारण करना असंभव होता है, को छोड़कर बेट्स कायम रहते हैं।
13.10.14. दांव की अधिकतम राशि को बेटिंग कंपनी द्वारा प्रत्येक इवेंट और मार्केट्स के लिए अलग-अलग सेट किया जाता है।
13.10.15. सीमाओं और दांव की राशि को बिना किसी अग्रिम सूचना के अलग-अलग टूर्नामेंट्स के लिए एडजस्ट किया जा सकता है।
13.11. ईस्पोर्ट्स आइस हॉकी
13.11.1. बेट निपटान के नियम आइस हॉकी के समान हैं।
13.11.2. मैच तीन पीरियड में होते हैं जिनमें अतिरिक्त समय या पेनल्टी शूटआउट्स शामिल नहीं होते हैं।
13.11.3. बेट्स को केवल नियमित समय के आधार पर निपटाया जाता है, जब तक कि बेट पर्ची या स्पोर्ट्सबुक में अन्यथा इंगित न हो।
14. कैशआउट
14.1. कैशआउट आपको अपनी बेट जल्दी निपटाने की अनुमति देता है (इससे पहले कि संबंधित स्पोर्ट्स इवेंट समाप्त हो जाए)।
14.2. कैशआउट केवल एकल (सिंगल) बेट्स के लिए उपलब्ध है और संभव है कि कुछ मैचों या परिणामों के लिए यह उपलब्ध नहीं हो।
14.3. बेट लगाने के बाद किसी भी समय कैशआउट का उपयोग किया जा सकता है, जब तक कि संबंधित बेट के लिए "बेट बेचें" विकल्प उपलब्ध है। कुछ मामलों में, "बेट बेचें" विकल्प कई तकनीकी कारणों से अनुपलब्ध हो सकता है (स्ट्रीम उपलब्ध नहीं होने, स्कोर प्रदर्शित करते समय तकनीकी त्रुटियां, आदि); हालांकि यह विकल्प बाद में फिर से उपलब्ध हो सकता है।
14.4. बेट की बिक्री के लिए, आपको रजिस्टर्ड यूज़र होना चाहिए। वेबसाइट पर "बेट पर्ची - माइ बेट्स" या "प्रोफाइल - बेट हिस्ट्री" पर जाकर विकल्प देखा जा सकता है। जब आप अपनी बेट के बारे में विस्तृत जानकारी खोलते हैं, तो आपको नीचे दिया गया "कैशआउट" बटन दबाना होगा।
14.5 उपलब्ध राशि बेट पर्ची की "कैशआउट" लाइन में प्रदर्शित होगी। यह राशि भिन्न हो सकती है और प्रत्येक व्यक्तिगत बेट के लिए स्वतंत्र रूप से गणना की जाएगी।
14.6. जब आप कैशआउट अनुरोध करते हैं तो आपको थोड़ी देर लग सकती है। यदि संबंधित परिणाम रद्द या शून्य हो जाता है, तो कैशआउट अनुरोध असफल हो सकता है।
14.7. किसी भी समय दी जाने वाली कैशआउट राशि वह राशि है जो आपके अनुरोध के सफल होने पर आपके अकाउंट में रिफंड कर दी जाएगी।
14.8. हमारी वेबसाइट निम्नलिखित मामलों में कैशआउट ट्रांजेक्शंस को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखती है:
- यदि कैशआउट राशि गलत तरीके से प्रदर्शित की गई थी
- यदि जिस मार्केट पर बेट लगाई गई थी, उसका परिणाम ज्ञात होने के बाद बेट बेची गई हो
- यदि बेट या परिणाम का निपटारा गलत तरीके से किया गया हो
- यदि कैशआउट विकल्प का उपयोग बोनस या प्रमोशंस के साथ संयोजन में किया गया हो
यदि किसी बेट की बिक्री रद्द कर दी जाती है, तो बेट का निपटान उस स्पोर्ट्स इवेंट के परिणाम के आधार पर किया जाएगा जिस पर इसे लगाया गया था।
14.9. हमारी वेबसाइट के पास बिना कोई कारण बताए या पूर्व चेतावनी के शर्तों को बदलने या कैशआउट विकल्प की पेशकश बंद करने का अधिकार सुरक्षित है।
15. इंटरवल मार्केट
शब्दांश “इंटरवल मार्केट” किसी निश्चित समय अवधि के भीतर होने वाले नतीजों पर लगाए गए बेट्स को रेफर करता है।
बेट निपटान के उद्देश्यों के लिए, 14:59 को 15वां मिनट माना जाता है, और 15:00 को 16वां मिनट माना जाता है।
निम्नलिखित इंटरवल: 31-45 और 76-90 पर बेट्स जोड़े गए समय में नहीं शामिल नहीं होता है।
उदाहरण के लिए:
0.5 से अधिक कुल गोल निम्नलिखित इंटरवल पर लगाए गए हैं: 1-15। यदि 14:59 पर गोल स्कोर किया गया था, तो यह बेट जीत जाती है। हालांकि, यदि गोल 15:00 पर किया गया था, तो यह बेट हार जाती है क्योंकि गोल को निम्नलिखित इंटरवल में किया हुआ माना जाता है: 16-30।
16. सॉकर। येलो कार्ड्स
- येलो कार्ड्स के नंबर्स पर बेट्स के लिए, रेड कार्ड्स की गणना नहीं की जाती है। यदि किसी प्लेयर को दो येलो कार्ड्स प्राप्त करने के लिए बाहर भेजा जाता है, तो इसे एक येलो कार्ड के रूप में गिना जाता है। कार्ड्स दिखाए गए प्लेयर्स, जिसे प्रतिस्थापित किया गया है, प्रशिक्षक या अन्य व्यक्ति जो इस मैच में भाग नहीं ले रहे हैं, की भी गणना नहीं की जाती है। फाइनल व्हिस्ल के बाद दिखाए गए कार्ड्स की गणना नहीं होती है। हाफ टाइम ब्रेक के दौरान दिखाए गए कार्ड्स को दूसरे हाफ में दिखाया गया माना जाता है।
- बेट्स जिस पर टीम को पहला येलो कार्ड प्राप्त होगा या पहला प्रतिस्थापन प्राप्त होगा। यदि दोनों टीम के लिए इंगित इवेंट्स एक ही मिनट में होते हैं, तो मैच प्रोटोकॉल के अनुसार, बेट्स को 1.00 के ऑड्स पर निपटाया जाएगा।