1. サイバーゲームのルール
いずれかの選手(またはチーム)が(何らかの理由で)試合から外された場合、残りのラウンド/カードは全て不的中とみなされます。
試合が48時間を超えて延期された場合、その試合にベットされたステークの払戻しオッズは1倍で返金されます。
2.サイバーゲームの結果の種類
上位進出:提示された2人/組み合わせの中からトーナメント対戦表での出場参加者を1人選びます。参加者が二人ともトーナメントから脱落した場合、トーナメントグリッドの中でより上位に進出した参加者が勝者となります。同じラウンドで参加者が二人とも脱落した場合、ベットの賞金払戻し倍率は1倍で返金となります。参加者がトーナメントの開始前にトーナメントへの参加を拒否した場合、ベットの賞金払戻し倍率は1倍となり、全額そのまま返還されます。
勝者:トーナメントで1位を獲得した参加者が勝者となります。トーナメント開始前に、ある参加者がエントリーを拒否した場合、その参加者に対するベットの賞金払戻し倍率は1倍となり、全額そのまま返還されます。
ファーストブラッドベット:最初にライバル・プレーヤーを倒すチームベットします。
ファーストローシャンベット:最初にローシャンを倒すチームにベットします。
ラウンドの長さへのベット-ラウンドが提示時間よりも短い時間で終わるか、長い時間で終わるかへのベットで、分単位で決定します。分で計算するプレイ時間の整数値のみが考慮され、秒数は考慮されません。
ハンディキャップ、個人総得点、偶数/奇数ラウンドの合計は、特に指定のない限り「デス」で表示されます。「デス」とは、何らかの理由でキャラクターが倒れることを意味します(例:敵キャラ、ローシャン、クリープなどによるキル等)。
カウンター・ストライク:グローバル・オフェンシブ(CS:GO)
勝者-試合の勝者へのベットです。試合はピストル・ラウンドでの最初のキルから始まります。
1X2-勝者の予想に似ていますが、ここでは引分の可能性も含まれます。試合結果に引分があり得る場合、ご利用いただけます(BO2やBO1などの延長戦が無い試合など)。
ハンディキャップ0:勝利チームへのベット(引分を含まない)です。引分の場合、ベットは1倍のオッズで計算されます。
マップ・ナンバー-勝者(延長戦を含む):試合の中で選択されたマップの勝者へのベットです。追加ラウンドを含みます。
マップ・ナンバー-前半戦の勝者:指定マップで、先に8ラウンド勝利するチームに対するベットです。
マップ・ナンバー-奇数/偶数のラウンド数-マップ上の奇数または偶数のラウンドに対するベット。延長戦は含まれません。
マップ・ナンバー-延長戦有無:選択したマップでの試合に延長戦があるかどうかへのベットです。
マップ・ナンバー-チームキル有無:指定マップで指定チームによるチームキルがあるかどうかへのベットです。チームキルとは、同士討ちを意味します。
マップ・ナンバー-ナイフキル有無:指定マップで、選択されたチームによる、対戦相手に対するナイフキルがあるかどうかに対するベットです。
マップ・ナンバー-ピストル・ラウンドの勝者:選択されたピストル・ラウンドに勝利するチームに対するベット。
マップ・ナンバー-ピストル・ラウンド2勝:選択されたマップで両方のピストル・ラウンドに勝利するチームへのベットです。
マップ・ナンバー-ピストル・ラウンドNで爆弾設置-指定マップの指定ピストル・ラウンドで爆弾が仕掛けられるかどうかへのベットです。
ピストル・ラウンド(第1および第2ピストル・ラウンド)は、マップの第1ラウンドと第16ラウンドです。
ラウンド総数-試合中に両チームが行ったラウンド総数に対するベット。但し、延長戦は含まれません。
チームN-ラウンド総数:試合中に指定チーム2の勝利するラウンド総数へのベットです。ただし、延長戦は含まれません。
例えば、チーム2の勝利ラウンド数24.5オーバーにベットするとします。そしてBO3(ベスト・オブ・3、2勝先取)試合は11-16、13-16のスコアで選択したチームが負けました。チーム2の勝利ラウンド総数は24(11+13)です。勝利ラウンド数がスリップに記載されている値よりも少ないためベットは不的中となります。ベットが勝利ラウンド数24.5アンダーであれば、勝利ラウンド数が24ラウンドのため、的中となります。
チームN-勝利したピストル・ラウンド総数:指定チームが、指定のピストル・ラウンド数を勝利するか否かに対するベットです。
マップ・ナンバー-ラウンド総数:マップにおけるラウンド総数へのベットです。延長戦は含まれません。例えば、ラウンド総数26.5回にベットし、マップ上でプレイされたラウンド総数が26回となる場合、プレイされたラウンド総数がスリップ上で指定された値よりも少ないため、ベットは不的中となります。ラウンド総数26.5アンダーにベットし、プレイされたラウンド数が26であった場合、ベットは的中となります。プレイされる最大ラウンド数は30です。
マップ・ナンバー-チームNのラウンド総数:指定マップでチームNがプレイする指定ラウンド数へのベットです。延長戦は含まれません。
マップ・ナンバー-テロリスト/カウンターテロリストとしてプレイされたチームNのラウンド総数:指特定のチーム(すなわち、攻撃側(テロリスト側)、または防御側(対テロリスト側))としてプレイする際、指定マップでのチームNによる指定ラウンドの勝利へのベットです。ただし、延長戦は含まれません。
マップ・ナンバー-爆弾の爆発で終わったラウンド総数:マップ上で爆弾の爆発で終了したラウンド総数に対するベットです。延長戦は含まれません。
マップ・ナンバー-ピストル・ラウンドのキル総数。マップ上で、指定されたピストル・ラウンドにおける両チームのキル総数へのベットです。
ラウンド・ハンディキャップ-試合のラウンド勝敗総数へのベットで、比較時に一方のチームの結果に指定数を増減させて勝敗を決めるものです。延長戦は含まれません。
マップ・ナンバー-ラウンド・ハンディキャップ:指定マップでのラウンド勝敗総数へのベットで、比較時に一方のチームの結果に指定数を増減させて勝敗を決めるものです。延長戦は含まれません。
マップ・ナンバー-ラウンドXの勝者:指定マップの特定ラウンドでの勝利チームへのベットです。ラウンドの勝利とは、マップ上の対戦相手を全員キルするか、爆破もしくは爆破解除するか、またはラウンドタイマーが時間切れになった場合を意味します。
マップ・ナンバー-Xラウンド先取:指定マップで、指定ラウンド数を先取するチームへのベットです。
マップ・ナンバー-コレクトスコア:指定マップでの、指定最終スコアへのベットです。マップでのスコアが15対15になると、そのマーケットへの全てのベットはオッズ1倍で計算されます。
マップ数 奇数/偶数:試合でプレイされたマップ総数が奇数となるか偶数となるかへのベットです。BO3の試合でのみご利用いただけます。
マップの総数:試合でプレイされるマップの総数です。
マップ・ハンディキャップ:マップ勝敗総数へのベットで、比較時に一方のチームの結果に指定数を増減させて勝敗を決めるものです。
マップ・スコア ちょうど:マップでプレイされた試合での最終スコアを正確に予想するベットです。
マップ・ナンバー-ラウンドX-決着方法:指定マップの指定ラウンドでの決着方法を正確に予想するベットです。ラウンドの決着方法にはマップ上の対戦相手全員をキル、爆弾が爆発、爆弾解除、またはラウンドタイマー時間切れがあります。
№マップ-合計得点・オーバー+勝ち- 指定マップのレギュラータイムでどちらのチームが勝利し、両チームのラウンド合計得点が当該マップの指定された合計得点を上回るかを予想するベット。ベットには延長戦は含まれません(延長戦が行われた場合、このマーケットのすべての結果に対するベット額は失われます)。
延長戦
マップの勝敗は、少なくとも16ラウンドの勝利をもって決まります。マップの勝敗が引分(スコアが15-15)の場合、トーナメントルールでは通常追加6ラウンドを行うことになっており、これを延長戦といいます。延長戦での追加6ラウンドのうち、4ラウンドを先取したチームが勝者となります。延長戦でもドローの場合(両チームが3ラウンドずつ勝利)、次の延長戦を始めます(さらに追加6ラウンド)。
マップ・ナンバー-1X2 延長戦N:指定マップでの指定の延長戦での勝者へのベットです。引分の結果になる可能性もあります。
マップ・ナンバー-延長戦Nの正確なスコア:指定マップでの延長戦Nの正確な最終スコアへのベットです。
マップ・ナンバー-延長戦Nのラウンド数 奇数/偶数:延長戦でのラウンド数が奇数/偶数になるかへのベットです。
マップ・ナンバー-延長戦Nのラウンド総数:延長戦Nでプレイされるラウンド総数へのベットです。
マップ・ナンバー-延長戦Nの前半戦の勝者:指定マップの延長戦Nで、先に3ラウンド勝利するチームへのベット。
例えば、5.5オーバーの結果にベットし、延長戦でプレイされたラウンド総数が6となる場合、プレイされるラウンド総数がスリップ上で指定された値よりも多いため、ベットは的中となります。5.5アンダーの結果にベットし、プレイされたラウンド総数が4回または5回の場合、ベットは的中となります。
3. アカウント管理
3.1. アカウント開設
サイト上の全ての基本サービスの利用には、メールアドレスの提供、パスワードの設定によりアカウントの開設が必要です。
また、なるべく個人情報も入力してください。
3.2. 提供された情報の正確性
サイトへの登録時、ご自身に関する完全で正確かつ信頼できる情報の提供が必要です。この情報に変更が生じた場合、プレイヤーには直ちにそれを自分のプロファイルに適用していただきます。これらの規約に従わなかったり、無視したりする場合、プレイヤーのアカウントの制限、アカウント停止またはブロック、払い出しが取消される可能性があります。
3.3. ベット履歴
過去のベットは、サイト内の「マイベット」でいつでも閲覧できます。フィルターを用い日付で検索することで、特定の期間を選択してベット履歴絞り込むことができます。
3.4. アカウント履歴
お客様の全てのトランザクションはいつでも閲覧できます。「キャッシュボックス」の「決済履歴」からご確認いただけます。
3.5. 残高
最新のアカウント残高は、サイトの最上部に表示されます。現金残高とボーナス残高別の明細は、プロフィールの「残高」セクションで確認できます。
4. 入金
アカウントに入金するには、ログインが必要です。システムにログイン後、「キャッシュボックス」をクリックして、入金方法を選択してください。ご都合の良いお支払い方法(例:VisaやMastercard)を選択した後、入金額を入力し「入金」をクリックします。
選択した支払方法によっては、必要な支払証明書を提供するためのページに移動する場合があります。必要事項を入力して「お支払い」をクリックしてください。取引が成功した場合は、直ちに残高に資金が表示されます。
5. ベットの種類
5.1. 通常ベット
通常ベットとは、1つのイベントで1つの選択肢へのベットのこととなります。これは的中により賞金が支払われる最もシンプルなベットとなります。予想結果を選択し、希望するベット額を指定して確定するだけでベットできます。結果が正しければ的中となります。ベット額と払戻しオッズの乗算により払戻し金を算出します。
5.2. アキュムレータ
複数のイベントの結果にベットすると、自動的にアキュムレータ・ベットスリップとなります。アキュムレータベットの払戻し倍率は、全ての結果の払戻し倍率の乗算として計算されます。
アキュムレータベットに含まれる全てのイベント結果の予測が正しい場合、的中となります。アキュムレータベット内イベントが一つでも不的中となると、アキュムレータベット全体が不的中となります。
- アキュムレータ(2):異なるイベントの選択肢2つで1つとなるベットです。両方の選択肢が的中すると払戻し金(リターン)を受け取れます。
- アキュムレータ(3):異なるイベントの選択肢3つで1つとなるベットです。3つの選択肢すべてが的中すると払戻し金(リターン)を受け取れます。
- アキュムレータ(X):異なるイベント選択肢X個で1つとなるベットです。払戻し金(リターン)を受け取るには、X個の選択で勝つ必要があります。
5.3. システム
3つ以上のイベントの結果にベットすることで ベットスリップに「システム」ベットを作成することができます。このタイプのベットでは、「システム」の一部となる複数のコンボベットの作成を選択できるオプションがあります。ベットの「想定賞金」は、「システム」を形成する全てのアキュムレータベットの想定賞金を合算して計算されます。3つのうち2つ(2/3)または6つのうち3つ(3/6)など、賞金獲得に必要な最低的中数を選択できます。「想定賞金」全額の獲得には、「システム」に含まれる全てのイベント結果が的中する必要があります。「システム」内のイベントで不的中があると、その分賞金額が小さくなります。払戻し金がベット額よりも少なくなる場合もあります。「システム」内のベット額は、ベットの際構成されるアキュムレータ間で均等に分配され、各アキュムレータのオッズに基づき払戻し額が決まります。ベット額は、グループへの全てのベットを合算して計算します。グループとは、「システム」内のコンボベット1つとなります。
- システム(2/3-3イベントのうち2つ):3つのアキュムレータで構成され、各アキュムレータが2つのイベントから成り立つものです。賞金の一部を獲得するには2つの結果の的中が必要であり、「想定賞金」全額を得るには全ての結果(3つ)の的中が必要です。
- システム(2/4-4イベントのうち2つ):6つのコンボベットで構成され、各コンボベットが2つのイベントから成り立つものです。賞金の一部を獲得するには2つの結果の的中が必要であり、「想定賞金」全額を得るには全ての結果(4つ)の的中が必要です。
- システム (3/6-6イベントのうち3つ):20のエクスプレスで構成され、各アキュムレータが3つのイベントから成り立つものです。賞金の一部を獲得するには3つの結果の的中が必要であり、「想定賞金」全額を得るには全ての結果(6つ)の的中が必要です。
- システム(X/Y–YイベントのうちXつ):Zのエクスプレスで構成され、各アキュムレータがXつのイベントから成り立つものです。賞金の一部を獲得するにはXつの結果の的中が必要であり、「想定賞金」全額を得るには全ての結果(Yつ)の的中が必要です。
ベットを行う前に、「システム」に含まれるコンボベットの数を示す数字の右にあるチェックマークをクリックすると、「組み合わせの選択」セクションで、コンボベットの組み合わせ構成と各コンボベットの想定賞金を確認することができます。
6. 一般規約
6.1. 規約の変更
GG.BETは、いつでも規約を改定し、新しい規約を追加する権利を有します。新規約または改定された規約は、ホームページに掲載した時点で直ちに適用されるものとします。改定された規約は、その公表後に行われる全てのベットに適用されるものとします。
6.2. 年齢制限
18歳(以下「制限年齢」といいます)未満の方による弊社ウェブサイトへの登録、ベットは禁止します。制限年齢に達していない方が当サイトを利用することは、本規約に対する直接的な違反となります。これに関連して、弊社はプレイヤーの年齢を証明できる書類を要求する権利を有します。制限年齢を超えていることを証明するものがない場合、サービスの提供をお断りし、アカウントの利用を一時的に停止させていただく場合があります。
6.3. 個人情報の保護
国際基準との取引に関するに則った事業運営を行う確固たる意志を示す目的で、弊社はデータ保護に関する規程を公開しています。弊社では、事業上の適切な関係構築は、誠実さと信頼に基づくものであるとの理念のもと運営しています。したがって、弊社ではお客様の個人情報の機密保持について、非常に重要にとらえています。
お取引の安全性を確保する為に弊社が講じる万全の対策についてお知りいただき、安心してプレイをお楽しみください。お客様の情報(電子メールアドレス、IPアドレス、その他の情報を含む)は、全て個人情報、機密情報であり、第三者に送信、販売、配布することはありません。
GG.BETはスパム対策を徹底しています。プレイヤーに送信されるメールは全てプレイヤーのアカウントに関連のあるもののみとなります。メールに含まれるものは、最新のプロモーション資料や新しいサイトの機能に関する情報となります。プレイヤーへの払戻し金および操作履歴に関する情報も、厳重に保護された環境で機密情報として保管されます。
GG.BETは、規制当局から正式に要請された場合を除き、賞金に関する情報を開示しません。個人情報の保護に関するお問い合わせは、オンラインサポートサービスまでご連絡ください。
6.4. 複数登録
複数のプレイヤーアカウントを開設することは禁止します。ベット参加者が複数のプレイヤーアカウントを保有していることが判明した場合、1つを除いて閉鎖し、以降の特別オファーは残りのプレイヤーアカウントにのみ進呈するものとします。
お客様がプロモーションやボーナスを利用する目的で複数のプレイヤーアカウントを開設したことが疑われる場合、弊社は全てのボーナスやオファーを撤回し、その後のベットの計算時にそれらを考慮しない権利を有するものとします。
7. ベット受付け規約
7.1. GG.BETは、ベットが成立した日にGG.BETのウェブサイトに表示される有効な数値に基づいてベットを受け付けます。
7.2. ベットは、ルールに別段の定めがない限り、基本試合時間に受け付けられます。
7.3. ベットはイベント開始前に受け付けられます。このルールの例外は、現在進行中のイベントへのライブベットとなります。プレイヤーは自分がベットしようとしているイベントの結果を知り得ない上でベットすることを保証するものとします。
7.4.あらゆる係争(ベットの計算ミス、計算外のベットなど)が受け付けられるのは、イベント終了後30日間となります。
7.5. GG.BETはいつでも数値(賞金計算倍率、ハンディキャップと総得点、アキュムレータベットの制限、最大ベット額など)の変更を行うことができます。数値が変更する前に行われたベット条件は維持されます。
7.6. すべてのスポーツイベントのベットサイズの最小値と最大値はGG.BETによって設定され、書面による事前の通知なしに変更される場合があります。
7.7. ベットした時点で結果が既に判明しているイベントへのベット(ライブベットを含む)は無効となり、賞金は支払われず、アキュムレータベットの対象外となります。
7.8. 試合開始後に行われたすべての試合前のベットは、オッズ1で計算されます。
7.9. GG.BETは、提供されたすべての情報が正確であることを保証するためにあらゆる努力をしていますが、提供された情報の正確性、完全性、適時性についての責任は負いかねます。イベントに関する情報の誤りは、ベット無効の理由とはなりません。誤ったオッズが提供された場合(オッズの明らかな表示ミス、オッズと実際のイベントスコアの不一致)は例外です。
7.10. ベットの責任はプレイヤーが負うものとします。ベット内容が正しいことを確認するのはプレイヤーの義務となります。ベットが成立し、その受付けが確認された時点で、プレイヤーはベット内容を変更したり、キャンセルしたりすることはできません。全てのベットは受理される前に、ベット条件への同意を確認するためパスワード入力画面が表示されます。ベット受付け後の変更はできません。
7.11. プレイヤー側での通信における接続障害またはその他の技術的障害は、ベットがサーバーに登録されている場合キャンセルの理由とはなりません。
7.12. 選手またはチームの失格
選手またはチームがスポーツマンシップに反する行為(不正行為、詐欺、八百長、ノーショー)で失格となった場合、このゲームへのベットはすべて無効となりオッズ1.00で決済されます。競技規則に違反したことによる失格または選手の不適切な行動や不道徳的人格は、ゲームへのベットの払い戻しの正当な理由とはなりません。
7.12.1. スポーツマンシップに反する行為
スポーツマンシップに反する行為(不正行為、詐欺、八百長、ノーショー)が試合で発生したと考えらる理由がある場合、このゲームへのベットはすべて無効となりオッズ1.00で決済されます。試合終了後10日間、弊社は公式の情報に基づいてベットの払い出し額を変更する権利を有します。この期間経過後は、払い出し再決済のリクエストは受け付けられません。
7.12.2. 試合の延期
試合が48時間以上延期された場合、この試合へのベットはすべて無効となりオッズ1.00で決済されます。テニスはこのルールの例外で、トーナメント期間中に試合スケジュールが変更されることがあり、ベットは公式結果に基づいて決済されます。
7.12.3. 試合の中断
試合が中断された場合でも、48時間以内にその時点のスコアやポイントで試合が正式に終了する場合、ベットはすべて有効となり最終結果に基づいて決済されます。
7.12.4. 試合の再プレイ
試合やマップが中断された場合でも、48時間以内に再プレイされた場合、マップが中断された時点のスコアに基づいて決済可能な結果へのベットはすべて決済されます。それ以外の場合、このマップへのベットはすべて無効となりオッズ1.00で決済されます。すべての試合へのベットは有効であり、最終結果に基づいて決済されます。
7.12.5. 棄権
プレイヤー(チーム)が試合開始前に試合を放棄した場合、このゲームへのベットはすべて無効となりオッズ1.00で決済されます。
プレイヤー(チーム)が試合やマップ開始後(マップの開始時刻はゲームタイマー始動時として定義)に棄権(失格を除く負傷、退出、放棄など)した場合、ベットは以下のように決済されます。
1. マップの勝者(開始されたが終了していない場合)と試合の勝者へのベットは、公式結果に基づいて決済されます。
2. 試合中断時で結果が判明しているマップへのベットは、その結果に基づいて決済されます。
3. 試合へのベット(マップのハンディキャップ、マップの正確なスコア、マップの合計と偶数/奇数)は、マップの勝者に基づいて計算されます。
4. 試合中断時に結果が判明していない試合へのベットは無効となり、オッズ1.00で決済されます。
5. マップが開始されていない場合、このマップのすべての結果(マップの勝者を含む)は無効となり、オッズ1.00で決済されます。
マップの勝者が決定しなかった場合(マップが開始する前に放棄されたため)、マップ勝者へのベットは公式の結果に基づいて決済されます。
その他の試合へのベットは、棄権前にプレイされたマップに基づいて関連する結果が確定された場合にのみ決済されます(棄権中または棄権後にプレイされたマップはカウントされません)。ベットの結果が確定できない場合、ベットは無効となり、オッズ1.00で決済されます。
7.12.6. 試合形式の変更
試合形式の変更とは、試合で予定されているマップ数の変更、および試合主催者によるプレイヤー(チーム)に1マップ分のアドバンテージを与えるという決定を意味するものとします。この場合、マップへのベットは決済され、試合へのベット(試合の勝者、試合の正確なスコア、マップでの棄権、マップの合計と偶数/奇数など)は無効となり、オッズ1.00で決済されます。
7.13. GG.BETは、プレイヤーからのベットを理由なく受け付けない権利、およびルールに違反したプレイヤーからのベットを受け付けない権利を有するものとし、事前の通知なしに個々の顧客のアカウントを閉鎖または一時的にブロックする権利を有します。
7.14. ユーザーは、制限を回避する目的で同一試合に同一ベットを複数回行うことはできません。このような行為は重大なルール違反とみなされ、追加的な制限、ベット額に対する上限設定、アカウントブロックの対象となる可能性があります。
7.15 ゲームのタイムオーバー/タイムアンダー
「試合時間 オーバー/アンダー」マーケットへのベットは、マップ時間に基づいて確定します。試合時間は公式のゲーム内タイマーによって決定されます。//例:試合時間 オーバー/タイムアンダー、マップ時間は36分01秒の場合、試合は37分間続いたとみなし、的中ベットは「36.5 オーバー」、不的中ベットは「36.5 アンダー」となります。マップが36分00秒プレイされていた場合、的中ベットは「36.5 アンダー」となり、不的中ベットは「36.5 オーバー」となります。
7.16. 当初の公式予定開始時刻から48時間以内にスポーツイベントが何らかの理由で延期、中断、中止された場合、このイベントに対するすべてのベットは試合が行われるまで有効です。 48時間以内にイベントが終了しなかった場合、ベットは1.00のオッズで確定となります。
7.17. 試合の勝者にベットを行なった者がベットでの勝者となります。ベットは、勝利したマップ数またはラウンド数(試合が1マップしか行われない場合)に基づいて決定します。ベット結果には(7.13で特に指定がない限り)延長戦も考慮されます。
7.18. ブックメーカーの正常な運営を妨げる事象(技術的問題、人的エラーなど)が発生した場合、ベットは無効とみなされ全額ユーザーに払い戻されます。
8.ボーナス残高を使用したベット
8.1. ボーナス残高からベットを行う場合、アクティブボーナスでのベットに関するルールと条件が適用されます。これらの条件については、GG.BETの「プロモーション」セクションを参照してください。
8.2. ベット結果計算前に、現金に換金される前のボーナス残高からベットが行われ、かつ使い切られていた場合、そのベットは取り消され、それ以上の計算は行われません。
8.3. 各プレイヤーにはリアル残高(現金残高)とボーナス残高の2つの残高があります。プレイヤーのリアル残高は主にベットに使用されます。プレイヤーのアカウントの残高がゼロになった場合のみ、ボーナスを使ってプレイできます。ボーナスを使用してプレイした際に獲得した全ての払戻金は、プレイヤーのボーナス残高として計上されます。
8.4. ボーナス残高からベットが行われ、最終的に現金残高に換金される場合、そのベットではそれ以上の計算は行われません。
8.5. プレイヤーが何らかの理由でボーナスの使用を希望しない場合、ボーナスを使用せずにリアル資金を使用してベットを行うことができます。画面上部の残高をクリックすることで、現在利用可能なリアル資金の残高を確認できます。
9. ライブベット
ライブベットとは、その結果がまだ決定されていないイベントの最中に行うベットです。ライブベットは特別セクション「ライブベット」で行うことができます。
9.1. ライブベットにおける払戻し倍率
イベントの払戻し倍率はリアルタイムで変化します。払戻し倍率、ベットが選択されてからそのベットが受け入れられるまでの間にも上下する場合があり、その間に払戻し金の額に影響を及ぼすことがあります。これらの払戻し倍率は、試合中のイベントの展開を反映して変化します。
9.2. ライブベットの結果
GG.BETは、試合の実際の展開における独自の統計データに基づいて「ライブ」ベットの計算を行います。「ライブ」ベットにおいては、特段の記載が無い限り、競技に参加していない選手へのベットは全て無効とみなされます。試合中に結果が判明した場合のベット計算は、計算可能であればイベント終了後直ちに行われるものとします。
ライブモードで定義された全てのベット結果(特に、試合の特定のセグメントでの勝者、または合計が「オーバー」になるか否かのベット)は、トーナメントやイベントが中断された場合でも有効とみなされ、計算されます。
ライブイベントで行われたベットへの異議は、イベント開始から24時間以内のものを考慮対象とします。
試合が中断された場合、または試合が48時間以内に終了しなかった場合、その時点までに計算されたベットは再計算の対象になりません。試合結果が明確に定義されていない、試合が行われていない、または試合が完全には完了していないものについては、 ベットの払戻し倍率は1倍(ベット返金)とします。
10. 最小ベット額および最大ベット額
10.1. 最小ベット額
全てのイベントやスポーツの最小ベット額は0.5 EUR、またはUSDで同等額とします。
10.2. 最大ベット額
イベントでの最大ベット額は、その時点の数値に表示され、イベントごとの具体的なベットサイズはGG.BETが決定します。
GGBetは、追加の通知および制限理由の説明なしに、個々のイベントへのベットの最小額と最大額の制限、単一または同一の結果に繰り返し行われるベットの拒否または取消、1人の競技者または同一の競技者のグループに関する同一の結果の組み合わせの制限、ならびあらゆる種類の競技者、競技者グループへの制限の導入・解除を行う権利を有します。
11. ボーナスとプロモーション
GG.BETは定期的に、新規プレイヤーおよびお得意様向けにプロモーションを提供しています。詳細情報はサポートチームにお問い合わせください。
12. PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(PUBG), Call of Duty Warzone,とフォートナイトでのベット規約
12.1. T試合の記録はリクエストに応じTwitch動画として提供します。全ての異議は、試合終了後24時間以内のものを検討対象とします。
12.2. 「ヘッドショットキル総数」マーケット:ヘッドショットによるフラッグ(対戦相手のキル合)のみが考慮されます。
12.3. ゲームがチーム(デュオまたはスカッド)で行われる場合、「キル総数」と「ヘッドショットキル総数」はゲームのヘッダーに表示さる1人のプレイヤーの結果のみに基づいて計算されますが、順位マーケットの最終順位(上位5/10/20 ...)はチーム全体の結果に基づいてカウントされます。
12.4. ストリーマーが開始前にゲームメニューから退場した場合、次の試合にかけて全てのベットが有効になります。
12.5. 試合結果が不明な場合、その時点までのプレイへのベットが試合終了時の結果としてカウントされ、それ以外のベットは全てオッズ1倍で返金されます。
12.6. ストリーマーがゲームモードを変更した場合、試合開始前に行われた全てのベットはオッズ1倍で返金されます。
12.7. 弊社は、ストリーマー(プレイヤー)の行為、ゲーム内でのバグやソフトウェア上のエラー等によりプレイヤーが試合を継続できない場合でも、一切の責任を負いません。
12.8. ストリームスナイプが発生した場合、弊社該当の試合で行われた全てのベットはオッズ1.0倍でカウントする権利を留保します。
13. eスポーツベッティング基本ルール
13.1.GG.BETの標準的なベッティングルールは、eスポーツベッティングにおけるすべてのベットタイプ、ベットの払い出し、最大ペイアウトに適用されます。
13.2.競技者の棄権や失格、インターネット接続の切断、試合の再開や中断、技術的な障害、妨害などによって試合が放棄された場合、試合が放棄される前にすでにマーケットの結果が決定している場合を除き、すべてのマーケットへのベットは無効となります。
13.3.48時間以内に試合が終了しない場合、ベットは無効となり、払い戻されます。
13.4.eスポーツサッカー
13.4.1 eスポーツサッカーは、ライブの試合をコンピューターで再現したモデルで構成される、バーチャルイベントです。
13.4.2.eスポーツサッカーの大会は、FIFA 23で行われます。
13.4.3.ゲームモデルは人工知能が計算し、試合の結果を決定します。
13.4.4.ベットの払い出しに関するルールは、サッカーと全く同じです。
13.4.5.eスポーツサッカーの試合で行うベットは、レギュラータイムに受け付けられます。また、各ハーフタイムの終わりに、レフェリーが追加したロスタイムも含まれます。
13.4.6.レギュラータイムで引き分けた場合、「次戦進出」ベットがトーナメントの試合で使用されます。ルール上、勝敗を決めるために延長戦および/またはPK戦を行うことが規定されています。
13.4.7.交代要員は無制限で、チーム構成で選手の組み合わせは自由に設定できます。
13.4.8.すべての試合は、オンラインでストリーミング配信されます。
13.4.9.技術的な問題(コンピュータの故障、接続の切断など)によって試合が中断された場合、試合が中断される前にすでに結果が確定しているマーケットへのベットを除き、ベットは1.00のオッズで払い出されます。
13.4.10.技術的な不具合(接続の切断、DDoS攻撃など)によりイベントのストリームが中断された場合、最終的な試合結果を決定することが不可能な状況を除き、ベットは成立するものとします。
13.4.11.本ベッティング会社では、以下のゲーム形式へのベットを受け付けています:FIFA 23. 2х4分、Volta Rush 4v4。FIFA 23、Volta Football League。FIFA 23。
13.5.FIFA 23. 2х4分。
13.5.1.プレイヤー11人ずつの仮想チーム2組が、仮想のサッカーコートで競い合うことを、FIFAではゲーム形式と呼びます。
13.5.2.レギュラータイムの時間:8分(ハーフタイム4分×2)
13.5.3.レギュラータイムが引き分けに終わった試合は、延長戦および/またはPK戦を行い、勝敗を決定します。
13.5.4.難易度:伝説
13.5.5.ゲーム形式:11x11
13.5.6.「次戦進出」ベットを除き、 ベットはレギュラータイムに対して受け付けられ、延長戦やPK戦は含まれません、
13.5.7.レギュラータイム後に引き分けた場合、「次戦進出」ベットが試合で使用されます。ルール上、勝敗を決めるために延長戦および/またはPK戦必ず行うことが規定されています。
13.6.Volta Rush 4v4.FIFA 23
13.6.1.プレイヤー4人ずつの仮想チーム2組が、小規模な仮想のサッカーコートで、ゴールキーパー無しでストリートサッカーをすることを、FIFAではVoltaモードと呼びます。
13.6.2.試合時間:6分(ハーフタイム3分×2)
13.6.3.ゲーム形式:4x4 13.6.4.難易度:伝説
13.7.Volta Football League。FIFA 23
13.7.1.プレイヤー5人ずつの仮想チーム2組が、小規模な仮想のサッカーコートで、ストリートサッカーをすることを、FIFAではゲーム形式と呼びます。
13.7.2.試合時間:6分(ハーフタイム3分×2)
13.7.3.ゲーム形式:5x5 13.7.4.難易度:ワールドクラス
13.8.eスポーツバスケットボール
13.8.1.eスポーツバスケットボールとは、NBA2Kによってバスケットボールの試合を再現した、コンピュータによる仮想のシミュレーションです。
13.8.2.これは、ライブの試合をコンピューターで再現したモデルで構成される、バーチャルイベントです。
13.8.3.ゲームモデルは人工知能が計算し、試合の結果を決定します。
13.8.4.試合は、4分、5分、6分、10分、12分の4クォーター制(各クォーターの時間は、大会名に記載)と3分の延長戦で行われます。
13.8.5.難易度:殿堂
13.8.6.使用可能なベットの種類:
- オーバータイムを含めた勝利予想
- オーバータイムを含めたハンディキャップ
- オーバータイムを含めた合計(オーバー/アンダー)
- オーバータイムを含めた個別合計(オーバー/アンダー)
- 勝利予想(クォーター)
- ハンディキャップ(クォーター)
- 合計(オーバー/アンダー)(クォーター)
- 個別合計(オーバー/アンダー)(クォーター)
13.8.7.技術的な問題(コンピュータの故障、接続の切断など)によって試合が中断された場合、未払いのベットは1.00のオッズで払い出されます。
13.8.8.再試合へのベットは(行われる場合)、新しいイベントへのベットとして受け付けられます。
13.8.9.技術的な不具合(接続の切断、DDoS攻撃など)によりイベントのストリームが中断された場合、最終的な試合結果を決定することが不可能な状況を除き、ベットは成立するものとします。
13.8.10.ベット額の上限は、各イベントや各マーケットごとにベッティング会社が個別に設定します。
13.8.11.限度額やベット額は、事前の予告なくトーナメントごとに調整されることがあります。
13.9.eスポーツストリートボール
13.9.1.eスポーツストリートボールは、バスケットボールシミュレーター「NBA2K」に搭載されている、数々のゲームモードの1つです。 13.9.2.ストリートボールは、さまざまな形式を取ることがあります:1x1、2x2、3x3、4х4、5х5(試合形式はトーナメント名に記載されます)
13.9.3.難易度:殿堂
13.9.4.ロスター(参加者のパラメータと強さ)は、イベントが始まった瞬間に正式に決定します(2х2、3х3、4х4、5х5形式で試合が行われる場合、一番強い プレイヤーが参加チームのロスターから参加します)。
13.9.5.試合は1ラウンドの間に、11点まで行われます。
13.9.6.チーム/プレイヤーは、ゲーム中に6mライン(6.2m)内のエリアからのシュートが成功するごとに、またはペナルティシュートで1ポイントを獲得します。
13.9.7. 6mラインの後方からシュートが成功すると、2ポイント獲得します。 13.9.8.参加者/チームのいずれかが、勝ち点差が2点未満で10点に達した場合、勝ち点差が2点以上になるまでプレーが継続されます。
13.9.9.試合には、プレマッチベットとライブベットの両方が可能です。
13.9.10.すべてのeスポーツストリートボールの試合は、オンラインでストリーミング配信されます。
13.9.11.使用可能なベットの種類:
- 勝利予想
- ハンディキャップ
- 合計(オーバー/アンダー)
- 合計(奇数/偶数)
- 個別プレイヤー/チーム合計(オーバー/アンダー)
- ポイントレース(どのチームが最初に3点、4点、5点に到達するかなど)
- ポイント予想(どのプレイヤー/チームが1点目、2点目、3点目を獲得するかなど)
13.9.12.技術的な問題(コンピュータの故障、接続の切断など)によって試合が中断された場合、未払いのベットは1.00のオッズで払い出されます。
13.9.13.再試合へのベットは(行われる場合)、新しいイベントへのベットとして受け付けられます。
13.9.14.技術的な不具合(接続の切断、DDoS攻撃など)によりイベントのストリームが中断された場合、最終的な試合結果を決定することが不可能な状況を除き、ベットは成立するものとします。 13.9.15.ベット額の上限は、各イベントや各マーケットごとにベッティング会社が個別に設定します。
13.9.16.限度額やベット額は、事前の予告なくトーナメントごとに調整されることがあります。
13.10.eスポーツテニス
13.10.1.eスポーツテニスとは、AOテニスを使って実際の試合を再現した、コンピューターによる仮想のテニス競技のことです。
13.10.2.ゲームモデルは人工知能が計算し、試合の結果を決定します。
13.10.3.ルールはテニスと全く同じです。
13.10.4.試合は、試合形式や大会形式(大会名に含まれる)により、1セット、3セット、5セットで構成される場合があります。
13.10.5.プレイルール:
- 一番多くのセットを獲得したプレイヤーが勝者となります。
13.10.6.セット:
- プレイヤーは、6ゲーム勝利することでセットに勝利します。
- セットのスコアが5-5の場合、少なくとも残り2ゲームが行われます。
- 7-5になると、そのセットは終了となります。
- 6-6になった場合、タイブレークを行います。
13.10.7.ゲーム:
- どのゲームも0-0から始まります。
- サーブ時にポイントを獲得した場合、スコアは15-0となります。負ければ0-15となります。
- 1回勝つごとに、スコアは30、40と変化します。次にスコアを獲得すると、相手のスコアが30以下である限り、ゲームに勝利することができます。
- 40-40になった場合、どちらかのプレイヤーがもう一方のプレイヤーに勝ち点差2点をつけるまで、ゲームが続けられます。
13.10.8.タイブレーク:
- 初めにスタートしたプレイヤーが1回サーブし、その後相手が2回サーブ、2回ごとにサーブが入れ替わる状態が続きます。
- 2点以上リードし、先に7点に到達したプレイヤーがタイブレークに勝利します。
- タイブレークは、どちらかが2点リードを獲得するまで続きます。
13.10.9.コートの種類が変わっても、ベットは有効です。
13.10.10.使用可能なベットの種類:
- ハンディキャップ
- 合計(オーバー/アンダー)
- 個別合計(オーバー/アンダー)
- 正確な得点
- 合計(奇数/偶数)
- ゲーム内での勝利予想
- 勝利プレイヤー予想 + 合計ゲーム数
- ハンディキャップと合計は、ゲームによって決まります。
13.10.11.技術的な問題(コンピュータの故障、接続の切断など)によって試合が中断された場合、未払いのベットは1.00のオッズで払い出されます。
13.10.12.再試合へのベットは(行われる場合)、新しいイベントへのベットとして受け付けられます。
13.10.13.技術的な不具合(接続の切断、DDoS攻撃など)によりイベントのストリームが中断された場合、最終的な試合結果を決定することが不可能な状況を除き、ベットは成立するものとします。
13.10.14.ベット額の上限は、各イベントや各マーケットごとにベッティング会社が個別に設定します。
13.10.15.限度額やベット額は、事前の予告なくトーナメントごとに調整されることがあります。
13.11.eスポーツアイスホッケー
13.11.1.ベットの払い出しに関するルールは、アイスホッケーと全く同じです。
13.11.2.試合は、延長戦およびPK戦を含まない、3ピリオドで構成されます。
13.11.3.ベットは、ベットスリップまたはスポーツブックに特に記載がない限り、レギュラータイムのみで結果が確定します。
14. CASHOUT
14.1. Cashoutを利用すると、ベットを早期(対象のスポーツイベント終了前)に確定させることができます。
14.2. Cashoutはシングルベットでのみ利用でき、特定の試合や結果には使用することができない場合があります。
14.3. Cashoutは、ベット後に「ベット売却」オプションが利用可能であれば、いつでも利用することができます。場合によっては、技術的な理由(利用可能なストリームがない、スコアを表示する際に技術的なエラーが発生など)で「ベット売却」オプションが利用できないことがありますが、後ほど再び利用できるようになる可能性があります。
14.4. ベットを売却するには、ユーザー登録が必要です。本オプションは、ウェブサイトの「ベットスリップ - マイベット」もしくは「プロフィール - ベット履歴」でご確認いただけます。ベットの詳細情報を開き、一番下にある「Cashout」を押してください。
14.5 ユーザーネームとパスワードを含め、以下の場合弊社は事前の通知なしにアカウントを閉鎖することがあります。
14.5. ベットスリップの「Cashout」の欄にご利用いただける金額が表示されます。この金額は、各ベット額に応じて計算されます。
14.6. Cashoutリクエストの際に、遅延が発生する場合があります。Cashoutリクエストは、対象となる結果がキャンセルまたは無効となった場合、受け付けられない場合があります。
14.7. 提示されているCashout額は、リクエストが受け付けられた際にお客様のアカウントに払い戻される額です。
14.8. 当社ウェブサイトは、次の場合にCashout取引をキャンセルする権利を有します。
- Cashout額の表示に誤りがあった場合
- ベットしたイベントの結果が判明した後に、ベットが売却された場合
- ベットまたは結果が正しく確定されなかった場合
ベットの売却がキャンセルされた場合、ベットはスポーツイベントの結果に基づいて確定します。
14.9. 当社ウェブサイトは、理由や予告なしに条件の変更、Cashoutオプション提供の中止を行う権利を有します。
15. インターバルマーケット
「インターバルマーケット」とは、ある一定の時間内に起こる結果に対して行われるベットを言います。
ベット決済において、14:59は15分、15:00は16分とみなされます。
次のインターバルへのベットには、延長時間は含まれません:31-45および76-90
例:
総得点0.5オーバーのベットがインターバル:1-15にされたとします。ゴールが14:59に決まれば、このベットは的中です。しかし、ゴールが15:00秒に決まった場合、ゴールは次のインターバル:16-30に決まったとみなされ、不的中となります。
16. サッカー。イエローカード
- イエローカードの枚数に対するベットでは、レッドカードは考慮されません。プレイヤーがイエローカード2枚で退場となった場合は、1枚のイエローカードとしてカウントされます。すでに交代したプレイヤー、トレーナー、その他試合に参加していない個人へのカードもカウントされません。試合終了のホイッスルの後に提示されたカードもカウントされません。ハーフタイムのブレーク中に提示されたカードは、後半に出されたものとみなされます。
- どちらのチームが最初にイエローカードを提示されるか、または最初の交代を行うかにベットします。試合のルールに基づき、両チームが同時にイエローカードを提示された場合は、オッズ1.00で決済されます。