Reglas de apuesta
1. Reglas de Ciberjuegos
Si se elimina a uno de los jugadores (o equipo) de la partida (por cualquier motivo), se considerarán perdidas todas las rondas/tarjetas restantes.
En el caso de que un partido se prolongue más de 48 horas, las apuestas sobre el partido estarán sujetas al retorno de una cuota de 1.
En caso de que los árbitros detengan un partido y se decrete un nuevo partido, no se tendrán en cuenta los resultados del partido detenido.
Si se vuelve a jugar un mapa después de su comienzo, se mantienen las apuestas sobre los resultados que se han determinado al momento de su detención. Todas las demás apuestas sobre el mapa en cuestión se resolverán con una cuota de 1,00. Se mantienen las apuestas del partido y se liquidarán según su resultado.
2. Tipos de resultados del ciberjuego
Quién avanzará entre dos/parejas propuestos: se nombra a un participante que avanzará en la tabla de posiciones del torneo. Si ambos participantes abandonan el torneo, el mejor será el participante que haya llegado más lejos en la tabla de posiciones del mismo. Si ambos participantes fueron eliminados en la misma ronda, las cuotas de las ganancias en las apuestas serán igual a “1”. En caso de que un participante se niegue a entrar en un torneo antes de su comienzo, las cuotas de las ganancias serán iguales a “1”.
GANADOR. El ganador es el participante que obtiene el primer puesto en el torneo. En caso de que un participante se niegue a ingresar en el torneo antes de su comienzo, las cuotas de ganancia de las apuestas realizadas a ese participante serán de “1”.
Apuesta de primera sangre: hay que determinar cuál de los equipos será el primero en derrotar a un jugador rival.
Apuesta al primer Roshan: hay que determinar cuál equipo será el primero en derrotar a Roshan.
Apuesta sobre la duración de la ronda: hay que determinar si la ronda durará menos o más que el tiempo propuesto en minutos. Solo se tiene en cuenta el valor entero de los minutos jugados, es decir, los segundos no se tienen en cuenta.
El hándicap, el total individual y el total de la ronda par/impar se muestran en “muertes” a menos que la línea especifique lo contrario. Por “muerte” se entenderá la muerte de un personaje por cualquier motivo (asesinado por personajes enemigos, Roshan, creeps, etc.).
Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)
Ganador: apuesta al ganador del partido. El partido comienza con la primera muerte en una ronda de pistolas.
1x2: es similar al resultado Ganador pero indica la posibilidad que el resultado sea un empate. Está disponible en los partidos en los que el empate es un resultado posible (como los partidos BO2 o BO1 sin tiempo de prórroga).
Hándicap 0: apuesta al equipo ganador que no incluye el empate. Si un resultado es empate, la apuesta se liquida con la cuota igual a 1 (la apuesta retorna).
Número de mapa – Ganador (incluye prórroga): apuesta por un ganador del mapa elegido dentro del partido. Incluye rondas adicionales.
Número de mapa – Ganador de la primera mitad: apuesta por el primer equipo en ganar 8 rondas en el mapa elegido.
Número de mapa – Número par/impar de rondas: apuesta a un número par o impar de rondas en el mapa, sin incluir la prórroga.
Número de mapa – Si hay prórroga: es apuesta sobre si el partido va a prórroga en el mapa elegido.
Número de mapa – Si hay muerte en el equipo: apuesta sobre si hay una muerte en el equipo, del equipo elegido y en el mapa elegido. Muerte en el equipo significa matar al miembro de tu equipo.
Número de mapa – Si hay muerte con cuchillo: apuesta sobre si hay una muerte con cuchillo del oponente del equipo elegido en el mapa elegido.
Número de mapa – Ganador de la ronda de pistolas: apuesta al equipo que gane la ronda de pistolas elegida.
Número de mapa – Ganador de dos rondas de pistolas: apuesta por un equipo que gane las dos rondas de pistolas en el mapa elegido.
Número de mapa – Bomba colocada en la ronda de pistolas N: apuesta sobre si hay una bomba colocada en la ronda de pistolas especificada en el mapa elegido.
Rondas de pistolas (la primera y la segunda) son las rondas número uno y dieciséis en la puntuación global del mapa.
Número total de rondas: apuesta al número total de rondas jugadas por ambos equipos en el partido, sin incluir la prórroga.
Equipo N – Número total de rondas: apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo especificado en el partido, sin incluir la prórroga.
Por ejemplo, un jugador hace una apuesta que el resultado del equipo 2 será 24,5+. El partido BO3 terminó con la derrota del equipo especificado con un resultado de 11-16: 13-16. El número total de rondas ganadas por el equipo 2 es de 24 (11+13). Se pierde la apuesta puesto que el número de rondas ganadas es inferior al valor especificado en el comprobante. Por el contrario, si se apuesta a un resultado menor a 24,5, y el número de rondas ganadas en el partido es 24, se gana la apuesta.
Equipo N – Número total de rondas de pistolas ganadas: apuesta sobre si el equipo especificado gana el número elegido de rondas de pistolas en el partido.
Número de mapa – Número total de rondas: apuesta sobre el número total de rondas del mapa, sin incluir la prórroga. Por ejemplo, si un jugador hace una apuesta al resultado de 26,5, y el número total de rondas jugadas en el mapa es de 26, se pierde la apuesta ya que el número de rondas jugadas es inferior al valor especificado en el comprobante. Por el contrario, si se apuesta a que el resultado es menor a 26,5, y el número de rondas jugadas es 26, gana la apuesta. El número máximo de rondas que se pueden jugar es de 30.
Número de mapa – Número total de rondas para el equipo N: apuesta sobre el número especificado de rondas que son jugadas por el equipo N en el mapa especificado, sin incluir la prórroga.
Número de mapa – Número total de rondas para el equipo N jugadas para terroristas/contra-terroristas: apuesta sobre el número especificado de rondas ganadas por el equipo N en el mapa especificado, sin incluir la prórroga, cuando juega para el equipo especificado: ataque (terroristas) o defensa (contra-terroristas).
Número de mapa – Número total de rondas que terminan con la explosión de la bomba: apuesta sobre el número total de rondas en el mapa (sin incluir la prórroga) que terminan con la explosión de la bomba.
Número de mapa – Número total de muertes en la ronda de pistola: apuesta por el número total de muertes de ambos equipos en la ronda de pistolas especificada en el mapa.
Hándicap de rondas: ventaja o desventaja de uno de los equipos que se muestra en el número total de rondas ganadas o perdidas en el partido, sin incluir la prórroga.
Número de mapa –Hándicap de ronda: ventaja o desventaja de uno de los equipos que se muestra en el número total de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado, sin incluir la prórroga.
Número de mapa – Ganador de la ronda X: apuesta a un equipo ganador en una ronda determinada en el mapa especificado. La victoria en la ronda se consigue matando a todos los oponentes en el mapa, explotando o desactivando la bomba o cuando se agota el tiempo del temporizador de la ronda.
Número de mapa – Carrera a X rondas: apuesta sobre el primer equipo en alcanzar el número de rondas elegido en el mapa especificado.
Número de mapa – Puntuación exacta: apuesta sobre la puntuación final especificada para el mapa especificado. Si el marcador en el mapa llega a 15-15, se liquidarán todas las apuestas en ese mercado con cuota de 1.
Número par/impar de mapas: apuesta a un número total par o impar de mapas jugados en el partido. Solo se utiliza para los partidos de BO3.
Número total de mapas: un número total de mapas jugados en la partida.
Hándicap de mapas: ventaja o desventaja de uno de los equipos que se muestra en el número de mapas ganados o perdidos.
Puntuación exacta del mapa: se debe elegir la puntuación final exacta en el partido jugado por los mapas.
Número de mapa – ronda X – Método ganador: debe elegir el método ganador exacto en la ronda elegida en el mapa especificado. Se puede ganar la ronda si se utiliza uno de los siguientes métodos: se mata a todos los oponentes en el mapa, explota la bomba, se desactiva la bomba, se termina el tiempo del temporizador de la ronda.
N. ° de mapa – Total rondas adicionales + Ganador apuesta sobre qué equipo ganará el mapa en cuestión en el tiempo regular y el total de rondas ganadas por ambos equipos que es mayor que el total designado para este mapa. Las apuestas no incluyen la prórroga (si se juega el tiempo de prórroga, pierden las apuestas sobre todos los resultados de este mercado).
TIEMPO DE PRÓRROGA
El mapa se puede ganar en al menos 16 rondas. En caso de empate en el mapa (cuando el resultado es 15-15), los reglamentos del torneo suelen sugerir que se jueguen 6 rondas adicionales, que también se denomina prórroga. El primer equipo que gane 4 de las 6 rondas adicionales en el tiempo de prórroga es el ganador. En caso de empate en el tiempo de prórroga (ambos equipos ganaron 3 rondas de la prórroga cada uno), se inicia la siguiente prórroga (6 rondas adicionales).
Número de mapa – 1x2 tiempo de prórroga N: apuesta a un ganador del tiempo de prórroga elegido en el mapa especificado pero con la posibilidad de que el resultado sea empate.
Número de mapa – Resultado exacto del tiempo de prórroga N: apuesta por el resultado final exacto del tiempo de prórroga N en el mapa especificado.
Número de mapa – Número impar/par de rondas del tiempo de prórroga N: apuesta a un número impar/par de rondas jugadas en la prórroga.
Número de mapa – Número total de rondas de la prórroga N: apuesta sobre la cantidad total de rondas jugadas en la prórroga N.
Número de mapa – Ganador de la primera mitad del tiempo de prórroga N: apuesta sobre el primer equipo en ganar 3 rondas en el tiempo de prórroga N en el mapa elegido.
Por ejemplo, si un jugador realiza una apuesta al resultado de 5,5+, y el número total de rondas jugadas en la prórroga es de 6, gana la apuesta, ya que la cantidad de rondas jugadas es superior al valor especificado en el comprobante. Si se apuesta al resultado menor a 5,5, y la cantidad de rondas jugadas fue de 4 o 5, gana la apuesta.
3. Gestión de cuentas
3.1. Apertura de una cuenta
Para acceder a todos los servicios básicos del Sitio, es necesario abrir una cuenta. Para ello, el jugador debe proporcionar su dirección de correo electrónico y establecer una contraseña que posteriormente será utilizada para ingresar a la cuenta del jugador.
También es conveniente que el jugador complete sus datos personales.
3.2. Corrección de la información proporcionada
El jugador confirma que al registrarse en el Sitio proporcionó información completa, precisa y fiable sobre sí y que si se produce algún cambio en esta información, el jugador debe actualizar su perfil de inmediato. No cumplir las reglas o pasarlas por alto puede causar limitaciones en la cuenta del jugador, la suspensión o el bloqueo de la cuenta, así como la cancelación de los pagos.
3.3. Historial de apuestas
Las apuestas anteriores se pueden ver en cualquier momento entrando en la sección “Mis apuestas” del sitio. Con el filtro de búsqueda por fecha podrá elegir el periodo concreto que le interese y ver sus apuestas.
3.4. Historial de la cuenta
Puede acceder a todas sus transacciones financieras en cualquier momento. Para verlas, inicie sesión y entre en la sección “Caja” y en el apartado “Historial de pagos”.
3.5. Su saldo
El saldo actual de su cuenta se muestra en la parte superior del sitio. Puede obtener información más detallada sobre el estado de su saldo real y de los bonos en su perfil en la sección “Saldo”.
4. Hacer depósitos
Antes de depositar fondos en su cuenta, debe iniciar sesión. Después de iniciar sesión en el sistema, haga clic en “Caja” para elegir el medio para depositar fondos en su saldo. Después de elegir un método de pago que le sea conveniente (por ejemplo, Visa o Mastercard), ingrese la cantidad a depositar y haga clic en “Depositar”.
Dependiendo del método de pago que haya elegido, puede ser transferido a la página para proporcionar las credenciales de pago necesarias. Ingrese los datos necesarios y haga clic en “Pagar”. Si la transacción se realiza con éxito, el dinero aparecerá en su saldo de inmediato.
5. Tipos de apuestas
5.1. Común
Una apuesta común es una apuesta a una selección en un evento. Este es el tipo de apuesta más simple, en el que su selección debe ganar para recibir ganancias (un retorno). Después de elegir un resultado determinado al que desea apostar, solo tiene que especificar el importe deseado de la apuesta y confirmarlo. Si el resultado es el correcto, entonces usted gana. Las ganancias se calculan al multiplicar las probabilidades por el importe de su apuesta.
5.2. Expresa
Al hacer una apuesta sobre el resultado de dos o más eventos, su apuesta se coloca automáticamente en el comprobante de apuesta Expresa. La cuota total de una apuesta Expresa se calcula al multiplicar las cuotas de todos los resultados.
Tenga en cuenta que para ganar debe pronosticar todos los eventos incluidos en una apuesta Expresa; una pérdida en uno de los eventos de una apuesta Expresa significará una pérdida en toda la apuesta Expresa.
- Expresa (2): se trata de una apuesta sobre dos selecciones en diferentes eventos. Debe ganar ambas selecciones para recibir las ganancias (retorno);
- Expresa (3): es una apuesta sobre tres selecciones en diferentes eventos. Debe ganar tres selecciones para recibir las ganancias (retorno);
- Expresa (X): es una apuesta a X número de selecciones en diferentes eventos. Debe ganar un número X de selecciones para recibir las ganancias (retorno).
5.3. Sistema
Al apostar al resultado de tres o más eventos, es posible realizar una apuesta tipo “sistema” en el comprobante de apuestas. En este tipo de apuestas, tiene la opción de crear una serie de apuestas combinadas que formarán parte del “sistema”. La “ganancia posible” de dicha apuesta se calcula al sumar las ganancias de todas las apuestas expresas que representa el “sistema”. Al seleccionar una combinación, por ejemplo, dos de tres (2/3) o tres de seis (3/6), elige la cantidad de resultados que deben ganar para obtener al menos una parte de las ganancias. Para obtener la totalidad de las “ganancias posibles”, es necesario acertar todos los eventos incluidos en el “sistema”. La pérdida de uno de los eventos del “sistema” se traducirá en menores ganancias. En algunos casos, las ganancias pueden ser inferiores al importe de la apuesta. Dado que los fondos del “sistema” se distribuyen a partes iguales entre las expresas que lo componen cuando se realiza una apuesta, el importe de la ganancia dependerá de cuál de las expresas y con qué probabilidades haya jugado. El tamaño de la apuesta total se calcula al sumar todas las apuestas a grupos. Un grupo es una apuesta combinada en el “sistema”.
- Sistema (2/3: dos eventos de tres) consta de 3 expresas, cada una de los cuales equivale a dos eventos. Hay que ganar dos resultados para obtener una parte de las ganancias, y para obtener la totalidad de las “ganancias posibles” hay que ganar todos los resultados (3);
- Sistema (2/4: dos eventos de cuatro) consiste en 6 apuestas combinadas, cada una de las cuales equivale a dos eventos. Hay que ganar dos resultados para obtener una parte de las ganancias, y para obtener la totalidad de las “ganancias posibles”, hay que ganar todos los resultados (4);
- Sistema (3/6: tres eventos de seis) consta de 20 expresas, cada una de las cuales equivale a tres eventos. Para obtener una parte de las ganancias, debe ganar tres resultados y para obtener el importe total de las “ganancias posibles” debe ganar todos los resultados (6);
- Sistema (X/Y: X eventos de Y) es la cantidad 'Z' de apuestas combinadas, cada una de las cuales es la cantidad 'X' de eventos. Se deben ganar 'X' resultados para obtener la cantidad completa de “ganancias posibles”; todos los resultados deben ganar (Y);
Antes de realizar una apuesta, puede comprobar la estructura de la combinación y la posible ganancia de cada una de las apuestas combinadas en la sección “Elegir una combinación” al hacer clic en la marca de verificación situada a la derecha del número que indica la cantidad de apuestas combinadas que forman parte del “sistema”.
6. Reglas Generales
6.1. Cambios en las reglas
GG.BET se reserva el derecho de actualizar las reglas en cualquier momento y de agregar nuevas. En este caso, las nuevas reglas o una versión nueva de las mismas entrarán en vigencia y se aplicarán de inmediato después de su publicación en el sitio web. Las reglas actualizadas regirán todas las apuestas realizadas después de la publicación de dichas reglas.
6.2. Restricciones de edad
Las personas menores de 18 años (en adelante “Límite de Edad”) tienen prohibido registrarse en el sitio web de la compañía o realizar apuestas. El uso del Sitio por parte de una persona que no haya alcanzado el Límite de Edad constituirá una violación directa del Acuerdo. En relación con esto, tenemos derecho a exigir la documentación que pueda acreditar la edad del jugador. A un jugador se le puede negar la prestación de servicios, y se puede detener la actividad en su cuenta temporalmente si a nuestra petición no se proporciona una prueba de que la edad del jugador es mayor al Límite de Edad.
6.3. Protección de datos personales
Para mostrar nuestra firme posición sobre hacer negocios según las reglas internacionales, publicamos esta disposición sobre la protección de datos. Creemos que las relaciones comerciales adecuadas solo se pueden construir sobre la base de la honestidad y la confianza. Por lo tanto, la confidencialidad de su información personal es extremadamente importante para nosotros.
Puede disfrutar del juego con la certeza de que tomamos todas las medidas para garantizar la seguridad de sus transacciones. Toda su información (lo que incluye su dirección de correo electrónico, dirección IP y otros datos) es privada y confidencial, y no será transferida, vendida o distribuida a terceros.
GG.BET mantiene las políticas de prevención de correo no deseado. Todos los correos electrónicos enviados a nuestros jugadores están relacionados con sus cuentas de jugador. Los correos electrónicos también pueden contener material promocional actual e información sobre las nuevas características del sitio. La información sobre las ganancias del jugador y las acciones realizadas por éste también son estrictamente confidenciales y se almacenan en un entorno protegido.
GG.BET no revela información sobre las ganancias, excepto en los casos en que dicha información sea solicitada oficialmente por las autoridades reguladoras. Si tiene alguna duda sobre la protección de sus datos personales, póngase en contacto con el servicio de asistencia en línea. Estaremos encantados de atenderle.
6.4. Registro múltiple
Está prohibido abrir más de una cuenta de jugador. Si se conoce que un participante en las apuestas tiene varias cuentas de jugador, entonces se cerrarán todas menos una, y solo se enviarán las ofertas especiales de la compañía a la cuenta de jugador que permanezca activa.
Si se sospecha que un participante en las apuestas ha abierto varias cuentas de jugador con el objetivo de aprovecharse de las ofertas promocionales o de los bonos, la compañía tiene derecho a retirar todos los bonos y ofertas y a no tenerlos en cuenta a la hora de calcular las apuestas posteriores.
7. Reglas para la aceptación de apuestas
7.1. GG.BET acepta apuestas sobre la base de las líneas activas que se muestran en el sitio web de GG.BET en la fecha en que se concluye la apuesta.
7.2. Las apuestas se aceptan para el tiempo básico del partido, a menos que las reglas indiquen lo contrario.
7.3. Las apuestas se aceptan antes del comienzo del evento. Las excepciones a esta regla son las apuestas en vivo, que se aceptan para eventos que están en curso. Al realizar una apuesta, el jugador confirma que no conoce el resultado del evento sobre el que apuesta.
7.4. Todas las disputas (cálculo incorrecto de una apuesta, apuesta no calculada, etc.) se aceptan durante 30 días a partir del momento en que finaliza el evento.
7.5. Los cambios en las líneas (probabilidades de ganancia, valores de los hándicaps y totales, límites de las apuestas expresas, importe máximo de la apuesta, etc.) pueden ser realizados por GG.BET en cualquier momento. Se mantendrán los términos de las apuestas realizadas por el Jugador antes de los cambios en una Línea.
7.6. El tamaño mínimo y máximo de las apuestas en todos los eventos deportivos es establecido por GG.BET y puede ser modificado sin previo aviso por escrito.
7.7. Cualquier apuesta (incluida una apuesta en vivo) realizada para un evento cuyo resultado ya se conozca en el momento de la apuesta, será considerada nula y estará sujeta a su devolución, además de ser excluida de una apuesta expresa.
7.8. Todas las apuestas previas al partido que se hayan realizado después de que éste haya comenzado se calculan con la cuota igual a 1.
7.9. Aunque GG.BET hace todo lo posible para proporcionar información precisa, la compañía no se responsabiliza por la exactitud, integridad y puntualidad de la información proporcionada. Errores en la información sobre un evento no son motivo para cancelar una apuesta. Las excepciones incluyen cuando se han proporcionado cuotas incorrectas por error (es decir, errores tipográficos obvios en las cuotas o una discrepancia entre las cuotas o la puntuación real del evento).
7.10. El jugador es la única persona responsable por sus apuestas. El jugador tiene la obligación de asegurarse de que los datos de su apuesta son los correctos. Una vez realizada una apuesta y confirmada su aceptación, no podrá ser modificada ni anulada por el Jugador. Todas las apuestas se indican claramente en la pantalla junto con una solicitud para que el Cliente ingrese su contraseña y así indicar que está de acuerdo con los términos de la apuesta antes de que sea aceptada. Una vez aceptada la apuesta, no se puede modificar.
7.11. Las fallas de conexión u otras fallas técnicas en las comunicaciones del Jugador no serán motivo de anulación de una apuesta si ha sido registrada en el servidor.
7.12. Si un jugador o equipo es descalificado por conducta antideportiva (trampas, fraude, amaño de partidos, uso de trampas, no presentación durante el partido), todas las apuestas del partido se considerarán nulas y se liquidarán con una cuota de 1. La descalificación por infringir las reglas de la competición o por un comportamiento o carácter moral inadecuados por parte de los jugadores no es un motivo válido para reembolsar las apuestas de un partido.
En los casos en los que solo se juegue una parte de los mapas o de las rondas en serie, se resolverá un mercado para ganar el partido según el resultado oficial del mismo, y se devolverán los demás mercados (lo que incluye el resultado exacto, los hándicaps, los totales, los pares/impares).
La excepción es cuando cambia el formato del partido. En este caso, se liquidarán las apuestas para el mapa/mapas jugados en el partido; se reembolsará el mercado “Ganador”, así como todos los demás mercados (lo que incluye el marcador exacto, los hándicaps, los totales, los mapas impares/pares).
7.13. GG.BET tiene derecho a no aceptar apuestas de jugadores sin proporcionar una razón, así como a no aceptar apuestas de personas que hayan vulnerado las Reglas. Asimismo, GG.BET se reserva el derecho de cerrar o bloquear temporalmente las cuentas de Clientes particulares sin previo aviso.
7.14. Se prohíbe a los usuarios realizar varias apuestas idénticas en el mismo partido para eludir los límites. Dichas acciones se considerarán una violación grave de las reglas y pueden causar limitaciones adicionales, topes de apuestas e incluso el bloqueo de la cuenta.
7.15. TIEMPO DE JUEGO POR ENCIMA/DEBAJO DE
Las apuestas en el mercado “TIEMPO DE JUEGO SUPERIOR/INFERIOR” se calculan en base a la duración total del mapa/partido. La duración está determinada por el temporizador oficial del juego. // Ejemplo: TIEMPO DE JUEGO SUPERIOR/INFERIOR, el mapa se jugó durante 36 minutos 01 segundos. Se considera como el minuto 37, y la apuesta ganadora será “Superior a 36,5”, la perdedora será “Inferior a 36,5”. Si el mapa se jugó durante 36 minutos 00 segundos, entonces la apuesta ganadora será “Inferior a 36,5”, y la perdedora será “Superior a 36,5”.
7.16. Si se aplaza, interrumpe o cancela un evento deportivo por cualquier motivo, todas las apuestas a este evento se mantienen hasta que el evento haya tenido lugar, siempre que esto ocurra dentro de las 48 horas siguientes a la hora de inicio oficial programada originalmente. Si el evento no se completa dentro de las 48 horas, dichas apuestas se liquidarán con una cuota de 1,00.
7.17. Las apuestas ganadoras son aquellas realizadas al ganador del partido. Las apuestas se liquidan en función de la cantidad de mapas o rondas ganadas (si la partida solo dura un mapa). Las apuestas se liquidarán incluyendo las rondas adicionales (salvo que se especifique lo contrario en el punto 7.13).
7.18. En caso de que ocurran eventos que impidan el funcionamiento normal de la casa de apuestas (problemas técnicos, errores humanos, etc.), las apuestas se considerarán nulas y sin efecto, y los montos correspondientes se devolverán a los usuarios en su totalidad.
8. Apuestas con su saldo de bonos
8.1. Cuando se realizan apuestas con su saldo del bono, se aplican las reglas y condiciones para las apuestas con un bono activo. Se puede familiarizar con estas condiciones en la sección “Promociones” de GG.BET.
8.2. Si se ha realizado una apuesta a partir del saldo de un bono que no se ha recuperado y que fue usado para el pago antes del momento en que se calcula la apuesta, se anulará y no se reajustará dicha apuesta.
8.3. Cada jugador tiene dos saldos: uno real y otro de bonos. El saldo real de un jugador se utiliza principalmente para las apuestas. Un jugador solo puede comenzar a jugar con los fondos de los bonos cuando el importe de su cuenta sea igual a cero. Todas las ganancias recibidas al jugar con fondos de bonos se calcularán sobre el saldo de bono del jugador.
8.4. Si se hizo una apuesta con el saldo del bono que luego se recuperó (es decir, los fondos se convirtieron a fondos reales), entonces no se restablecerá esta apuesta.
8.5. Si un jugador, por cualquier razón, no desea utilizar los fondos del bono, entonces puede realizar apuestas con fondos reales sin involucrar los fondos del bono. El jugador puede acceder a la cantidad actual de fondos reales disponibles al hacer clic en su saldo en la parte superior de la pantalla.
9. Apuestas en vivo
Las apuestas en vivo son apuestas que se realizan durante un evento y solo para los resultados que todavía son indeterminados. Se ofrecen las apuestas en directo en la sección especial “Apuestas en directo”
9.1. Cuotas para las apuestas en vivo
Las cuotas de los eventos cambian en tiempo real. Las cuotas pueden subir o bajar en el periodo que transcurre entre la elección de la apuesta y su aceptación, lo que puede influir en el valor de las ganancias. Las cuotas de estas apuestas cambian gradualmente para reflejar el desarrollo de los acontecimientos en el partido
9.2. Resultados para las apuestas en vivo
Los resultados de las apuestas “En Vivo”, en base a los cuales se calculan las apuestas, son los resultados que se conocen inmediatamente después del final del evento. Todos los cambios posteriores no se tendrán en cuenta a la hora de decidir las apuestas “En Vivo” propuestas.
GG.BET realiza el cálculo de las apuestas “En Vivo” en base a sus propios datos estadísticos sobre el desarrollo en tiempo real del partido. Salvo que se indique lo contrario, se considerarán nulas todas las apuestas “En Vivo” en que se apueste por atletas que no participen en la competición. En el caso de los resultados que se conozcan durante el partido, se liquidarán las apuestas directamente al finalizar el evento, de ser posible.
Todas las apuestas cuyo resultado se haya definido en el modo “En Vivo” (en particular, las apuestas sobre quién ganará un determinado segmento del partido o si el total consistirá en “más”), serán consideradas válidas y serán calculadas incluso en el caso de que se haya interrumpido el torneo o evento.
Los reclamos por apuestas realizadas en un evento en vivo serán consideradas dentro de las 24 horas desde el inicio del evento.
Si se interrumpe o no se completa el partido en un plazo de 48 horas, no se reajustarán las apuestas liquidadas hasta ese momento. En el caso de los resultados que no estén claramente definidos, que no se hayan dado o que no se hayan completado en su totalidad, las cuotas de ganancia de las apuestas serán iguales a “1” (devolución de la apuesta).
10. Apuesta mínima y máxima
10.1. Apuesta mínima
El importe mínimo de la apuesta para todos los eventos y deportes es de 0,5 EUR o el equivalente en USD.
10.2. Apuesta máxima
El importe máximo de la apuesta para un evento se muestra en la línea actual y está determinado por GG.BET específicamente para cada evento, así como para cada tipo de apuesta, y está sujeto a cambios sin previo aviso de ningún tipo.
GG.BET se reserva el derecho de limitar el importe mínimo y máximo de la apuesta en eventos individuales, a rechazar o anular apuestas repetidas para un mismo resultado, o prácticamente la misma combinación de resultados para un participante de una apuesta y/o un grupo de participantes de una apuesta, así como de introducir o anular todas las limitaciones de cualquier tipo para cualquier participante de una apuesta y/o un grupo de participantes de una apuesta sin previo aviso y sin ninguna explicación del motivo de dichas limitaciones.
11. Bonos y promociones
GG.BET ofrece regularmente promociones para jugadores nuevos y veteranos. Puede obtener información más detallada contactando a nuestro equipo de asistencia
12. REGLAS DE APUESTA DE PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (PUBG), FORTNITE Y CALL OF DUTY WARZONE
12.1. Puede solicitar la grabación de un partido como un clip de Twitch. Todos los reclamos se consideran dentro de las 24 horas desde la finalización del partido.
12.2. Mercado “Total de muertes por disparo en la cabeza”: solo se tienen en cuenta los frags (muertes del oponente) realizados por disparo en la cabeza.
12.3. Si la partida se juega en el formato de equipos (dúo o escuadrón), los mercados “Total de muertes” y “Total de muertes por disparos a la cabeza” se calculan solo por el resultado de un jugador, que se indica en la cabecera de la partida, pero el lugar final en un mercado de cambios (Top 5/10/20... ) cuenta según el resultado de todo el equipo.
12.4. Si el streamer abandona el partido a través del menú del juego antes de aterrizar en la superficie, todas las apuestas siguen vigentes para el siguiente partido.
12.5. Si hay circunstancias en las que se desconoce el resultado del partido, se contabilizarán las apuestas que se hayan realizado hasta ese momento por el resultado del final del partido, todas las demás apuestas se liquidarán con la cuota 1.0.
12.6. Si el streamer cambia el modo de juego, todas las apuestas realizadas antes de aterrizar en la superficie se liquidarán con la cuota 1.0.
12.7. La compañía no se hace responsable de las acciones del streamer (jugador), de los desperfectos o de los errores de software en el juego que hayan impedido al jugador conseguir el resultado deseado.
12.8. En caso de stream sniping, la compañía se reserva el derecho de liquidar todas las apuestas realizadas en dicho partido con la cuota 1.0.
13. Reglas básicas de apuestas en deportes electrónicos
13.1. Las reglas estándar de GG.BET se aplican a todos los tipos de apuestas, liquidaciones de estas y pago máximos de apuestas de deportes electrónicos.
13.2. Si un partido se suspende debido al abandono o descalificación de un competidor, pérdida de la conexión a internet, se reinicia o suspende el partido, ocurren fallas técnicas o se produce interferencia, las apuestas de todos los mercados se anularán, con excepción de los casos en que el resultado del mercado haya quedado determinado antes de la suspensión del partido.
13.3. Si el partido no se completa dentro de un plazo de 48 horas, las apuestas se declararán nulas y se reembolsarán.
13.4. Fútbol electrónico
13.4.1 El fútbol electrónico es un evento virtual que consiste en un modelo generado por computadora de un partido en vivo.
13.4.2. Los torneos de fútbol electrónico se realizan en FIFA 23.
13.4.3. El modelo de juego se formula mediante inteligencia artificial, que está a cargo de los resultados de los partidos.
13.4.4. Las reglas de liquidación de las apuestas son idénticas a las del fútbol.
13.4.5. Las apuestas a partidos de fútbol electrónico se aceptarán durante el tiempo reglamentario e incluirán el tiempo adicional añadido por el árbitro al final de cada tiempo.
13.4.6. Las apuestas "para clasificar" se ofrecen en partidos de torneos donde, en caso de un empate durante el tiempo reglamentario, las reglas estipulen que el tiempo adicional o los penales se deban jugar para determinar a un ganador.
13.4.7. No hay un límite para la cantidad de sustituciones que se puedan hacer y los equipos consistirán en cualquier combinación de jugadores.
13.4.8. Todos los partidos se transmiten en vivo en línea.
13.4.9. Si un partido se detiene producto de dificultades técnicas (falla de una computadora, pérdida de la conexión, etc.), las apuestas se liquidarán en cuotas de 1.00, con excepción de apuestas a mercados cuyo resultado se haya determinado antes de la interrupción del partido.
13.4.10. Si la transmisión en vivo de un evento se interrumpe debido a problemas técnicos (pérdida de la conexión, DDoS, etc.), las apuestas se mantienen, excepto en casos en donde sea imposible determinar el resultado final del partido.
13.4.11. La empresa de apuestas acepta apuestas en los siguientes formatos de juego: FIFA 23. 2х4 min., Volta Rush 4v4. FIFA 23, Volta Football League. FIFA 23.
13.5. FIFA 23. 2х4 min.
13.5.1. Se refiere a un formato de juego en FIFA en donde dos equipos virtuales, cada uno con 11 jugadores, compiten en una cancha de fútbol virtual.
13.5.2. Duración del tiempo reglamentario: 8 minutos (2 tiempos de 4 minutos)
13.5.3. Para partidos en donde el tiempo reglamentario termine en empate, se deberá jugar tiempo adicional o penales para determinar a un ganador.
13.5.4. Nivel de dificultad: Legendario
13.5.5. Formato del juego: 11x11
13.5.6. Se aceptarán apuestas durante el tiempo reglamentario y no incluyen el tiempo adicional ni los penales, excepto en las apuestas "para clasificar".
13.5.7. Las apuestas "para clasificar" se ofrecen para partidos que terminen en empate tras el tiempo reglamentario y las reglas estipulen que se debe jugar tiempo adicional o penales para determinar a un ganador.
13.6. Volta Rush 4v4. FIFA 23
13.6.1. Se refiere al modo Volta en FIFA en donde dos equipos virtuales, cada uno de 4 jugadores, juegan fútbol calle en una pequeña cancha virtual de fútbol sin arqueros.
13.6.2. Duración del partido: 6 minutos (2 tiempos de 3 minutos)
13.6.3. Formato del juego: 4x4
13.6.4. Nivel de dificultad: Legendario
13.7. Liga de fútbol Volta. FIFA 23
13.7.1. Se refiere a un formato de juego en FIFA en donde dos equipos virtuales, cada uno de 5 jugadores, juega fútbol calle en una pequeña cancha virtual de fútbol.
13.7.2. Duración del partido: 6 minutos (2 tiempos de 3 minutos)
13.7.3. Formato del juego: 5x5
13.7.4. Nivel de dificultad: Clase mundial
13.8. Básquetbol electrónico
13.8.1. El básquetbol electrónico es una simulación virtual generada por computadora que usa NBA2K para imitar partidos de básquetbol.
13.8.2. Es un evento virtual que consiste en un modelo generado por computadora de un partido en vivo.
13.8.3. El modelo de juego se formula mediante inteligencia artificial, que está a cargo de los resultados de los partidos.
13.8.4. Los partidos se juegan en cuatro cuartos de 4, 5, 6, 10, o 12 minutos cada uno (la duración de cada cuarto se indica en el nombre del torneo) y un tiempo suplementario de 3 minutos.
13.8.5. Nivel de dificultad: Salón de la Fama
13.8.6. Tipos de apuestas disponibles:
- A ganar incluido el tiempo suplementario
- Hándicap incluido el tiempo suplementario
- Total incluido el tiempo suplementario (más/menos)
- Totales individuales incluido el tiempo suplementario (más/menos)
- A ganar (cuarto)
- Hándicap (cuarto)
- Total (más/menos) (cuarto)
- Totales individuales (más/menos) (cuarto)
13.8.7. Si un partido se suspende debido a dificultades técnicas (falla de una computadora, pérdida de la conexión, etc.), las apuestas no liquidadas se pagarán en cuotas de 1.00.
13.8.8. Las apuestas a un partido de revancha (en caso de ocurrir) se aceptarán como apuestas a un evento nuevo.
13.8.9. Si la transmisión en vivo de un evento se interrumpe debido a problemas técnicos (pérdida de la conexión, DDoS, etc.), las apuestas se mantienen, excepto en casos en donde sea imposible determinar el resultado final del partido.
13.8.10. El monto máximo de apuesta lo fija la empresa de apuestas para cada evento y cada mercado individualmente.
13.8.11. Los límites y los montos de las apuestas se podrían ajustar según los distintos torneos sin previo aviso.
13.9. Streetball electrónico
13.9.1. El streetball electrónico es uno de varios modos de juego disponibles en el simulador de básquetbol NBA2K.
13.9.2. El streetball puede tener varios formatos: 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, y 5x5 (el formato del partido se incluye en el nombre del torneo)
13.9.3. Nivel de dificultad: Salón de la Fama
13.9.4. La nómina (los parámetros y la fortaleza de los participantes) se vuelve oficial al comienzo del evento (si el partido es en formato 2x2, 3x3, 4x4, o 5x5, participarán los jugadores más fuertes de las nóminas de los equipos participantes).
13.9.5. Los partidos se juegan hasta llegar a los 11 puntos durante una ronda.
13.9.6. Un equipo/jugador gana 1 punto por cada tiro exitoso en el juego desde el área dentro de la línea de los seis metros (6.2 m) o por un tiro penal.
13.9.7. Se entregan 2 puntos por un tiro exitoso desde detrás de la línea de los seis metros.
13.9.8. Si uno de los participantes/equipos alcanza los 10 puntos con un margen de triunfo de menos de 2 puntos, el juego continúa hasta que el margen de triunfo sea superior a 1 punto.
13.9.9. Se aceptarán tanto apuestas realizadas en forma previa al partido como durante este.
13.9.10. Todos los partidos de streetball electrónico se transmiten en vivo en línea.
13.9.11. Tipos de apuestas disponibles:
- A ganar
- Hándicap
- Total (más/menos)
- Total (impar/par)
- Total por jugador individual/equipo (más/menos)
- Carrera por puntos (qué equipo será el primero en alcanzar 3, 4, 5 puntos, etc.)
- Ganar el punto (qué jugador/equipo marcará el 1er, 2do, 3er punto, etc.)
13.9.12. Si un partido se suspende debido a dificultades técnicas (falla de una computadora, pérdida de la conexión, etc.), las apuestas no liquidadas se pagarán en cuotas de 1.00.
13.9.13. Las apuestas a un partido de revancha (en caso de ocurrir) se aceptarán como apuestas a un evento nuevo.
13.9.14. Si la transmisión en vivo de un evento se interrumpe debido a problemas técnicos (pérdida de la conexión, DDoS, etc.), las apuestas se mantienen, excepto en casos en donde sea imposible determinar el resultado final del partido.
13.9.15. El monto máximo de apuesta lo fija la empresa de apuestas para cada evento y cada mercado individualmente.
13.9.16. Los límites y los montos de las apuestas se podrían ajustar según los distintos torneos sin previo aviso.
13.10. Tenis electrónico
13.10.1. El tenis electrónico es una competencia virtual generada por computadora que imita los partidos reales usando AO Tennis.
13.10.2. El modelo de juego se formula mediante inteligencia artificial, que está a cargo de los resultados de los partidos.
13.10.3. Las reglas son idénticas a las del tenis.
13.10.4. Un partido consiste en uno, tres o cinco sets según el formato del partido o torneo (incluido en el nombre de este).
13.10.5. Reglas del juego:
El ganador se determina según quien gane más sets.
13.10.6. Set:
- Un jugador debe ganar seis juegos para ganar un set.
- Si el marcador del set es 5-5, se deberán jugar al menos dos juegos más.
- Si el marcador llega a 7-5, se termina el set.
- Si el marcador llega a 6-6, se juega un tie-break.
13.10.7. Juego:
- Todos los juegos comienzan en 0-0.
- Si un jugador gana un punto cuando saca, el marcador queda en 15-0. Si pierde, queda en 0-15.
- Con cada punto que marque, la cuenta pasa a 30, luego 40 y el siguiente punto que obtenga gana el juego siempre y cuando el adversario tenga un marcador bajo 30.
- Si el marcador llega a 40-40, el juego continúa hasta que uno de los jugadores haya establecido un margen de dos triunfos por encima del otro jugador.
13.10.8. Tie-break:
- El jugador que parte saca una vez, luego su oponente lo hace dos veces y el servicio sigue cambiando de jugador cada dos servicios.
- El primer jugador en conseguir 7 puntos con una ventaja de, por lo menos, 2 gana el tie-break.
- El tie-break dura lo necesario para que uno de los jugadores establezca una ventaja de dos puntos.
13.10.9. Si la superficie de juego cambia, las apuestas siguen siendo válidas.
13.10.10. Tipos de apuestas disponibles:
- Hándicap
- Total (más/menos)
- Totales individuales (más/menos)
- Puntaje correcto
- Total (impar/par)
- A ganar durante el juego
- Jugador a ganar + Total de juegos
- Los hándicaps y los totales se liquidan según los juegos.
13.10.11. Si un partido se suspende debido a dificultades técnicas (falla de una computadora, pérdida de la conexión, etc.), las apuestas no liquidadas se pagarán en cuotas de 1.00.
13.10.12. Las apuestas a un partido de revancha (en caso de ocurrir) se aceptarán como apuestas a un evento nuevo.
13.10.13. Si la transmisión en vivo de un evento se interrumpe debido a problemas técnicos (pérdida de la conexión, DDoS, etc.), las apuestas se mantienen, excepto en casos en donde sea imposible determinar el resultado final del partido.
13.10.14. El monto máximo de apuesta lo fija la empresa de apuestas para cada evento y cada mercado individualmente.
13.10.15. Los límites y los montos de las apuestas se podrían ajustar según los distintos torneos sin previo aviso.
13.11. Hockey sobre hielo electrónico
13.11.1. Las reglas para la liquidación de las apuestas son las mismas que las del hockey sobre hielo.
13.11.2. Los partidos consisten en tres períodos que no incluyen tiempo adicional ni tiros de penales.
13.11.3. Las apuestas se liquidan solo sobre el tiempo reglamentario a menos que se indique en el cupón de apuestas o en la casa de apuestas.
14. CIERRE DE APUESTA (CASHOUT)
14.1. El cierre de apuesta le permite liquidar su apuesta antes de tiempo (antes del término del evento deportivo en cuestión).
14.2. El cierre de apuesta solo está disponible para apuestas simples y es posible que no esté disponible para ciertos partidos o resultados.
14.3. El cierre de apuesta se puede realizar en cualquier momento después de la realización de una apuesta, siempre que la opción “vender apuesta” siga disponible para la apuesta en cuestión. En algunos casos, es posible que la opción “vender apuesta” no esté disponible por varias razones técnicas (no hay transmisión disponible, errores técnicos al mostrar la puntuación, etc.); sin embargo, esta opción puede volver a estar disponible más adelante.
14.4. Para vender una apuesta, debe ser un usuario registrado. Puede encontrar la opción en “Comprobante de apuesta: Mis apuestas” o “Perfil: Historial de apuestas” en el sitio web. Cuando abre la información detallada de su apuesta, tiene que pulsar “Cierre de apuesta” en la parte inferior.
14.5 Se mostrará el importe disponible en la línea “Cierre de apuesta” del comprobante de apuestas. Este importe puede variar y se calculará de forma independiente para cada apuesta individual.
14.6. Es posible que se produzcan retrasos al solicitar un cierre de apuesta. Es posible que una solicitud de pago no sea exitosa si se cancela o anula el resultado en cuestión.
14.7. El importe del cierre de apuesta ofrecido en cualquier momento es la cantidad que se depositará en su cuenta si su solicitud tiene éxito.
14.8. Nuestro sitio web se reserva el derecho de cancelar las transacciones de cierre de apuesta en los siguientes casos:
Si el importe del cierre de apuesta se mostró incorrectamente
Si su apuesta fue vendida después de que se conociera el resultado del mercado en el que se apostó
Si la apuesta o el resultado se liquidaron incorrectamente
Si se utilizó la opción de cierre de apuesta junto con bonos o promociones
Si se cancela la venta de una apuesta, se liquidará en función del resultado del evento deportivo sobre el que se realizó.
14.9. Nuestro sitio web se reserva el derecho de modificar los términos o dejar de ofrecer la opción de cierre de apuesta sin dar una razón o aviso previo.
15. Mercados de intervalos
El término "mercados de intervalos" se refiere a las apuestas realizadas a resultados que se producen dentro de un periodo de tiempo determinado.
A efectos de resolución de apuestas, se considera que las 14:59 son el minuto 15 y las 15:00, el minuto 16.
Las apuestas en los siguientes intervalos, 31-45 y 76-90, no incluyen el tiempo añadido.
Por ejemplo:
Las apuestas a goles totales por encima de 0,5 se realizan en el siguiente intervalo: 1-15. Si el gol se ha marcado a las 14:59, esa apuesta se considera ganadora. Sin embargo, si el gol se ha marcado a las 15:00, esa apuesta se pierde, ya que se considera que el gol se ha marcado en el siguiente intervalo: 16-30.
16. Fútbol. Tarjetas amarillas
- En las apuestas a cantidad de tarjetas amarillas, no se toman en cuenta las tarjetas rojas. Si un jugador es expulsado por recibir dos tarjetas amarillas, se contabiliza como una tarjeta amarilla. Tampoco se toman en cuenta las tarjetas que reciben jugadores que ya han sido sustituidos, los entrenadores u otras personas que no participan en el partido. Las tarjetas exhibidas después del silbato final tampoco se contabilizan. Las tarjetas exhibidas durante el intervalo del medio tiempo se considerarán exhibidas en el segundo tiempo.
- Apuestas respecto de qué equipo recibirá la primera tarjeta amarilla o realizará el primer cambio. Si los eventos indicados ocurren para ambos equipos en el mismo minuto, de conformidad con el protocolo del partido, las apuestas se liquidan con una cuota de 1.00.